Marvelous Designer в разработке Cyberpunk 2077

Перевод интервью с CD Projecd Red, в котором рассказывается об использовании Marvelous Designer при работе над Cyberpunk 2077.

1. Можете рассказать нам о вашем текущем проекте - Cyberpunk 2077?

Cyberpunk 2077 это экшн-рпгс открытым миром, разработанная CD PROJEKT RED, по вселенной Киберпанк от Майка Пондсмита. В игре игроки берут на себя роль молодого и энергичного наёмника по имени Ви, в его путешествии по опасным и полных насилия улицах Найт-Сити, где модификации тела через установки кибердеталей и имплантов стали обыденным делом.
Если рассматривать Cyberpunk 2077 со стороны искусства, то это наиболее требовательный и амбициозный проект в истории студии. Найт-Сити населён персонажами, которые отражают разные слои общества – от нищих, бандитов и среднего класса, до корпоративных работников, знаменитостей и даже дроидов. Чтобы наполнить весь этот мир, отдел разработки персонажей вынужден был создать сотни высококачественных моделей, чтобы город приобрёл свой захватывающий и поражающий воображение вид и в тоже время выглядел бы правдоподобно.

2. Как Marvelous Designer был включен в процесс разработки?

Marvelous Designer это один из важнейших инструментов в нашем пайплайне создания персонажей. Почти вся одежда персонажей, что вы видите в игре, была создана с его помощью.
Его использовали не только для создания одежды, но и для некоторых кибернетических деталей, сумок, оружейных разгрузок и даже оружия. Главной сложностью в процессе создания моделей для игры стал футуристический дизайн одежды – например жилет, который носит Ви. Этот жилет комбинирует одежду с кибердеталями и благодаря Marvelous Designer получилось достичь разнообразия материалов и возможности видеть один слой одежды под другим, а также такие детали как подшивку швов, которые придали жилету его уникальный образ.

3. Поделитесь с нами некоторыми советами касательно создания и симуляции ткани.

Самым моим любимым приёмом при создании реалистичных складок это использование двух слоёв. Для нижнего слоя, я часто использовал пресет жёсткой ткани, например, Leather_Cowhide в качестве основного, тогда как для верхнего слоя я использовал мягкие пресеты, такие как Nylon_Featherweight – с немного увеличенным параметром Shrinkage, чтобы завершить детали складок. Для таких элементов как кабели, воротники и молнии я бы рекомендовал использовать Trim_Full_Grain_Leather, который вы можете экспортировать в любой пакет 3Д моделирования и затем использовать его чтобы закончить модель.

image001.png

image002.png

image003.png

image004.png

image005.png

image006.png

Этот слегка дутый жилет прекрасный пример того, как работает приём с двумя слоями и параметр pressure. В данном случае, я создал простой паттерн жилета как основу. Layer Clone (over) и нарисовал внутренние линии, а затем использовал функции cut и sew, чтобы создать мягкие части. Для того чтобы достичь реалистичного вида и завершить все необходимые мне детали, я увеличил значение shrinkage и применил немного pressure, чтобы отделить одни части паттерна от других.

image007.png

image008.png

Marvelous Designer обладает великолепной способностью, редактировать любой параметр ткани вручную; так можно менять вид одежды без необходимости изменять раскройку. В данном случае инструкция пользователя оказалась очень полезной для объяснения того как работают Bending, Shear или Buckling.

image009.png

Ещё одной классной особенностью Marvelous Designer, стала возможность импорта объектов как паттернов. Это очень удобно, когда вам надо комбинировать вместе одежду и твёрдые детали. Для Cyberpunk 2077 я использовал эту особенность, чтобы создать некоторые элементы для модели Адама Смэшера – например одежду на трубках и его бронеплитах. Чтобы это сделать, я сначала создал простые модели с UVкартами, затем импортировал их в Marvelous Designer как Avatar. Затем я импортировал снова, но в этот раз использовал Load как опцию Garment с Trace 2D Patternsсо включенной UV Map.

image010.png

image011.png

Одним из приёмов, которые я использовал, чтобы уберечь одежду от сваливания с аватара, было применение отрицательного значения pressureна паттерне, затем я заморозил его и использовал LayerClone (over), так у меня появилась основа для паттерна, чтобы я мог начать с ней работать.

image012.png

Модель шляпы полицейского это отличный пример, того как аватары могут помочь вам в создании одежды. Для этого я использовал другой 3Д софт в котором смоделировал скелет\шасси, чтобы поддержать форму одежды, затем импортировал её как Avatar.

image013.png

image014.png

4. В чём по-вашему сильная сторона Marvelous Designer?

Всем известно, что лепка одежды руками занимает много времени и иногда результат получается не таким крутым как вы его себе, представляли, даже для опытных художников. Marvelous Designer решает эту проблему. Это абсолютно новое слово в деле создания одежды, он лёгок в изучении и итоговый результат может выйти ошеломительным.
Я рекомендую использовать Marvelous Designer для каждого 3Д художника – это самый лучший способ, чтобы улучшить качество своих моделей.

image015.png

713 0 850 8
1
2021-10-15
Да, шмотки этой тулзой делать - одно удовольствие.
RENDER.RU