Render.ru
Поддержать

БЛОГИ

Фильтры и поиск
Making of “Goblin and the wagon”
Публикации - RENDER.RU

Making of “Goblin and the wagon”

Making of Публикации
Привет всем неравнодушным к компьютерной графике! Меня зовут Юля, в этой статье, я хочу поделиться с вами опытом на примере работы "Goblin and the wagon".
Урок по концепт арту
Публикации - RENDER.RU

Урок по концепт арту

Публикации Урок
Обычно, когда я рисую концепт-арты, то мой процесс делится на 3 этапа.
Making Of "Toscana"
Публикации - RENDER.RU

Making Of "Toscana"

Интересное из сети Making of
Всем привет! Меня зовут Андрей и в этом небольшом making of материале я расскажу о создании одной из своих работ в Unreal Engine (далее UE).
Классификация художественных стилей в играх(первая часть)
Николай Тюлин

Классификация художественных стилей в играх(первая часть)

Интересное из сети Мысли Публикации
Поговорим о коммерчески успешных стилях; разберем причины их популярности; выясним, какие стили доминируют в разных странах; оценим их влияние на интерес игроков к компьютерным играм.
Интервью для VFXLAB
Арсений Кораблев

Интервью для VFXLAB

Teya Conceptor Софт Интересное из сети
Мое недавнее видеоинтервью про Teya Conceptor (и не только) для VFXLAB.
Making Of “Smoking Pirate”
Публикации - RENDER.RU

Making Of “Smoking Pirate”

Making of Публикации
Меня зовут Николай Квартников и я работаю арт-директором и CG художником в студии Fiero Animals. В основном мы занимаемся созданием рекламных принтов, иллюстраций и постеров для фильмов.
Making Of "Asian Girl"
Публикации - RENDER.RU

Making Of "Asian Girl"

Making of Публикации
Всем привет! Меня зовут Сергей Орлов или Joe Mitchell. В этой статье я расскажу, как создавалась работа «Asian Girl». Постараюсь изложить самые интересные моменты, без воды.
Самый быстрый способ попасть в gamedev индустрию для художников
Егор Поляков

Самый быстрый способ попасть в gamedev индустрию для художников

Мысли Разное Урок
В конце статьи находится несколько полезных ссылок, которые помогут вам в процессе трудоустройства. Как можно раньше четко определите нишу, которую вы хотите занимать Одна из основных ошибок, котор
Как Unreal Engine вписывается в пайплайн концепт-арта и мэттпеинта?
Егор Поляков

Как Unreal Engine вписывается в пайплайн концепт-арта и мэттпеинта?

Урок Софт Мысли
Перевод статьи с сайта mattepaint.org Мы рассмотрели, как Unreal Engine на текущий момент вписывается в VFX пайплайн. Как последний релиз и обновления повлияют на киноиндустрию? Во время SIGGRAPH 2
Marvelous Designer в разработке Cyberpunk 2077
Публикации - RENDER.RU

Marvelous Designer в разработке Cyberpunk 2077

Интересное из сети Публикации
Перевод интервью с CD Projecd Red, в котором рассказывается об использовании Marvelous Designer при работе над Cyberpunk 2077.
Making Of "Эльфийка в храме"
Публикации - RENDER.RU

Making Of "Эльфийка в храме"

Making of Публикации
Когда-то ещё в детстве я начал рисовать, и в 12 лет моё желание рисовать только усилилось. В основном я рисовал в тетрадях и на листах а4. Ещё тогда я начал своё познание в анатомии человека.
Моушн-дизайн: как согласовать видео с первого раза
Агентство видеопроизводства ВидеоЗаяц.рф

Моушн-дизайн: как согласовать видео с первого раза

Блог компании Дизайн Мысли
Вносить правки в проект – нормально. Но иногда очередные правки от Клиента доводят студию моушн-дизайна до белого каления. А творческие люди – они впечатлительные. Следуйте этим простым рекомендациям!
Интервью c Савой Живковичем
Публикации - RENDER.RU

Интервью c Савой Живковичем

Публикации
В этом интервью мы пообщаемся с создателем короткометражки «Irradiation» Савой Живковичем, поговорим как о работе над самим проектом, так и об опыте использования UE в создании фильма.
Жизнь и работа в Праге, интервью с Натиком Агаевым
Публикации - RENDER.RU

Жизнь и работа в Праге, интервью с Натиком Агаевым

Публикации
В гостях у нас Натик Агаев, талантливый художник, Арт-Лид чешской студии Keen Software House, семь лет назад он с семьей переехал в Прагу из Баку, в интервью мы узнаем о его работе и о многом другом.
Making Of "Meeting"
Публикации - RENDER.RU

Making Of "Meeting"

Публикации Making of
Меня зовут Максим Горбатюк. Я концепт дизайнер, создаю окружение и его элементы. Сейчас работаю в компании GSC Game World. В этой статье я расскажу как создавал свою работу “Собрание\Meeting”.
Making Of "Сoncept for cinematics in the game"
Публикации - RENDER.RU

Making Of "Сoncept for cinematics in the game"

Публикации Making of
Всем привет! Меня зовут Сергей Половников, я работаю концепт-художником в различных направлениях от окружения до персонажей. Хочу рассказать немного о процессе работы над своей работой.
Мир демосцены. Интервью с командой Conspiracy.
Публикации - RENDER.RU

Мир демосцены. Интервью с командой Conspiracy.

Публикации
В этом интервью, мы побеседуем с широко известной, в мире демосцены, командой Conspiracy и узнаем побольше об этом необычном мире.
Вне рамок: игры Кендзи Ино под эгидой студии Warp
Smirnov School

Вне рамок: игры Кендзи Ино под эгидой студии Warp

Мысли Новости компаний Публикации
Ты не можешь увидеть врага. Не понимаешь, куда бить. Ориентируешься только на слух, а враг убивает с одного удара… Рассказываем о смелых играх для консолей 90-х годов.
Как ангелы обрели крылья, сменили тогу на доспехи и стали персонажами видеоигр
Smirnov School

Как ангелы обрели крылья, сменили тогу на доспехи и стали персонажами видеоигр

Мысли Публикации Making of
Эволюция образа ангелов в искусстве и массовой культуре (на примере видеоигр).
Making Of "Last Dragon"
Публикации - RENDER.RU

Making Of "Last Dragon"

Публикации Making of
Доброго времени суток. Меня зовут Николай Персиков. В этом«Making of», расскажу о процессе создания моей работы - «Последний дракон».