Making Of "Эльфийка в храме"

Приветствую всех. Меня зовут Пронин Руслан. Я родом из города Баку.
Когда-то ещё в детстве я начал рисовать, и в 12 лет моё желание рисовать только усилилось. В основном я рисовал в тетрадях и на листах а4. Ещё тогда я начал своё познание в анатомии человека. Когда мне было 18 лет, у меня появился компьютер, и я решил перенести своё художество в три измерения. Со временем я отбросил рисование на бумаге на второй план и стал всё больше времени уделять 3д моделированию.
В этот раз спустя много лет я решил создать что-то красивое. И хотя эту модель похожую на певицу Аврил Лавин я сделал ещё много лет назад, мне казалось, что я могу получить ещё несколько красивых рендеров используя этот образ. Это был первый раз когда я решил создать полноценный задник. И хотя он очень прост, это также потребовало некоторого времени на его создание. Как обычно, я обзавёлся референсами того, что мне виделось в своём воображении. Модели были простые и я сделал их довольно просто. Благо рефов на эту тему в интернете было полно. С текстурингом и созданием реалистичного мрамора мне пришлось немного повозится. Для пола я использовал готовую маевскую процедурную текстуру мрамора. Оно дало эффект хорошего реалистичного мраморного пола. А на колоннах такая процедурная текстура уже смотрелось не совсем хорошо. Поэтому я создал слоёную текстуру из списка в мае и добавил туда 4 разных текстуры мрамора, которые я смог найти через поисковик. Одна текстура не давала мне должного эффекта. И я просто скомбинировал 4 разные текстуры. Я сделал им разный тайл и поворот, чтобы получить хороший мрамор.
Следом я приступил к самой девушке. Как я говорил ранее за образ я взял известную певицу Аврил. Это известный персонаж из моих работ и я уже использовал её в более ранних работах. Цель же в этот раз была получить максимум красоты и реализма. Само лицо у меня было смоделировано ранее. Я спроджектил её на новый меш. И добавил больше схожести, так как за эти годы я немного прибавил в навыках в портретизме. Я использовал рефы её лица. Благо за годы у меня их накопилось более сотни фотографий этой самой певицы в различных ракурсах и освещениях. Затем на этом новом меше я стал текстурить и скульптить микро детализацию на том уровне, который сейчас является моим максимальным. Этот метод я придумал, когда делал свою работу под названием Сиенна в 2018 году. Позднее метод немного усовершенствовался, чтобы ускорить процесс. Сам цвет кожи я создаю так. Сначала я заливаю меш общим цветом кожи. И затем с помощью многократных использований ноис я создаю на коже разного размера и цвета пятнышки. Я начинаю с самых крупных пятен, и потом продвигаюсь к самым мелким, пока не дойду до еле видимых микроскопических точек. Эти точки не видны даже на крупных планах рендера, но всё же они добавляют некий реализм и детализацию текстуре.
Это работает так. После того как ползунками я настрою размер и цвет пятен, я применяю его к текстуре запекая на полипеинте. И затем заново открываю ноис, чтобы создать пятна другого вида. Я активно использую кривую, чтобы создать пятна нужного размера и чёткости. С помощью ноис я также создаю и реалистичные веснушки. Ведь ноис работает с масками. Можно оставлять нужные области на сабтуле незамаскированными, чтобы именно в этом месте ноис применился после запекания. Вот пример этапов настройки ноиса и применения его к мешу.

image001.png

По мере того, как мы накладываем пятна, можно корректировать общий цвет кожи через покраску слабой кистью нужным цветом. После того, как я создал примерный вид кожи я начинаю рисовать поверх, кистью с разными цветами и альфами для добавления рандомных пятен и вен, а также различных цветов. Для лица нужно знать определённые области, где кожа имеет свой цвет. Например глаза краснее остальной части. А в глазных впадинах около носа нужно добавить немного синеватости. Логика в том, что твёрдые части, такие как хрящи ушей переносица и лоб должны быть слегка желтоватыми, а всякие углубления слегка тёмно розовыми. Края ушей и носа, а также щёчки могут иметь красноватый оттенок, оттого, что кровь приливает к этим частям лица. Вот примерная карта расположения этих цветовых особенностей лица.

