Render.ru
Поддержать
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
46Записей
15Следят
2Читает
188 KЗаходов
Андрей Кривуля (artofcharly)

На пути к 3D Grooming. Моя история. 15 серия - 2018 - Cornrows и борода для Джозефа

Интересное из сети Разное Мысли

my_grooming_story_ep15_cover.jpg

Продолжаю историю =)

Что это за парень? - спросите вы. Ну, не узнаете? Это тот самый Джозеф, который тусит с Камиллой из прошлых серий. Нет, не ее брат. Ее парень. Просто немного изменился. Ну ладно, немного перекачался =)

joseph3_f11.jpg

Сложнее, чем в прошлый раз

В том же 2018 году я продолжал эксперименты с прическами. В прошлой серии были мои первые косы, и мне захотелось пойти дальше. Не просто заплести пару кос, а сделать по-настоящему сложную прическу: много тонких косичек cornrows, которые плотно ложатся по голове, плюс выбритые виски.

А еще очень хотелось научиться делать нормальные бороды. В прошлый раз я только разбирался, как она устроена, а тут решил сделать ее как следует.

joseph3_f0.jpg

joseph3_f9.jpg

Ну а что? Джозефу захотелось стать более модным =)

Честно скажу: челлендж был еще тот. Намучился я с этой прической. Но доволен, что не сдался и довел ее до конца.

joseph3_f5.jpg

Как рисовались cornrows

Самое заморочное - это сами cornrows. Автоматического способа тогда не было, так что каждую косичку я рисовал вручную инструментом Draw Strands в Ornatrix. Потом конвертировал пряди в кривые, соединял их с кривыми кос и возвращал все обратно в Ornatrix.

Сами косы строил тем же плагином Braid Maker , что и в прошлой серии, а потом превращал их геометрию в волосы модификатором HairFromMeshStrips.

Сейчас этот процесс можно сделать гораздо быстрее. В Houdini, в плагине MetaHuman for Houdini, есть специальная нода MH Groom Cornrow, которая строит кривые cornrows. Потом эти кривые переносишь в Maya и уже там с помощью Ornatrix превращаешь в волосы. Как работать с нодой, подробно показано в уроке от Argentum Studio:

Можно написать свой python-скрипт с Claude и тогда не думать о Гудини. Варианты в общем - есть, но тогда их не было. ахах. 


joseph3_f10.jpg

По времени я не считал. Обычно на более-менее качественную прическу мне хватает 10 дней, а тут из-за ручных cornrows и возни с плетением явно ушло больше.

joseph3_f1.jpg

Maya и V-Ray вместо Max и Corona

На этот раз весь грум я делал - в Ornatrix для Maya, без переноса в 3ds Max. Я работаю в обоих софтах, а тут просто захотелось экспериментов. Плюс в Maya - мне больше нравился viewport. И помню, что V-Ray в Maya тогда заметно улучшили: по моим тестам он работал лучше, чем в 3ds Max, особенно VRayALSurface.

Поэтому рендер здесь в V-Ray Next для Maya. А считал я все в облаке V-Ray Cloud: мой ПК тогда был не самым мощным, и облако помогло получить результат намного быстрее. Освещение - HDRI с hdrihaven.

joseph3_f8.jpg

Снова с лицом

И заметили? У Джозефа наконец-то появилось лицо =)

Иногда творческая душа хочет творить не только в волосах. Захотелось снова продумать характер персонажа. Да и часть причесок лучше показывать с лицом: клиент хочет видеть финальный результат, а не безликий манекен. Так что я практикую оба варианта.

joseph3_f2.jpg

joseph3_f4.jpg

Кстати, почему он такой здоровый? И почему я не делал нормальных людей в реализме?

Ну, мультяшки мне нравятся намного больше. Это интереснее, и меня всегда к такому тянуло. Реализм и так есть в нашей жизни. Взял фотик и сфоткал =) А меня всегда тянуло к чему-то сказочному.

Вообще любой проект, хоть для себя, хоть для заказчика, мне всегда интересно делать. Я этой темой дышу, живу и брежу =)

А вы любите мультяшек? И хотели бы себе такую прическу? Пишите в комментариях =)


Понравился пост? Поставьте лайк, подпишитесь и поделитесь впечатлениями о работе в комментариях.

Soft: Maya, Ornatrix, V-Ray, V-Ray Cloud, Braid Maker
Больше рендеров ТУТ

joseph3_f6.jpg

joseph3_f3.jpg

joseph3_f7.jpg


ПРЕДЫДУЩИЕ ЭПИЗОДЫ

ЭПИЗОД 1  |  ЭПИЗОД 2  |  ЭПИЗОД 3  |  ЭПИЗОД 4  |  ЭПИЗОД 5  |  ЭПИЗОД 6  |  ЭПИЗОД 7 |  ЭПИЗОД 8 |  ЭПИЗОД 9 |  ЭПИЗОД 10 | ЭПИЗОД 11 | ЭПИЗОД 12 | ЭПИЗОД 13 | ЭПИЗОД 14 |

___

КТО Я?

___

Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.

Новые работы можно посмотреть здесь

С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим. Посмотреть старые работы можно здесь

Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.

_ __

Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.

___

Предыдущие посты:

- Добейтесь профессиональных результатов с Tripo AI и 3D-Coat всего за считаные минуты!

- Making of Antea | 3D Grooming | Capsule Studio | для Banishers: Ghosts of New Eden

- Как я едва не выгорел, осваивая VR: уроки и выводы

- Как обойти ограничение 255 CV в Ornatrix Maya для UE: Урок по дредам

- ПОЧЕМУ я удалился с RENDER RU и немного о моем 3D ПУТИ. Я вернулся?

- Ornatrix UE 5 | Конвертируем в Nanite и крутим 300 mln волосков в viewport - 60 fps

- Видео про Dreams на Playstation 4 для XR CLUB

- Этот инструмент НАКОНЕЦ-ТО исправил мои рендеры волос в Unreal! | Тест Hair Cinematic Tool 2.1

- 3D Grooming для Banishers: Ghosts of New Eden - Death to the Dead Trailer

- Ornatrix Maya | Hair Bun Series | 1 cерия

- VR-скульптинг с Quest 3: Революционный опыт в ShapeLab

- Этот новый инструмент меняет правила игры для 3D-причесок: обзор Gaussian Splatting

- Что делать, когда нет клиентов и кажется, что рынок переполнен

- Ornatrix для Unreal Engine 5 | Освоение создания и рендеринга реалистичного меха

506
Комментарии:0
по поступлению