Мир демосцены. Интервью с командой Conspiracy.

В этом интервью, мы побеседуем с широко известной, в мире демосцены, командой Conspiracy и узнаем побольше об этом необычном мире.

RENDER.RU: Расскажите пожалуйста немного о себе, кто сейчас в вашей группе и чем занимается?

В Conspiracy много участников, но как только ты стал частью команды, то обратного пути из неё уже нет. Однако, текущее активное ядро не меняется уже много лет:
● Zoom наш гений визуализаций, он в ответе за качество всего того, что вы видите в наших роликах.
● Gargaj отвечает за музыку, включая создание нашего real-time синтезатора. Для Clean Slate он сделал множество моделей – всё что не было абстрактным его рук дело.
● BoyC - кодер, его работа в том, чтобы дать другим возможность, создать что-то из ничего. Исследования в области графики, разработка интерфейсов, оптимизация размеров демок, вот что он делает.

image001.jpg

RENDER.RU: Почему такое название Conspiracy? Как его выбрали?

Группа изначально задумывалась тайной, до нашего релиза Project Genesis; для тайной группы, которая включает в себя членов других групп, такое название имеет смысл (У нас также было много абсолютно ужасных идей с другими названиями, так что Conspiracy это лучшее, что только могло быть).

image003.jpg

RENDER.RU: На вашем сайте указано, что ядро группы сформировалось 18 ноября 2002 года. А откуда у вас вообще возник интерес к демо-сцене и как вы на неё попали?

BoyC: лично у меня интерес к созданию демок появился в очень раннем возрасте, где-то в 7 лет, когда я увидел демо в клубе С64, где мне сказали валить куда подальше, потому что это не для сопляков вроде меня. Мне потребовалось около 15 лет, чтобы найти ту демку, что я увидел тогда и этот поиск привёл меня к тому, что я полюбил демосцену, компьютерную графику и программирование.

Gargaj: Я случайно увидел Second Reality в 1993 и после этого я уже знал чего хочу и чем хочу заниматься. В демках удачно воплотились все мои интересы к музыке, визуальным эффектам, программированию, стилю.

image005.jpg

RENDER.RU:.Можете немного рассказать нашим читателям о демо-сцене, что это такое, какие у неё есть правила и законы, особенности.

Демосцена это полу-андеграундная субкультура выстроенная вокруг компьютерных технологий и творчества, она наиболее известна реал-тайм генерируемыми музыкальными анимациями – Демками. Корни сцены уходят в ранние 80-ые, к группировкам крякеров ( П.П- crackers, те кто делают кряки и кейгены для программ), которые не только стремились быстрее других групп выпустить кряк, но и также старались делать красивую рекламу своих продуктов и достижений. То направление крякерских групп (cracktros), было очень крутым и творческим и скоро оно вылилось в отдельное направление по созданию легальных демок. Демки могут быть любыми, мы же в Conspiracy предпочитаем 64к интро, что значит, что вся демка должна быть размером не больше 65536 байт, единым исполняемым файлом. Демо-комьюнити очень дружелюбно, с налётом соперничества, для многих демосценеров демосцена это как вторая семья.

image007.jpg

RENDER.RU: Тяжело ли было по началу искать информацию о том, как делают демки? Всё-таки на дворе 2002 год, Интернет тогда был совсем другим. Эпоха модемов и dial-up.

Тогда ещё оставался IRC и у нас было процветающее комьюнити, в котором мы могли общаться. Каждый делал что-то своё и старался копировать идеи и приёмы, которые видел у других участников. Это не была тупая копипаста, тебе приходилось включать мозги, чтобы понять, как можно воссоздать, что-то что ты увидел, и это не всегда получалось, но из этих неудачных попыток потом рождались другие идеи и подходы. С течением времени самые активные участники благодаря этому становились всё лучше и лучше. Самое главное – это делать дело и расти через постоянные попытки и неудачи.

image009.jpg

RENDER.RU: Как и где происходит обмен опытом по созданию демок?

