Ornatrix для Unreal Engine 5 | Освоение создания и рендеринга реалистичного меха

Погрузитесь в искусство создания потрясающего, реалистичного меха в Unreal Engine с помощью Ornatrix в этом всестороннем учебнике.

Погрузитесь в искусство создания потрясающего, реалистичного меха в Unreal Engine с помощью Ornatrix в этом всестороннем учебнике. Присоединяйтесь ко мне, пока я раскрываю полный процесс создания меха, начиная с первоначальных этапов моделирования и заканчивая сложными деталями настройки шейдера меха и рендеринга. Это видео идеально подходит для 3D-художников, разработчиков игр и энтузиастов графики, желающих изучить тонкости реалистичного моделирования меха без сложности динамики. Узнайте, как тонко создавать текстуры меха и эффективно использовать мощные опции шейдера в Ornatrix для достижения наиболее живописного вида. К концу этого учебника вы будете обладать навыками, чтобы улучшить ваши 3D-модели красиво отрендеренным мехом, повышая реализм и глубину ваших проектов. Если вы хотите освоить создание меха в Ornatrix для Unreal Engine, это идеальный ресурс для вас. Не забудьте поставить лайк, подписаться и нажать на колокольчик, чтобы не пропустить больше полезного контента!


Конечно, совершенству нет предела. В этом видео я показал только базовые настройки, которые могут привести к хорошему результату. Конечно, можно получить результат за один день, но чтобы добиться действительно крутого результата, необходимо экспериментировать с настройками. Это может занять от нескольких дней до нескольких недель, но в конечном итоге вы сможете создать мех, который выглядит потрясающе.
___


TIMING:
0:00 - Выберите плоскость и примените Furball.
0:04 - Настройте GuidesFromMesh.
0:17 - Затем перейдите к основным настройкам и отрегулируйте толщину направляющих для визуального удобства.
0:28 - Удалите все направляющие, так как мы следуем моему уроку - это обсуждалось в Discord. И в том уроке - у меня 25 направляющих, так что проще повторить их расстановку вручную.
0:35 - Для этого перейдите на вкладку Brush и выберите кисть Create.
0:38 - В настройках этой кисти прокрутите вниз до конца и установите Root Position = Center. Это позволит нам создать одну направляющую за клик.
0:46 - Таким образом создайте 25 направляющих.
0:59 - Затем выйдите, отключите кисть Create и перейдите к HairFromGuides.
1:05 - Включите отображение 100% волос во вьюпорте с помощью опции Preview Strand Fraction и установите количество волос на 100K. Будьте осторожны с этим, так как это требует достаточной мощности видеокарты.
1:19 - Примените Surface Comb.
1:24 - Перейдите к Инструменту и выберите Sinks, чтобы настроить направление волос.
1:28 - Здесь я временно уменьшил количество волос до 10K, так как это замедляло взаимодействие с этим инструментом.
1:45 - Теперь вам нужно отрегулировать изгиб волос.
2:01 - Добавление Clump по направляющим.
2:37 - Далее добавляем SubClump. Здесь я показываю немного другие настройки, которые более современны.
3:26 - Добавление еще одного SubClump.
3:50 - Давайте снова настроим все Clump, здесь всегда нужно экспериментировать, чтобы получить приемлемый результат. Рекомендую обращаться к референсам.
5:19 - Добавление первого Frizz. Обычно я использую его для разнообразия формы первого Clump.
6:06 - Далее добавляем Frizz для кончиков. Если смотреть на референс, они не всегда выглядят плоскими и есть небольшой хаос.
7:09 - Добавьте модификатор Length сверху, чтобы разнообразить длину.
7:39 - Далее вам нужно добавить еще одну Length после HairFromGuides, чтобы все верхние Clumps учитывали эту длину, что придаст больше реализма.
8:05 - Добавьте общий Frizz для всей формы.
8:55 - Здесь я добавляю немного хаоса каждому Clump, то есть когда форма немного взъерошена.
9:45 - Добавьте еще один Frizz для отдельных летящих волос, которые торчат из формы.
10:34 - Чтобы Frizz лучше работал, нужно добавить больше CV к нашим направляющим с помощью модификатора Детализация.
10:49 - Так как количество точек изменилось, вам нужно перенастроить каждый Frizz.
11:50 - Конвертируйте Ornatrix в Native Hair и настройте шейдер (это мой пользовательский шейдер, который помогал делать Leonhard из Ephere). Вы можете купить его с этой моделью
14:16 - Используйте 3D-Coat для создания альбедо и маски Clump.
15:44 - Загрузите альбедо в шейдер.
20:03 - Настройте камеру для рендеринга.
20:45 - Настройте параметры рендеринга.
21:21 - Затем, если вам что-то не нравится, вернитесь к Ornatrix и отрегулируйте каждый модификатор.
22:31 - Например, я также добавляю модификатор Curl, чтобы добавить разнообразие направляющим.
27:21 - И модификатор Noise, чтобы добавить хаос в волосы и сделать их еще более реалистичными.
30:06 - Немного больше настройте шейдер.
31:23 - И освещение.
31:25 - Экспериментируйте с разными настройками.
39:47 - Теперь мы можем рендерить. Как я сказал, я показал основные настройки, чтобы вы поняли, с чем можно экспериментировать. И совершенству нет предела.
___

КТО Я?

___

Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.

Новые работы можно посмотреть здесь

С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим. Посмотреть старые работы можно здесь

Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.

___

Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.

___

Предыдущие посты:

- ПОЧЕМУ я удалился с RENDER RU и немного о моем 3D ПУТИ. Я вернулся?

- 3D Grooming для Banishers: Ghosts of New Eden - Death to the Dead Trailer

- Пак видео про Phygital Plus - экосистему разных нейросетей

673 0 850 4
2
2024-01-30
отличный материал!
2024-01-30
Pazотличный материал!

Благодарю за коммент.
RENDER.RU