Making Of "Toscana"

Всем привет! Меня зовут Андрей и в этом небольшом making of материале я расскажу о создании одной из своих работ в Unreal Engine (далее UE). В этой работе я использую megascans библиотеки, так же несколько ассетов из Marketplace (Brushify, City Park, MAWI Landscape Material).
Изначально я наткнулся на интересное фото одного из районов в Италии (CreteSenesi) с интересными холмами, виллами и дорожками из деревьев, и захотелось сделать что-то похожее в 3D.

image001.pngimage002.jpg

Решил сделать в UE, продолжив изучать этот замечательный движок в разрезе создания артов. Как и в других своих работах, сперва я делаю модель местности в одном из генераторов ландшафтов. В последнее время, я использую Gaea.
Я сделал несложный ландшафт, предполагая, что камера будет смотреть с холма на дорогу к вилле.

image005.png

Закинув этот ландшафт в UE (предварительно экспортировав карту высот из Gaea), мне не понравилась форма холмов с нужного мне ракурса.
Поэтому я довольно сильно его изменил внутренними инструментами по редактирования ландшафтов. Если использовать альфа маски для скульптинга ландшафтов (тут я пользовался таковыми из Brushify), то внутри UE можно довольно неплохо создавать крупные формы ландшафтов.

image006.png

Таким образом, я переделал свой изначальный ландшафт до неузнаваемости. Так же я добавил характерных «волн» на склонах.

image007.png

Выставив камеру в нужное мне положение, я настроил освещение. Освещение состоит из Directional Light, Sky Atmosphere (увеличил Mie Scattering Scale до 0.02) и Sky Light. Все источники света выставлены в режим Moveable, таким образом мы получаем динамическое освещение (почти). Также для этого проекта я включил Distance fields (Project Settings – Engine – Rendering – Generate Mesh distance Fields) это позволило использовать Distance Field AO в настройках Sky Light. Рейтрейсинг в данной сцене не используется.

image008.png

Позже я добавил Exponential Height Fog для тумана. Взаимодействие этого тумана с новой атмосферой необходимо включить в настройках проекта (Project Settings – Engine – Rendering – Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog). Он был нужен для фоновых гор, которые я добавил из пакета Brushify (moorlands), просто копирую и трансформируя несколько ассетов я получил необходимый фон.

image010.png

На основной ландшафт я накинул готовый материал от MAWI (RockyGrasslands), в слоях прорисовал тропинку. Изначальный цвет текстуры и травы меня не устраивал, поэтому я скорректировал его в настройках материала, на более зелёный.

image012.png

image014.png

Далее я добавил крупных деревьев, в основном взятых с проекта (на тот момент бесплатного) City Park Environment Collection, который можно найти на marketplace.

image017.png

image016.png

Сейчас можно заметить, что детализация деревьев от расстояния сильно ухудшается. Этот момент можно исправить, добавив дальность прорисовки для динамических теней (Directional Light – Cascaded Shadow Maps – Dynamic Shadow Distance, по умолчанию стоит 20000, чего не хватает на больших сценах), увеличиваем в десять раз до 200000. Так же рядом увеличиваем количество Num Dynamic Shadow Cascadesс 3 до 10.
Ещё немаловажный момент — это прорисовка LOD для растительности. Этот параметр можно изменить через консольную команду foliage.LOD Distance Scale, увеличив его, например до 6.Таким образом, мы получили более качественную растительность на дальнем плане и падение фпс😊

image017.png

Добавляем детализации траве. Для этого я использовал модели от quixel, а также некоторые модели с CityPark.

image018.png

image019.png

Такие модели растительности я использовал в сцене.

image020.png

image021.png

Финальным этапом, было добавление «плейнов» тумана. Это прекрасный способ, который я обнаружил в видео Rebirthот quixel.

image022.png

Для этого необходимо сделать материал примерно такого вида.

image023.png

Можно добавлять параметров для редактирования альбедо, но основная фишка Depth Fade Opacity, который для плоского объекта создаёт псевдоглубину. Т.е. он изменяет прозрачность объекта в зависимости от расстояния от камеры причём делает это будто у этого объекта есть глубина. Таким образом можно получить довольно неплохой туман. Далее создаём инстанс этого материала и дублируем, изменяя картинку для opacity. Так получаем дополнительный туман, который ничего не стоит для производительности. Для наглядности советую посмотреть вот это видео:

(22минута)

На модели самой вилы, я останавливаться не буду, так как она супер простая, без каких-то сложных материалов и моделинга. Для камеры я выставил мануальный фокус и настройки как на скриншоте. Регулируя открытие диафрагмы и фокус, можно получить красивый DoF эффект. Экспозиция выставлена с постоянными значениями 0.7 в настройках Post Process Volume.Дополнительно я увеличил значения для Lens Flare и добавил текстуру для эффекта грязной линзы. Для скриншотов я использовал функцию High Resolution Screenshot с увеличением экранного разрешения в два раза.

image024.jpg

image026.png

image028.png

Поставив 4 камеры, я сделал такие скриншоты

image030.jpg

Спасибо за внимание, надеюсь этот небольшой разбор был полезным. Желаю всем творческих успехов и продолжайте изучать новые инструменты. Удачи!

808 0 850 22
6
2021-11-23
Круто получилось!
2021-11-24
Результат получился очень профессиональным и вообще нет ощущени, что это реал-тайм. Очень здорово смотрится. И отдельный респект за нормальный текстовой обзор, а не неудобное видео, как у многих.
2021-11-26
Отличная работа!
2021-11-29
У автора есть контакт?
2021-12-03
почему игры так не выглядят? Ведь технологии позволяют, вывод только один напрашивается, игровые студии ленятся делать их красиво и реалистично.
2021-12-08
Батырхан Жанарстанов (tetriandoh)почему игры так не выглядят? Ведь технологии позволяют, вывод только один напрашивается, игровые студии ленятся делать их красиво и реалистично.

ну так не у всех есть такие моснтро-компьютеры которые смогут всю эту красоту прогружать. Тем более с нынешними ценами на видюхи
RENDER.RU