Ornatrix Maya | Hair Bun Series | 1 cерия


Как создать гульку-пучок в Ornatrix Maya? Мне часто задают этот вопрос и как раз на форуме в этой ветке - я увидел его же и таким образом - появилось это видео.

Это один из моих методов создания такого простого пучка из Torus. Постепенно с каждой серией - будем усложнять результат и рендерить в V-Ray и Unreal Engine.

TIMING:

0:00 - Создаем Torus. Я решил начать с простого примера
0:46 - Далее редактируем внутренную часть так, чтобы у нее было основание, при этом открытая, не замкнутая поверхность.
1:26 - После этого делаем дубликат этого объекта и создаем основание для волос.
1:55 - Выбираем основной объект и получаем из него волосы с помощью HairFromMeshStrips
3:10 - Добавляем немного объема в настройках.
3:17 - Количество точек в Points Per Strand влияет на гладкий результат. Но помните, что например у Unreal это значение ограничено. Максимум - 250 точек. Для Offline-рендер можно ставить побольше или включать специальные Smooth Attribute. Об этом мы поговорим в других сериях.
3:29 - Далее, нам нужно прикрепить волосы к основанию объекта ground. Для этого конвертируем их в гиды с помощью модификатора GuidesFromHair.
3:39 - И прикрепляем с помощью GroundStrands.
3:50 - Может быть такое, что объект смещается... Это значит, что у гидов неправильное направление в HairFromMeshStrips и его нужно изменить. Ну и сделать ResetXform основанию, к которому крепим наши волосы.
4:01 - Тут как раз я изначально думал, что проблема в ResetXform. Как видите - не помогло. Значит нужно исправить направление гидов в HairFromMeshStrips.
4:10 - Для этого переходим в настройки и с помощью кнопки RotateStrips поворачиваем на 180 градусов. То есть кликаем на нее 2 раза.
4:14 - Проверяем, все ли правильно в GroundStrands. Да, теперь все ок. Объект не смещается.
4:18 - Конвертируем кривые в гиды.
4:23 - Назначаем HairFromGuides, чтобы получит новые волосы, которые уже будут правильно заземлены и будет работать интерполяция.
4:28 - Я времено выбираю результат без интерполяции, так как у нас еще не достаточно гидов, чтобы она работала правильно.
4:35 - Далее назначаю Frizz, чтобы потом его настроить и делаю быстрые базовые настройки.
4:56 - Добавляем базовый Clump
5:15 - В настройках активируем опцию Generate Clump Index Channel, чтобы его в дальнейшем использовать в Frizz и для дополнительного Sub-Clump.
6:14 - Так, базовые настройки модификаторов есть. Теперь можно выбрать интерполяцию в HairFromGuides и приступить к добавлению нужных гидов.
6:33 - Делаю Collapse Up To Here, чтобы Ornatrix запомнил положение гидов для Create Mode.
6:44 - Если сейчас выбрать кисть Create и попробовать добавить гиды - ничего не получится, так как сетка у основания неправильная и нужно сделать ее ретопологию.
7:04 - Делаем ретопологию сетки
7:45 - Заземляем гиды на новую сетку.
7:56 - Теперь если рисовать новые гиды с помощью Create - все будет работать правильно. Не идеально, но лучше - чем было...
8:21 - Так как мы изменили интерполяцию - то нужно перенастроить все модификаторы.
9:35 - Здесь, с помощью GenerateStrandData - я вытаскиваю группы из Clump модификатора, которые мы получили, когда включали опцию Generate Clump Index Channel. Это делаю для того, чтобы было удобно выделять Clumps и их расчесывать, как мне нужно. Также таким образом - удобно проверять пересечения.
10:41 - Снова временно выключаю интерполяцию, для удобства редактирования.
11:40 - Замечаю, что одна группа гидов слишком вылазит. Исправляю это недоразумение.
12:55 - В самом Clump изменяю режим генерации, чтобы было меньше основных пучков и их удобно было расчесывать.
13:24 - Добавляю SubClump
14:09 - Возвращаю интерполяцию.
14:40 - Снова вылезшая группа, ее можно удалить.
15:00 - Редактирую отдельные Clumps. Тут много ручной работы и я думаю принцип понятен. В других сериях я еще буду показывать, как можно внести разнообразие и хаос. Здесь же я не тратил много времени. Так как цель этой серии - быстро показать мой принцип работы с пучками такого рода.
16:01 - Далее настраиваем Frizz
16:48 - Таким образом получаем такой быстрый и интересный результат.

16:51 - Conclusion, other videos, subscribing to the channel, and Artstation

КТО Я?

___

Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.

Новые работы можно посмотреть здесь

С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим. Посмотреть старые работы можно здесь

Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.

___

Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.

___

Предыдущие посты:

- ПОЧЕМУ я удалился с RENDER RU и немного о моем 3D ПУТИ. Я вернулся?

- Как я едва не выгорел, осваивая VR: уроки и выводы

- 3D Grooming для Banishers: Ghosts of New Eden - Death to the Dead Trailer

- Пак видео про Phygital Plus - экосистему разных нейросетей

- Ornatrix для Unreal Engine 5 | Освоение создания и рендеринга реалистичного меха

- Ornatrix UE 5 | Конвертируем в Nanite и крутим 300 mln волосков в viewport - 60 fps

- Ornatrix 3ds Max | Octane Renderer | Как включить paint-color в viewport?

- Red Dead Redemption 2: Эталон красивых локаций и атмосферы на ПК (6 часов пролета камеры)

529 0 850 3
0
RENDER.RU