Render.ru
Поддержать
1565Записей
607Следят
777 KЗаходов

Making Of "The Red Castle"

Making of

Всем привет! Меня зовут Иван Кудрявцев, я концепт-художник по окружению. На данный момент я рисую иллюстрации и концепты окружения для книг. В этой статье я расскажу о том, как создавал работу «Red Castle».

Работу я делал во время обучения в школе CG Lab. Это был отличный опыт, который помог мне структурировать подход к созданию окружения и вывести свои навыки на новый уровень. Цель домашнего задания – показать центр композиции с помощью света и контраста насыщенности оттенков.

Я долго размышлял о стиле и атмосфере, мне хотелось уйти от классических европейских крепостей и создать нечто более эпичное и загадочное. Вдохновением послужили фотографии красных и белых пустынь, а также игры серии Dark Souls. Я решил объединить эти элементы в одном образе: красный замок, хранящий древние тайны, который находится в скалах вокруг белой пустыни.


1 этап работы: поиск референсов

Я всегда начинаю с создания мудборда в PureRef. На этом этапе я собираю визуальную библиотеку образов, архитектурных решений, природных ландшафтов и разных атмосфер, которые помогут мне воплотить задуманную идею. Внимание обращаю на архитектуру с необычной геометрией (форму башен, стен, ворот и т.д.). На природные ландшафты (скалы, камни, пустыни). Как художники работают с цветом и светом, как передают настроение. Также обращаю внимание на детализацию текстур. Референсы ищу на таких сайтах, как Pinterest, Unsplash, Pixabay, ArtStation.
Этап поиска референсов закладывает фундамент для всей работы. Чем тщательнее собран материал, тем легче будет переходить к эскизам и финальному концепту.

1.jpg


2 этап работы: рисование скетчей «от пятна»

Суть метода – начать с простых пятен, а не сразу прорисовывать детали. Обычно хватает 3-4 тона. Это помогает быстро набрасывать варианты, находить выразительные формы и ритмы. На данном этапе я еще не совсем понимаю, что хочу нарисовать; в голове есть образы, но они не совсем точные и поэтому иногда бывает сложно переходить к более детализированным скетчам. Главное, это интересно распределить массы (большие, средние, малые) и как выглядят силуэты. Зачастую 4 варианта хватает, но в этот раз мне захотелось нарисовать больше. На этом этапе довольно - таки просто экспериментировать с ритмом: я чередую различные формы – большие и малые, округлые и более острые. Для того, чтобы показать масштаб, я добавляю персонажа на передний план.

2.jpg


3 этап работы: проработка освещения и тона

После того как определился с силуэтами, я начинаю работать с освещением и тоном. Тон задает атмосферу сцены, подчеркивает объем и иерархию элементов. Цели этапа – передать объем и глубину, задать настроение (мрачное, эпическое, таинственное), выделить композиционный центр с помощью света и подчеркнуть второстепенный объект (персонаж, там, где он есть).

Работаю в 3 тоновых ключах. Низкий, средний и высокий тоновой ключ. Так как я уже знаю, как выглядит замок по силуэту, то на этом этапе мне легче рисовать лайном, просто добавляю перспективную сетку и поверх нее рисую кубики и цилиндры. Стараюсь не повторять предыдущие композиции, а немного меняю их. Затем поверх лайна накидываю тон. Определяю, с какой стороны у меня находится источник света, и накидываю светотень по типу градиента от светлого к темному. За счет света выделяю центральную часть замка, а тенями в дальнейшем я приглушу второстепенные детали. Также добавил для атмосферности туман, который отделяет передний план от дальнего.

3.jpg


4 этап работы: добавление цвета

На этом этапе скетчи обретают эмоциональную выразительность – цвет подчеркивает и усиливает атмосферу.

Я выбрал вариант, который мне больше всего понравился и начал добавлять цвет: делаю это не через режимы наложения, а просто создаю новые слои и, ориентируясь на тоновые скетчи, набрасываю оттенки.

Делаю разные цветовые палитры, в которых насыщенный красный цвет остается основой, но меняется его тепло-холодность в зависимости от того, какой цвет будет находиться по соседству. Также мне хотелось сделать скалы, камни и персонажа более блеклого оттенка, чтобы с первого же взгляда акцент был на замке. По домашнему заданию цвет на свету должен быть насыщенный, поэтому при рендере я на свет добавлю еще и другие насыщенные оттенки.

