Классификация художественных стилей в играх(первая часть)

Предисловие

Когда изобразительное искусство, ближе к двадцатому столетию, достигло своего апогея в мастерстве и детализации, главным символом пересмотра старых парадигм для многих художников стал обыкновенный скромный квадрат.
По словам Малевича, «Черный квадрат» означает — нуль форм, абсолютное начало. Для современников этот лаконичный рисунок стал началом новых экспериментов в области изящных искусств и концом классического способа самовыражения.
Спустя столетие, квадрат Казимира Малевича не утратил своей актуальности для современного поколения. Ведь, пользуясь аналогией арт-аналитика Алексея Шадрина, квадрат Малевича — это пиксель. Что это, если не начало нового и очень мощного языка визуализации в изобразительном искусстве для художника 21 века?

Black square.gif

Со временем, пиксель стал разрастаться до больших размеров, начиная с самых простых форм на консолях типа Atari, и постепенно обрастая сложной цветовой гаммой и разрешением.
Сейчас компьютерная графика в играх изобилует разнообразными художественными стилями: и реализм, и японская манга, американские комиксы — всех и не перечислишь. В связи с чем возникает вопрос: а какие стили популярнее? Какие из них стимулируют пользователей охотнее скачивать игры с AppStore или Steam?

image.png

Многие видные игровые эксперты, такие как Аки Ярвинен, Джонас Хайде Смит, Сусана Тоска и Саймон Эгенфельдт-Нильсен сходятся на трёх основных глобальных категориях графических стилей: реалистичном, стилизованном и абстрактном.

Абстракционизм

Абстракционизм — это отказ от изображения действительности, пользуясь энциклопедическим языком. В графике данный стиль встречается не так часто, в большей степени по причине низкой производительности, в меньшей степени — по причине выбранного жанра («Тетрис», «Сапер», кроссворды и тд. ). Это хорошо прослеживается в графике на самых старых консолях. Но нельзя сказать, что абстракционизм потерял актуальность. Во-первых, порой сам жанр игр предполагает минимализм, например игры типа mach-3. Разумеется, чаще всего, активная эксплуатация данной стилистики начинается в момент популярности новой, но сырой технологии: первые 8-битные игры, воксельная графика, первые 3d-игры и так далее. Всюду, где тестируются новые технологии, как правило, эксплуатируется абстрактный стиль.

abstract games.gif

Реализм

Теперь поговорим о самом популярном и востребованном стиле в играх — реализме. В крупных игровых странах (США, Китай и Япония) реализм эксплуатируется в основном в Mid-Core, Cazino и Sport/Racing жанрах. В США реализм занимает 58% в Mid-Core играх; в казуальных играх — 22%; в спортивных играх — 73%; азартные игры — 79%. В Китае реализм представлен практически только в Mid-Core, соревнуясь с мангой : реализм — 49%, манга — 37%. В Японии реализм занимает 26% в Mid-Core, проигрывая манге.

Если говорить в общем о популярности этого стиля в крупных странах, то в США доля игр с реалистичной стилистикой составляет 49 %, в Китае — 41%, в Японии — 22% (очевидно, солидную долю берет на себя подвид стилизованной графики такой как манга — популярный национальный художественный стиль Японии). Речь идет о статистике на мобильном рынке, так как это мой основной профиль в гейм-индустрии. Но в целом, суть одна и та же.

Realistic games.jpg

Вообще, если говорить о происхождении самого термина «реализм», нам стоит обратиться к традиционному изобразительному искусству.

В искусстве и литературе реализм означает истинное представление предметов без какой-либо идеализации или искусственности. В изобразительном искусстве фотореализм впервые упоминается как направление в живописи, возникшее в США в конце 1960-х, а затем, распространившееся в 1970-х годах в Европе на почве популярности и доступности фотографии.

