Render.ru
Поддержать
1574Записей
611Следят
901 KЗаходов
Man5ON

Making Of "Фотоаппарат "Canon""

Making of Публикации

Здравствуйте, меня зовут Роман и я начинающий 3д художник. Моделированием я начал заниматься чуть больше года назад и в данный момент продолжаю активно развиваться в этом направлении.

В этой небольшой статье я расскажу о своём опыте создания 3D‑модели фотоаппарата Canon SX500 IS. Изначально проект задумывался как практика текстурирования - эта область требовала от меня дополнительной проработки, и я искал небольшой объект с потенциалом для тренировки работы с текстурами, но не с самой простой геометрией. Мой старый фотоаппарат идеально подошёл под эти критерии.

Кроме того, мне было интересно проверить, получится ли добиться лучших результатов, работая с реальным объектом вместо набора референсов. К сожалению, у меня не сохранилось всей цепочки создания модели, поэтому в статье я буду опираться на итоговые рендеры и последние сохранения в проекте.

1.jpg

Этап 1. Моделирование

Процесс моделирования начался с поэтапного сбора формы из примитивов. Затем элементы, которые должны были образовать единый меш, я объединил с помощью Boolean и затем довел форму до соответствия с референсом с subdivision surface.

Снимок экрана 2026-06-19 103554.png

Снимок экрана 2026-06-19 103654.png

Снимок экрана 2026-06-19 105331.png

Первые сложности возникли на этапе создания плавных переходов от объектива к корпусу и вспышке. При наличии чертежей задача была бы проще, но мне пришлось долго подбирать правильный изгиб, чтобы он соответствовал референсу.

Практически с каждой стороны фотоаппарата находился хитрый изгиб

Untitled(1).png

Вздернутый угол корпуса и волна под объективом

Untitled(2).png

кнопка выключения и переход от корпуса к блоку вспышки и объектива

Untitled(7).png

Угловой стык кнопки записи и переход на выступающую часть дисплея

Untitled(4).png

Надпись «Canon» на вспышке, а также мелкие болтики я воссоздал геометрией и запёк в виде флоатера - я думал что не смогу найти оригинальный шрифт, но это было не так. В любом случае для практики это имело место быть

Снимок экрана 2026-06-19 100649.png

После завершения работы с геометрией сетка меня не устроила, поэтому я решил выполнить ретопологию (все скрины я беру с итогового варианта HP). Поскольку проект был учебным, я смело пробовал разные подходы. После ретопологии снова применил Subdiv - результат оказался не совсем таким, как я ожидал, но в целом форма меня удовлетворила, и я перешёл к следующему этапу.

Untitled.png

Этап 2. Подготовка к текстурированию

Модель строилась по пайплайну low‑poly / high‑poly . После завершения работы над HP‑моделью я оптимизировал сетку и перешёл к uv-развертке и запеканию текстур в Marmoset Toolbag 4. Проблем не возникло - я успешно развернул и запаковал uv, а после запекания необходимые текстурные карты:

Упакованная - UV развертка

Untitled(8).png

· нормали (Normal):

Untitled(11).png

· ambient occlusion (AO):

Untitled(9).png

· curvature:

Untitled(10).png

Карты ID, position и world space normal запекались в SP.

Оптимизированная сетка low-poly модели

WIREFRAME.jpg

Untitled(12).png

Этап 3. Текстурирование в Substance Painter


Текстурирование стало главной целью проекта. На начальном этапе я столкнулся с вопросом: как правильно работать с материалом, который выглядит довольно однородно? Фотоаппарат сохранился хорошо - на нём не было потёртостей и дефектов, за которые можно было бы «зацепиться».
Я выделил три основных материала:

  1. Основной пластик корпуса.
  2. Полуматовая часть объектива.
  3. Глянцевая часть объектива.

Работа началась с корпуса - он занимал наибольшую площадь. Я разделил процесс на этапы:

1. Формирование базового цвета и его вариаций.
Я проанализировал преобладающий цвет и на его основе подобрал цветовую гамму.



Untitled(16).png

Untitled(13).png

2. Добавление разнообразия.
Использовал различные текстуры из библиотеки Substance и смешивал их по каналу цвета в разных режимах наложения:

  • Multiply
  • Linear Dodge
  • Soft Light
  • Screen
  • Overlay

Untitled(3).png

3. Микрорельеф и roughness.
Подобрал подходящую текстуру для микрорельефа и добавил roughness с его вариациями по тому же принципу что и цвет.
На этом этапе я допустил ошибку и не проработал рафнес с использованием различных режимов наложения.

Untitled(5).png

выделенные рафнесом ребра придают объема

Untitled(6).png

выраженная глянцевость на элементах, в местах контакта с руками

Untitled(17).png

отпечаток пальца на объективе

Untitled(15).png

Чтобы пластик не выглядел однообразно, я преувеличил вариации по всем каналам: сделал некоторые цветовые вариации более насыщенными и добавил глянцевости в местах контакта с руками.

Особенности работы с другими элементами:

  • Стеклянные элементы. Добавил разноцветные переливы к каналу цвета, чтобы имитировать цветные блики.
  • Кнопки. Использовал ту же текстуру, что и для основного пластика, с небольшими корректировками.
  • Текст и рельеф. Надпись «Canon» на экране я создал с помощью готового шрифта. Для остальных символов (на селекторе режимов, маркировках кнопок, батарейном отсеке) я использовал маски, созданные в Photoshop на основе реальных фотографий. Это позволило добиться более реалистичного результата.

Untitled(18).png

маски созданные в фотошопе

Untitled_1.png

Без имени-13.png

Без имени-ЭТИКЕТКА ANON.png

wp_HR_SX500IS_BLACK_FRONT_CL.png

Вкрапления грязи и отпечатки пальцев на рукояти

Untitled(14).png

разбавление черного цветными оттенками сделало цвет более глубоким

В завершении я добавил фильтр Sharpen, чтобы подчеркнуть текстуры, и выделил roughness рёбер модели с помощью генератора Curvature.

Этап 4. Создание итоговой сцены и рендеринг

Рендеры выполнялись на движке Cycles в разрешении 4K с дефолтными настройками.
Изначально я планировал студийный фон, но затем решил добавить небольшое окружение:

  • на плоскость поместил фото деревянной текстуры, сгенерировал на её основе карту нормалей и AO, чтобы она не выглядела плоской;
  • на фон добавил фото нейтральных обоев;
  • напротив камеры разместил фото окна со шторами и растением - в отражении камеры детали едва различимы, но это оживило кадр.

Освещение и композиция:
Изначально планировал использовать трёхточечную схему освещения, но в процессе из-за недостатка опыта она превратилась в многоточечную и хаотичную - тем не менее, результат получился приемлемым.

Особое внимание уделил фокусному расстоянию - этот эффект преобразил рендеры и помог сфокусировать внимание зрителя на нужных элементах, наиболее выраженно это на первом изображении ниже:



R2.png

R3.jpg

R4.jpg

R1.jpg

Заключение

Работа над этим проектом позволила мне немного глубже погрузиться в процесс текстурирования и отработать ранее полученные навыки. В процессе написания этой статьи я уже на свежий взгляд подметил, что стоило бы тщательнее проработать рафнесом, сейчас он кажется мне грязноватым, но итоговый результат меня полностью устроил.

Конечно, ещё многому предстоит научиться, но я надеюсь, что мой опыт может быть полезен другим начинающим 3D‑художникам.

Благодарю за внимание!

804
Комментарии:2
по поступлению
4
1
Достойно. Формы у него, конечно, не простые)
38
0

Грац)