4.jpg


5 этап работы: создания сцены в 3д программе Blender

Этап создания сцены начинается с базовой геометрии объектов с помощью простых форм, чтобы задать общую композицию и пропорции перед детализацией. На этом этапе формируется основа замка, как на скетче. Также я поставил угол обзора камеры так, чтобы преувеличить масштаб замка с помощью перспективы.

5.png

Когда основа готова, начинаю искать и добавлять в сцену готовые 3D модели. Тут все просто: я ищу 3D модели которые подходят под мою идею и заменяю ими простые блоки в сцене. Скалы и камни скачиваю из библиотеки Megascans. У готовых моделей меняю пропорции и убираю лишние детали.

6.png

Дальше настраиваю текстуры, добавляю цвет и свет в сцену. Так как модельки все отличаются друг от друга, то и текстуры у них разные. Материалы тоже скачиваю с Megascans и настраиваю их, чтобы модельки более менее смотрелись органично в сцене. Замок сделан из камня, и, чтобы картинка не выглядела скучной и однообразной, на разных объектах я делаю текстуру разных по величине каменных блоков. Так как я не тридэшник, то все что получилось криво, я просто дорисую в фотошопе. После этого настраиваю цвет.

7.png

Изначально, вместо этих идолов были обычные камни, но после правок, мне предложили заменить камни на каких-нибудь идолов, или что-то в этом роде. Это добавило сюжетности окружению.

8.jpg

9.jpg

Свет в сцене я настраивал с помощью плагина PSA Atmosphere. У меня получилось два источника света: один что-то вроде заполняющегося (рассеянный свет от неба), а второй, основной источник света, самый яркий, направленный на замок, как прожектор.

10.jpg


6 этап: обрисовка 3д сцены в фотошопе

Дорабатываю сцену в фотошопе, но перед тем, как начать рисовать, я отрендериваю сцену и сохраняю рендер пасс «Clown Mask» (каждый объект окрашен в уникальный цвет), чтобы было удобно редактировать сцену.

11.png

Набрасываю оттенки на небо: растяжкой от светлого к темному подчеркиваю источник света слева, придавая сцене объем. Чтобы не переборщить с цветностью, основной оттенок делаю серым.

Также добавляю на задний план силуэт башен и моста, так как мне показалось, что позади замка не хватает элементов и нужно усилить плановость окружения, показать, что вдали есть еще строения. На этом этапе я еще не заменил камни на идолы.

На переднем плане добавляю тень, чтобы опять же усилить плановость.

12.jpg

Накидываю оттенки на переднем плане, убирая лишнюю детализацию, усиливаю тень.

13.jpg

Также делаю со скалами: убрал лишние детали, чтобы не было шума. В 3D скалы получились слишком розовыми, и они стали сливаться с замком, так что я изменил их оттенок.

14.jpg

На замок добавляю серые оттенки – такой прием визуально состаривает вид стен и придает картинке живописности, плюс, серый просто хорошо смотрится с насыщенными оттенками. Перейдя к теням, мне хотелось, чтобы свет освещал не весь замок, а только часть, поэтому затемняю верх замка – это только добавило динамику в освещении. Также освещенную область замка разбавляю дополнительными сочными оттенками, так как по заданию, мне нужно было показать, как меняется насыщенность на свету, в точке фокуса.

15.jpg

Немного детализирую песок. После правок меняю камни на ранее упомянутые идолы. Отделяю передний план от среднего с помощью тумана. Первая версия тумана была прозрачной с нечеткими краями, мне предложили идею сделать туман более плотным с четкими краями, так он будет лучше читаться. Я взял текстурные кисти облаков и просто их трансформировал, таким образом, у меня получился плотный туман с более интересным силуэтом.

Когда уже все готово, я добавляю немного шума, чтобы объединить все мазки и детали.

16.jpg

17.jpg

В процессе работы я столкнулся с несколькими сложностями. Во‑первых, хотелось добавить больше мазков и деталей, но это могло «перегрузить» работу – поэтому приходилось выбирать ключевые элементы, а второстепенные упрощать. Во‑вторых, нужно было грамотно передать объём и перспективу: замок расположен на скалах и имеет несколько уровней, так что требовалось тщательно продумать светотень и перспективу, чтобы изображение выглядело убедительно; в этом мне помогло использование 3D. В‑третьих, важно было добиться цветовой гармонии: основной цвет – насыщенный красный, и нужно было аккуратно подобрать оттенки и контрасты, чтобы работа не выглядела перенасыщенной.

Результатом я доволен, работа получилась именно такой, какой я ее задумывал. Конечно, спустя время я вижу моменты, которые можно было исправить, но, тем не менее, картинка вышла достаточно целостной.

721
Комментарии:0
по поступлению