Making Of "Last Dragon".
Доброго времени суток. Меня зовут Николай Персиков. Недавно я закончил художественный вуз и сейчас пробую себя в компьютерной графике. Я начал заниматься cg примерно полтора года назад. Сейчас компьютерная графика не является моей основной работой, я делаю свои рисунки в свободное время, которого, к сожалению, не так много. Об одно из таких рисунков я и расскажу вам в этом«Makingof», а именно о процессе создания моей работы - «Последний дракон».
Этот арт я делал больше двух месяцев. Начал я его, пока был в командировке и линейный рисунок делал в Procreate по вечерам, а основную работу уже в Фотошопе, когда у меня появился доступ к стационарному компьютеру. Сейчас уже я вижу много, как мелких, так и довольно значимых недочетов в композиции и в том, как я вел рисунок.
Начал я с того, что делал небольшие зарисовки в качестве упражнений и на одной из них нарисовал воина-охотника, который опирается ногой на свою добычу – большого ящера (в качестве референса взял игуану), как делают охотники на старых фото.
Примеры фото.
Сюжет меня заинтересовал своей простотой, благодаря которой можно было сосредоточиться на персонажах, попытаться передать их характер через внешность.
Первый эскиз.
Композиция также была несложной: большие массы света выстраивали диагональ из левого нижнего угла в правый верхний, а основная тень шла ей навстречу из правого нижнего угла, вместе они образовали крест, центр которого находился на персонажах. Основное же действие представляло из себя стандартную зигзагообразную композицию.
Схемы построения композиции.
Перед тем как делать проработанный рисунок для итогового арта, я решил заменить стальной доспех на плетеный (из соломы и лыка), добавил охотничий нож на поясе, перекладину и ленту на копьё, а из ящера сделал недоразвившегося дракона. Это должно было немного изменить сюжет, показать его театральность: опытный охотник идет на дракона в соломенном доспехе без страха или даже боязни быть сожженным. Дракон же, чей вид давно выродился, почти не может противостоять старому воину. Это скорее коррида, чем охота, и победитель, конечно, рискует, но, по большей части, держит ситуацию под своим контролем. Саму позу охотника я тоже стремился сделать более выразительной и гордой.
Я сделал несколько примитивных набросков, попробовал нарисовать плетеные детали доспеха, поменял шлем на более интересный с нашлемником в виде фигурки дракона.
Эскиз деталей.
После этого я начал отрисовывать финальный вариант рисунка, взяв за основу позу воина из последнего эскиза. Добавил кольчужный кусок на доспехе, который защищает всю левую часть груди. Дракону дорисовал рога на голове и рудиментарные крылья, наследие предков (от которого осталась лишь форма), превратившееся в ненужный атрибут.
Делать чистый «лайн» я не стал, потому что рисунок в процессе проработки все равно закроется следующими слоями.
Рисунок.
После того, как я довел рисунок до нужного мне уровня детализации, залил только фигуры персонажей цветом. Затем по этой подкладке через Clippingmaskна следующем слое добавил цвет и фактуры, сразу стараясь обозначить фактурами детали (шрамы, складки одежды и т.д.) Дракона сделал красным, этим хотел показать несоответствие его окружающей заснеженной, горной местности. Такой диссонанс, по моему мнению, должен наталкивать на мысль о том, что он оказался здесь не по своей воле, а был вынужден скрываться от охотников.
Подкладка.
Заливка цветом и фактуры.
Таким же образом я залил и нарисовал фактуры на фоне. После чего добавил снег на камнях. Общую тень сделал на отдельном слое через режим наложения Multiply. Проработал объем в световых частях снежных шапок, добавил теплого цвета в свет.
Заливка и фактуры на фоне.
Освещение на фоне.
Следующим этапом была проработка самих фигур. Я наметил тени на них и понял, что в первую очередь лучше отрисовать фон и землю. Тогда будет понятно какой силы тон нужно делать на персонажах. Так я думал, но, побоялся сделать работу слишком темной и недобрал тона, поэтому в дальнейшем пришлось еще несколько раз усиливать тональность и контраст.
Тени на фигурах
Проработка фона
На тот момент я еще не понял свою ошибку и, закончив, как мне казалось, фон, приступил к рендеру дракона. Здесь ничего интересного нет, просто проявлял объем в режиме слоя Normalполупрозрачной кистью, нарисовал блики, усилил тени, попытался передать фактуру чешуйчатой кожи. Добавил теплого цвета на шкуру дракона и на лапах и голове сделал узор. Решил пока остановиться на этом этапе и перейти на фигуру охотника.
Отрисовка дракона
Поскольку я сделал довольно подробный рисунок на начальном этапе, то сейчас в рисовании фигуры воина тоже нет никаких особых приемов, все ровно также, как и с драконом – усиливаю тени, рисую света и блики, постепенно увеличиваю степень детализации. Подробный рисунок с одной стороны дает возможность спокойно отрисовывать и детализировать, ориентируясь на него, с другой стороны сковывает, потому что сложно выйти за его рамки, а значит есть риск донести до конца все ошибки изначального рисунка, если они были. Интересней всего, наверное, было рисовать голову охотника. Я старался придать ей наиболее фактурный образ. Хотя рисунок и был уже готов, но я добавил в процессе мелкие детали, например шрам на глазу, немного растрепанные после боя усы, морщины, которые формируют характер и завершают образ героя. В конце добавил охотнику татуировки на лицо и руки, так он стал смотреться эффектнее.
Этапы отрисовки фигуры охотника.
Закончив с фигурами я увидел, что задний план все еще слишком светлый и раздробленный, пришлось снова утемнять и обобщать его вокруг фигур для лучшей читаемости среднего плана.
Далее я сделал тусклый свет внутри пещеры за спинами фигур, чтобы она не казалась глухой дырой в скале, а наоборот усиливала ощущение пространства за персонажами.
Добавление света в пещере.
Работа была почти закончена. Осталось добавить незначительные детали: елки на переднем и заднем плане, дым из пасти дракона (чтобы возникало чувство, что еще минуту назад он был жив), снег на обуви охотника. Еще я заметил, что сначала нарисовал опорную ногу воина слишком худой и она больше похожа на костыль, пришлось делать ее толще.
Сделав все это и немного настроив яркость и контраст я уже собрался закончить работу, но потом увидел, что пятно света в левом верхнем углу разрушает силуэт копья. Быстро закрасил эту часть тенью, убедился, что теперь силуэт работает как нужно и решил на этом этапе завершить рисунок.
Вариант со светом в левом верхнем углу.
Итоговый вариант с тенью.
Референсы
P.S. В итоге: в целом я, добился того, чего хотел от этого арта, но делал его очень долго и непоследовательно, и все равно не дотянул в тоне. Зато теперь я понял насколько важна работа с тоном в композиции, насколько упрощает процесс правильное его распределение. И именно работа над этим артом способствовала тому, что сейчас я начал больше внимания уделять тональному разбору и формальной композиции. Еще один недочет в этом рисунке – это избыточное количество слоев. Их около ста, хотя можно было обойтись примерно двадцатью. Несмотря на то, что я структурировал их в группы по планам, отдельным персонажам и частям изображения, быстро найти какую-либо часть рисунка в списке слоев к концу работы было затруднительно. Это снижало скорость отрисовки, и я постараюсь в будущем избавиться от этой неаккуратности.
Спасибо всем за прочтение моего «Making of», надеюсь, что мое небольшое эссе будет кому-то полезно. Желаю вам удачи и вдохновения в вашем творчестве!