Опыт приходит от самостоятельной работы. Сначала ты стараешься скопировать что-то – увидел какой-нибудь понравившийся эффект и пытаешься его повторить. Потом, если у тебя не получается, то ты всегда можешь напрямую связаться с теми, кто это сделал через любой известный канал общения – электронная почта, дискорд, форум, фейсбук, иногда даже твиттер. Также есть огромное количество демок с открытым исходным кодом, а также shadertoy, где можно многому научиться. Но ни одна демка не сделает себя сама, и самый лучший опыт вы получите от того, что просто сядете и займётесь делом.

image011.jpg

RENDER.RU: Расскажите о процессе создания демки, с чего он обычно начинается, из каких основных этапов состоит.

В нашем случае пайплайн меняется от проекта к проекту: мы всегда начинаем с основной идеи, она должна быть простой, чтобы её можно описать в нескольких словах. Затем мы составляем мудборд – песни, изображения, всё что поможет превратить слова в образы и чувства, каждый из нас работает с одним и тем же мудбордом и это одна из самых сложных частей любого проекта, потому что ты не хочешь обнаружить, что в один момент кто-то из команды не согласен с выбранным направлением – к счастью у нас за плечами 15-летний опыт сотрудничества, так что для нас это уже не так сложно.
Затем мы создаём музыку и музыка усиливает визуал, ну и финальный забег в попыхах перед дедлайном.

image013.jpg

RENDER.RU: Какие этапы считаются самыми сложными, на которых обычно прокалываются новички?

Спросите об этом новичков. В нашем случае, самой трудной частью обычно является пустой лист – когда перед тубой пустое пространство и ты должен сделать что-то из ничего, в то же самое время сражаясь со своими заморочками как художника, которые каждый раз пытаются напомнить вам какой вы отстой. Эта та часть, что никогда не была и не будет лёгкой, но если вы занимаетесь этим уже достаточно долгое количество времени, то привыкаете и у вас появляется адекватный взгляд на вещи.

image015.jpg

RENDER.RU: Какое ПО используется наиболее часто и для чего?

Мы используем Visual C++ для разработки наших утилит и систем, у нас есть собственный набор утилит, поэтому нам не нужно использовать сторонние инструменты. Jeskola Buzz используется для музыки, также мы используем множество небольших повседневных утилит для работы с изображениями и звуком. Если говорить об инфраструктуре, то мы используем Скайп для общения, хотя сейчас перешли на Дискорд, наш код храним на Гитхабе – дискорд и гитхаб позволяют нам автоматизировать множество вещей, например, дискорд-бот присылает нам ссылки, когда выходит новая версия какой-либо утилиты – вроде небольшое дело, но позволяет здорово облегчить разработку.

image017.jpg

RENDER.RU: Я знаю, что вы используете свою собственную IDE «a.D.D.i.c.t.» можете рассказать про неё, как вы её создали и каковы её возможности сейчас? Почему возникла необходимость в своей собственной IDE? У других команд, тоже есть свои IDE или это целиком ваша особенность?
На самом деле aDDict уже много лет как не используется, мы сейчас пользуемся её преемником apEx. Необходимость в создании собственных IDE возникла из-за потребности разделения кодеров и художников таким образом, чтобы каждый делал то, в чём он лучше всего разбирается. Категория 64к сама по себе хорошо подходит для выстроенных цепочек пользовательских инструментов, и нам нравится расширять свои возможности с новыми утилитами. Многие демогруппы имеют свои собственные инструменты - Farbrausch's Werkkzeug самый известный. Вы также можете увидеть список скриншотов с различными демо-утилитами: https://peisik.untergrund.net/engines/

А здесь вы можете увидеть демонстрацию нашего apEx:


image019.png


RENDER.RU: Clean Slate выглядит очень круто, я даже сначала не поверил, что это демка, когда мне её показал мой брат, думал, что это деморил 3д-художника. Сразу видно упор на фотореализм с модным нынче рейтрейсингом. Расскажите, как много времени ушло на её создание? Что было самым сложным в создании Clean Slate и почему?