image003.png

После покраски своей модели, я приступаю к скульпту микро детализации, такие как морщины поры и сама фактура кожи. Я сделал свою альфу поры. Просто проскульптил на плоскости одно углубление поры и сделал из неё альфу использую средства Збраша. Затем используя кисть, DragDot, которая ставит альфу по одному, я расставил их по всему лицу. Это занимает у меня около часа. Можно создать альфу группы пор, тогда расстановка будет быстрее. Вот пример одной поры, а также другой созданной альфы изображающей клеточки кожи, которые едва можно увидеть в очень крупных планах. И то, как выглядит лицо после расстановки общего массива пор.

image005.png

image007.jpg

image009.jpg

И вот как выглядит, когда я совмещаю эти две альфы, а также добавляю разнообразных мелких морщин и рыхлостей кожи, используя стандартные альфы Збраша.

image011.jpg

image013.jpg

image015.jpg

После того, как я проделал все эти действия с головой, то же самое я делаю и с телом, лишь учитываю собственные нюансы кожи тела. Для получения реалистичной кожи, я опять таки сверяюсь с многочисленными фотографиями, на которых можно детально увидеть кожу на разных участках тела и головы. Выше показаны этапы на предыдущей модели Сиенна, так как на Авриле, я не сохранил скриншоты.
После полной текстуризации и микродетализации головы я решил сделать некоторые эмоции. Поискав нужные референсы, я решил сделать ей эмоцию злой гримасы и улыбки. Потратив на это довольно большое количество времени, чтобы сохранить схожесть, я перешёл к рогам. Мне хотелось приделать к её голове массивные рога, и потратив некоторое время на дизайн и скульптинг рогов я начал прикреплять их к голове. Я использовал сабтул рогов, чтобы сделать незаметный переход от головы к рогу. Я решил не портить меш с уже сделанной к тому времени развёрткой лица и все действия делал с рогом, который затем отразил и сделал правильную топологию и развёртку.

image017.jpg

Брови и ресницы я сделал используя файбермеш. После я превратил их в геометрию, чтобы я мог контролировать их скульпт в полной мере. Также мне пришлось сделать новые зубы и дёсны. Раньше они составляли два разных сабтула и мне приходилось немного тяжко в их текстурировании. Для этой модели я сделал в Мая низкополигональный меш зубов объединённых с деснами и после затекстурил и закульптил их в збраше. Затем я перенёс все составляющие в Маю и настроил там хорошее освещение. В постройке освещения нужно набить руку. Это не даётся сразу. Для правильной расстановки источников света, я использовал готовые схемы рассчитанные для фотографов. В 3д всё работает именно также как в профессиональной съёмке. Я нашёл много картинок, референсов и статей в интернете на эту тему. На весь проект у меня ушло от полгода и более. Так как я всё время отвлекался на другие проекты, и работу. Немногим ранее я также сделал ей обувь и украшения. Дизайн был найден мною также на просторах необъятного интернета. Я долго играл с настройками освещения, дабы получить максимально реалистичную картинку.
Волосы я создал используя интерактив груминг иксген. Для начала в Збраше я создаю примерную причёску, используя fibermesh и затем использую его, как кривые. Я их экспорчу и добавляю в Мая. Так я использую их, как гайды в иксгене. Затем я скульпчу волосы и добавляю модификаторы. Именно поэтому я использую interactivegrooming вместо обычного, так как имеется возможность расчесать их после вытягивания по гайдам. Процесс расчёсывания очень похож на тот же процесс в Збраше. Нужна лишь практика и будут получаться хорошие волосы. Для текстурирования волосков я использую ramp текстуру, которая даёт разнообразие в цвете отдельным волоскам.
Также нужно уделить время рассказу о том, как я настроил шейдер кожи. Изначально, чтобы мой меш мог показать максимум детализации я разрезал его на три части. Это тело, лицо и голова с ушами и шеей. А также я использовал юдимы, чтобы получить на картах всю ту детализацию, что я наскульптил в збраше. Ниже мои рендеры и развёртка на данном этапе.

