Making Of "Фотоаппарат "Canon""
Здравствуйте, меня зовут Роман и я начинающий 3д художник. Моделированием я начал заниматься чуть больше года назад и в данный момент продолжаю активно развиваться в этом направлении.
В этой небольшой статье я расскажу о своём опыте создания 3D‑модели фотоаппарата Canon SX500 IS. Изначально проект задумывался как практика текстурирования - эта область требовала от меня дополнительной проработки, и я искал небольшой объект с потенциалом для тренировки работы с текстурами, но не с самой простой геометрией. Мой старый фотоаппарат идеально подошёл под эти критерии.
Кроме того, мне было интересно проверить, получится ли добиться лучших результатов, работая с реальным объектом вместо набора референсов. К сожалению, у меня не сохранилось всей цепочки создания модели, поэтому в статье я буду опираться на итоговые рендеры и последние сохранения в проекте.
Этап 1. Моделирование
Процесс моделирования начался с поэтапного сбора формы из примитивов. Затем элементы, которые должны были образовать единый меш, я объединил с помощью Boolean и затем довел форму до соответствия с референсом с subdivision surface.
Первые сложности возникли на этапе создания плавных переходов от объектива к корпусу и вспышке. При наличии чертежей задача была бы проще, но мне пришлось долго подбирать правильный изгиб, чтобы он соответствовал референсу.
Практически с каждой стороны фотоаппарата находился хитрый изгиб
Вздернутый угол корпуса и волна под объективом
кнопка выключения и переход от корпуса к блоку вспышки и объектива
Угловой стык кнопки записи и переход на выступающую часть дисплея
Надпись «Canon» на вспышке, а также мелкие болтики я воссоздал геометрией и запёк в виде флоатера - я думал что не смогу найти оригинальный шрифт, но это было не так. В любом случае для практики это имело место быть
После завершения работы с геометрией сетка меня не устроила, поэтому я решил выполнить ретопологию (все скрины я беру с итогового варианта HP). Поскольку проект был учебным, я смело пробовал разные подходы. После ретопологии снова применил Subdiv - результат оказался не совсем таким, как я ожидал, но в целом форма меня удовлетворила, и я перешёл к следующему этапу.
Этап 2. Подготовка к текстурированию
Модель строилась по пайплайну low‑poly / high‑poly . После завершения работы над HP‑моделью я оптимизировал сетку и перешёл к uv-развертке и запеканию текстур в Marmoset Toolbag 4. Проблем не возникло - я успешно развернул и запаковал uv, а после запекания необходимые текстурные карты:
Упакованная - UV развертка
· нормали (Normal):
· ambient occlusion (AO):
· curvature:
Карты ID, position и world space normal запекались в SP.
Оптимизированная сетка low-poly модели
Этап 3. Текстурирование в Substance Painter
Текстурирование стало главной целью проекта. На начальном этапе я столкнулся с вопросом: как правильно работать с материалом, который выглядит довольно однородно? Фотоаппарат сохранился хорошо - на нём не было потёртостей и дефектов, за которые можно было бы «зацепиться».
Я выделил три основных материала:
- Основной пластик корпуса.
- Полуматовая часть объектива.
- Глянцевая часть объектива.
Работа началась с корпуса - он занимал наибольшую площадь. Я разделил процесс на этапы:
1. Формирование базового цвета и его вариаций.
Я проанализировал преобладающий цвет и на его основе подобрал цветовую гамму.
2. Добавление разнообразия.
Использовал различные текстуры из библиотеки Substance и смешивал их по каналу цвета в разных режимах наложения:
- Multiply
- Linear Dodge
- Soft Light
- Screen
- Overlay
3. Микрорельеф и roughness.
Подобрал подходящую текстуру для микрорельефа и добавил roughness с его вариациями по тому же принципу что и цвет.
На этом этапе я допустил ошибку и не проработал рафнес с использованием различных режимов наложения.
выделенные рафнесом ребра придают объема
выраженная глянцевость на элементах, в местах контакта с руками
отпечаток пальца на объективе
Чтобы пластик не выглядел однообразно, я преувеличил вариации по всем каналам: сделал некоторые цветовые вариации более насыщенными и добавил глянцевости в местах контакта с руками.
Особенности работы с другими элементами:
- Стеклянные элементы. Добавил разноцветные переливы к каналу цвета, чтобы имитировать цветные блики.
- Кнопки. Использовал ту же текстуру, что и для основного пластика, с небольшими корректировками.
- Текст и рельеф. Надпись «Canon» на экране я создал с помощью готового шрифта. Для остальных символов (на селекторе режимов, маркировках кнопок, батарейном отсеке) я использовал маски, созданные в Photoshop на основе реальных фотографий. Это позволило добиться более реалистичного результата.
маски созданные в фотошопе
Вкрапления грязи и отпечатки пальцев на рукояти
разбавление черного цветными оттенками сделало цвет более глубоким
В завершении я добавил фильтр Sharpen, чтобы подчеркнуть текстуры, и выделил roughness рёбер модели с помощью генератора Curvature.
Этап 4. Создание итоговой сцены и рендеринг
Рендеры выполнялись на движке Cycles в разрешении 4K с дефолтными настройками.
Изначально я планировал студийный фон, но затем решил добавить небольшое окружение:
- на плоскость поместил фото деревянной текстуры, сгенерировал на её основе карту нормалей и AO, чтобы она не выглядела плоской;
- на фон добавил фото нейтральных обоев;
- напротив камеры разместил фото окна со шторами и растением - в отражении камеры детали едва различимы, но это оживило кадр.
Освещение и композиция:
Изначально планировал использовать трёхточечную схему освещения, но в процессе из-за недостатка опыта она превратилась в многоточечную и хаотичную - тем не менее, результат получился приемлемым.
Особое внимание уделил фокусному расстоянию - этот эффект преобразил рендеры и помог сфокусировать внимание зрителя на нужных элементах, наиболее выраженно это на первом изображении ниже:
Заключение
Работа над этим проектом позволила мне немного глубже погрузиться в процесс текстурирования и отработать ранее полученные навыки. В процессе написания этой статьи я уже на свежий взгляд подметил, что стоило бы тщательнее проработать рафнесом, сейчас он кажется мне грязноватым, но итоговый результат меня полностью устроил.
Конечно, ещё многому предстоит научиться, но я надеюсь, что мой опыт может быть полезен другим начинающим 3D‑художникам.
Благодарю за внимание!
Грац)