Контент для Clean Slate собрался невероятно быстро, большая часть в последний месяц перед Revision, каждый из нас что-то вложил в этот контент. Если говорить о сложности, то управление огромным количеством контента и старания удержать всё это в рамках размер для 64к и было самым сложным. В общем, сбор частей (таких как интро и сцена разрушения с вращающимися сферами) всегда очень сложный этап и занимает много времени.

image021.jpg

RENDER.RU: Музыку написали во время создания демки? Были какие-нибудь сложности с сведением аудио и видеоряда, чтобы всё выглядело органичным?

Обычно мы делаем музыку перед началом работы с визуалом, но затем мы решили писать мызку под конкретную идею каждого интро. Для Clean Slate музыка была разработана в тандеме с некоторыми визуальными тестами, а затем она прошла множество итераций в течение месяцев, чтобы в конце концов стать тем, что вы слышали в демо. Но после того как финальная версия песни была готова, то дальнейшее сведение это просто дело техники.

image023.png

RENDER.RU: Со времён первых демок прошло много времени и компьютеры совершили огромный рывок в плане производительности. Нет ли у вас желания не ограничивать себя классическими номинациями демосцены и попробовать выжать максимум из современного железа?
Нам кажется, что мы уже используем железо на полную катушку – ограничения 64к не ограничивают нас. На самом деле, мы считаем, что эти ограничения, заставляют тебя мыслить творчески и искать интересные альтернативные решения различных проблем.

image025.png

RENDER.RU: Есть какие-нибудь модные тенденции, набирающие популярность в мире демосцены? Как вы считаете в каком направлении будет развиваться демосцена в будущем?

Экстремально легковесные релизы (256 байт и ниже) становятся всё более популярны. Также в демосцену пришло много новых людей из соревнований по написанию реал-тайм шейдеров – в них два программиста в течение 25 минут должны писать код, который делает различные визуальные эффекты и зрители в это время решают кто же из них лучше. Оба этих направления (экстремально легковесные релизы и реал-тайм шейдеры) в значительной степени полагаются на развитие и исследование методов raymarching, которые позволяют уменьшить размер за счет некоторых ограничений, таких как производительность.

image027.png

RENDER.RU: Что бы вы посоветовали почитать новичкам, если они хотят делать демки? Талмуды по С, ассемблеру и низкоуровневому программированию?

Думаю лучший совет – просто начните хоть что-то делать: благодаря интернету, вы можете найти информацию по любому языку программирования или утилите, вы найдёте сотни объяснений того как то или иное решение работает, как его использовать, так что информация уже не проблема в наше время, особенно благодаря новым центрическимя языкам программирования таким как Processing.

Вопрос, который все новички должны задать себе «готов ли я потратить огромную кучу своего времени на это?» и «это то, чего я действительно хочу?», потому что многие люди, просто хотят заниматься небольшими приятными упражнениями по программированию и не хотят включать в это художественную часть демок. Также многие новички просто недооценивают, то количество усилий, которое необходимо потратить, чтобы перенести в демку все свои идеи – это их в итоге очень сильно демотивирует.

image029.jpg

RENDER.RU: Назовите ваши самые любимые демки, необязательно вашей группы.
BoyC: с давних пор «There by Still» это отличный пример того, как вы можете расширить значение слова – демка. Меня очень сильно вдохновил «Scream by Altair» и «Fantasy World by Poison» в самом начале моей карьеры, так что они всегда будут занимать особое место в моём сердце. И конечно же Conspiracy не стала бы собой если бы не «fr-019: Poem to a Horse» эта демка заставила меня встать на путь написания утилит для демок.
Gargaj: «There by Still» заняла у меня несколько месяцев на полное осознание. Кроме неё, я склонен к более жёстким демо таким как "Kolonija", одна из тех демо, которые невозможно повторить.

image031.png

RENDER.RU: Кем в реальной жизни работают члены вашей команды?
BoyC работает в large scale presentation systems, Gargaj и Zoom работают в геймдеве.

image033.png

RENDER.RU: О России в 3 словах?
Это такая страна!

image036.jpg

image037.jpg

image039.jpg

image041.jpg

image043.jpg

522 0 850 2
1
2021-08-25
CCND лучшие!
RENDER.RU