Реализм


Фотореализм

В искусстве фотореализм создает изображение максимально реалистично, часто заставляя художника внимательно изучать фотографию, а затем пытаться воспроизвести ее до мельчайших подробностей.
В компьютерной графике термин «фотореализм» впервые упоминается в восьмидесятых, когда программистам удалось впервые отрендерить 3d-объекты с использованием рейтрейсинга. Рендерились они часами и порой днями, поэтому до эксплуатации такой графики в играх было еще далеко, так как для 3d-игр важен Real Time, чтобы допускать игроков к интерактиву. Однако на тот момент художники получили хоть что-то напоминающее фотореализм.
В современных играх Ярвинен делит реализм еще на две подкатегории: телевизионизм и иллюзионизм.


FIFA 21


The Witcher 3

Телевизуализм — это стиль, который пытается воссоздать телетрансляции с использованием нескольких камер и мгновенных повторов. Стиль используется в основном в спортивных и гоночных играх. Серия FIFA — яркий пример телевизионной игры.

Иллюзионизм, с другой стороны, использует фотореалистичную графику для воссоздания и моделирования нереалистичного и вымышленного контента. Иллюзионизм часто встречается в фэнтезийных ролевых играх и научно-фантастических играх. Хорошим примером иллюзионистской игры может послужить Ведьмак 3 (Witcher III).
С увеличением мощностей железа разработчики старались добиться реалистичной графики для компьютерных игр.

Может показаться, что первые игры, напоминающие реалистичный стиль, стали появляться сравнительно недавно с приходом детализированной трехмерной графики и рейтрейсинга. Но если хорошенько вспомнить, то мы найдем вполне реалистичные игры еще на 16-битных консолях типа Ultimate Mortal Kombat III. Да, это 2d-спрайты сделанные из видео мо-капа, но, тем не менее, стилистически они вышли достаточно реалистичными.

На этом эксперименты разработчиков не закончились. Пока полигональная графика была еще сырой, наряду со спрайтовой анимацией, разработчики стали интегрировать FMV(Full Motion Video). Технология заключалась в записи катсцен с настоящими актерами в костюмах на фоне декораций; после пре-рекорд использовался бэкграундом в видео игре. Примерами могут послужить игры Mad Dog McCree.

Следом за подобными решениями следовала технология пре-рендеренных картинок, когда процессоры уже были в состоянии отрендерить статичное проработанное изображение. Встречалась такая технология в пазл-играх Point-and-Click наподобие Myst. Само собой, такие технологии комбинировали (FMV, спрайтовая анимация, пре-рендеренные изображения), как Riven или 7th Guest.

Полигональная 3D-графика
На данный момент — самая востребованная технология создания реалистичной графики в играх. Ранее мы уже говорили на тему 3d-визуализации посредствам рейтрейсинга. Но речь шла о статичном рендере. Как мы знаем, с появлением тензорных ядер, современные видеокарты сейчас позволяют использовать трассировку лучей в реальном времени, как правило, используя технология PBR. Но не будем углубляться в технические детали. Технологию визуализации я затрагиваю только косвенно, дабы прояснить, какие художественные стили способны реализовать современные инструменты в компьютерных играх.

blender_QPA0JMf1QY.png


Источник

Проблемы реализма
Тим Суини, основатель и программист Epic Games, еще в 2012 году на конференции Orland предположил, что в течение пары поколений мы добьемся вычислительных мощностей, достаточных для преодоления «зловещей долины». Однако технология игровой графики должна быть на том же уровне, что и физические возможности человеческого глаза. «Зловещая долина» — термин, придуманный профессором робототехники Масахиро Мори еще в 1970 году. По словам Мори, чем ближе мы к истинному фотореализму, тем больше нас беспокоят даже малейшие неточности.



Источник

По абстрактному и реалистичному стилю, думаю, все. В следующей части мы поговорим о стилизации: что думают игровые аналитики о влиянии данного стиля на игроков разных стран; какое место он занимает в игровой индустрии; какие существуют доминирующие подвиды подобной графики; в каких крупных играющих странах превалирует тот или иной подвид. До скорых встреч!
Надеюсь, материал был полезен. Я лишь попробовал упорядочить то, что многие из вас и так уже знают. Спасибо за внимание.


625 0 850 9
2
2022-03-26
Супер! А я много не знал. Очень полезная статья!
2022-03-27
Сергей Епифанцев (SeregAries)Супер! А я много не знал. Очень полезная статья!

Спасибо! Рад, если было интересно.
RENDER.RU