image019.jpg

image021.jpg

image023.jpg

image025.jpg

image027.jpg

Лицо я разрезал на пополам, чтобы поместить их в 2 юдима, чтобы получить максимальную детализацию, ведь лицо это самая важная часть человека. Также при текстурировании я уделил лицу максимум времени по сравнению с остальными частями тела. Итого на выходе из збраша у меня было 6 текстур для цвета и по 6 для дисплейсмента и бампа. Впоследствии посмотрев урок, я вместо бампа начал использовать двойной дисплеймент. Один для макро детальки и один для микро детализации. Их использование давало мне большую детализацию на самом рендере. Все текстуры я собирал в слоёную текстуру. Также мне пришлось нарисовать карты для спекуляра силы и размытости ссс.( weigh, roughness, sss ) Также я добавил в colorbalance для всех текстур текстуру белого цвета. Таким образом я могу немного менять цвет всех текстур сразу, изменив цвет одной белой. И дополнительно мне пришлось добавить, для лучшего контроля aiColorCorrect во все текстуры. Таким образом я мог в полной мере контролировать силы, цвета и насыщенности всех текстур. Так выглядит мой шейдер лица в нодовой форме.

image029.png

Итого у меня было 5 шейдеров. Для лица, для головы, для тела, для рогов и для двух хвостов, которые я добавил чуть позже. Создавал я их тем же способом, что и тело, не вдаваясь в совсем микро детализацию, которую делал для лица.
Далее я поставил модель в позу всё также в збраше, используя маски и транспоуз.

image031.jpg

Чтобы сделать модель ещё красивее, я решил покрыть её тело и лицо золотой краской. С ней , как мне показалось, её лицо выглядело ещё милее и красивее. Для добавления золота на тело и лицо, я создал шейдер золота и создал слоёный шейдер от Арнольда. ( aiLayerShader ) Используя маски, которые я также нарисовал в Збраше используя белый и чёрные цвета, я указал этому шейдеры где должны располагаться золотые вставки. Для финального рендера я решил оставить эмоцию лица с улыбкой.

image033.jpg

image035.jpg

На кончиках хвостов я создал иллюзию накаливания. Потому что по задумке эти эльфы являются демоническими и огненными существами. Они могут извергать пламя и испускать его из разных частей тела.
Порисовав в фотошопе её будущую одежду, которая должна была быть по моей задумке максимально открытой, но в то же время закрывать интимные места. Для создания ткани я использовал MarvelousDesigner. На это было потрачено ещё несколько часов. И вуаля, поиграв ещё немного с настройками мы получили, то ради чего и затевался этот долгий по времени проект. Я также добавил огонёк в глубине зала, так как чернота в глубине зала, мне казалась скучной. В итоге я использовал злую эмоцию, как один из рендеров. Получив рендеры, я также поигрался с цветокоррекцией и добавлением некоторых эффектов в Фотошопе.

image037.jpg

image039.jpg

image041.jpg

804 0 850 19
11
2021-10-04
Руслан, спасибо что делитесь секретами своего мастерства! Удачи во всём и освоения теперь уже анимации как ваш земляк Натик, надеюсь что вы с ним знакомы, вот ссылка на его прикольного ёжика с причёской Зейнаб Ханларовой.
https://render.ru/ru/gallery/artwork/126991
2021-10-07
> Благо рефов на эту тему в интернете было полно.
А в какой вселенной у эльфов есть рога?
2021-10-09
Царь Соломон> Благо рефов на эту тему в интернете было полно.
А в какой вселенной у эльфов есть рога?

Если написать в поисковик " рогатые эльфийки" , то выйдет куча рефов. А значит существует много таких вселенных, кроме моей в том числе.
2021-10-11
Подписан на артстанции, увидел статью. Для тех кто не знает артстейшн, желательно в статьях выкладывать ссылку на работу. Если кому интересно то вот линк на работу https://www.artstation.com/artwork/D5835E
2021-10-11
Простите, что влажу. Я понимаю, что суть работы не в этом, но то что Вы называете "рогатые эльфийки" правильно называть суккуб. :)

Финальная картинка нравится. Спасибо за урок.
2021-10-14
Мб немного душный вопрос, но: что у нее за выражение лица на последнем шоте? Сразу вспоминается Гарольд скрывающий боль (и сходство реально оч высокое). Или это изначальная задумка автора? Технически работа очень внушительная, да и пост полезный, спасибо
2021-10-16
Работа класс, но улыбочка натянутая, привлекает внимание куда больше чем остальное.
2021-10-18
Неприкрытая болезненная тяга к Аврил Лавин и большим сиськам. Два в одном.
2021-11-02
прям балдею с этой работы)) автор большая умничка)) за подробный урок огромное спасибо)
2021-11-09
Спасибо всем за приятные комментарии.
2021-12-18
Рога, нагота, сиськи, няшка. Руслан в своём стиле. =)
RENDER.RU