Render.ru
Поддержать
1567Записей
610Следят
806 KЗаходов
Man5ON

Making Of "Оргрим Молот Рока (Warcraft Fan Art)"

Making of

Всем привет! Меня зовут Александр Серышев, и в данной статье я хочу поделиться особенностями процесса создания моей недавней работы – персонажа Оргрима Молота Рока из вселенной WarCraft.

1.png

В данный момент я 3D-графикой занимаюсь лишь на уровне хобби, поскольку на постоянной основе работаю инженером на одном из предприятий Росатома. Стремлюсь, конечно, к работе в сфере 3D, но пока не срастается.

Мне всегда нравились синематики от компании Blizzard, которые, как по мне, достигли своего пика в фильме «Варкрафт» 2016 года. В частности, данный фильм отличился интересными образами персонажей орков, которые уже практически стали карточкой компании и узнаются буквально во всём мире. Поэтому я решил создать себе для портфолио свою 3D-модель одного из известных персонажей данной серии, и, таким образом, отдать дань уважения этой замечательной вселенной, над проработкой которой трудятся лучшие художники со всего мира уже несколько десятков лет.

В данной работе я ставил цель отточить навыки проработки как выразительного силуэта, хорошо смотрящегося в кадре, так и мелкой детализации различных видов материалов под крупные планы, а также потренироваться в груминге волос и меха. Поэтому я решил не ставить себе каких-то жёстких ограничений по количеству текстурных сетов и полигонов (но в пределах разумного, разумеется).

1. Подбор референсов и основного концепта

За основу взял концепт-арты художника Wei Wang, созданные непосредственно для фильма, но решил немного отойти от них в некоторых деталях, чтобы добавить модели индивидуальности. В особенности это коснулось портретной части.

2.png

Я не стану вставлять сюда весь рефборд по причине его необъятности, т.к. за время создания персонажа он очень сильно раздулся. В качестве полезного совета отмечу лишь то, что в целях поиска нужного мне уровня проработки анатомии и неорганических материалов ориентировался не только на орков, найденных на Артстейшне и Пинтересте, но и на иных персонажей с похожим телосложением и элементами одежды. По итогу, перебрал не только всех имеющихся орков, но и троллей, огров, перекачанных варваров и даже немного залез в древнегреческий бестиарий. Шутка ли – по мотивам фильма даже была выпущена целая линейка стендовых фигурок основных персонажей киноленты, которые также отличаются высокой степенью проработки. Отдельный «клад» - работы Samwise Didier и Chris Merzen, которые практически стояли у истоков становления Blizzard, и именно от их пера родилась масса концептов всем известных юнитов из игры. Именно их работы вы могли видеть, например, на загрузочных экранах всеми любимого третьего Варкрафта и ВоВки.

2. Блокаут

Этап блокинга я начал с создания основных форм органики в ZBrush. Для экономии времени взял базовый меш мужского тела и стал доводить основные формы и мускулатуру до «шкафообразного» состояния, чтобы приблизить силуэт как можно ближе к оригинальным близзардовским оркам из трейлеров. Персонаж должен был выйти массивным и брутальным, сложно живой танк.

Для создания первичных форм одежды я использовал Blender. В плане геометрии тут не было ничего сложного, поэтому я обошелся стандартным блендеровским инструментарием.

3.png

Вот как-то так в итоге выглядел блокинг. Возможно, местами я уже углубился в проработку мускулатуры, но это было нужно сделать уже в тот момент для лучшего понимания, как кожаные элементы будут облегать мускулы.

3. Детализация

Для создания интересных деталей я также запасся большим количеством референсов. Мне нравится прорабатывать различный дэмэдж материалов ещё на этапе создания хайполи, поскольку это позволяет влиять также и на силуэт каждой детали одежды. Таким образом, я заранее немного облегчаю себе будущий процесс текстурирования и привожу нужные элементы одежды к необходимой форме, выполняя своеобразный предварительный лукдев материалов. Для металла, например, широкую базу интересных идей для дамагов можно найти среди дефектов, наблюдаемых в промышленности - в металлургии, машиностроении и т.д. Ну и конечно же не обошлось без рефов поврежденной фэнтезийной брони, учитывая контекст.

4.png

Как вариант – царапины, трещины, закаты, вмятины, раковины, ну и конечно всеми любимая ржавчина, куда же без нее!


Для детализации кожаных фартуков и ремешков неплохо подойдут имеющиеся в Lightbox’e и на сайте Maxon альфы (небольшой лайфхак – иногда альфы нужного материалы можно найти даже через обычный поиск в Pinterest).

5.png

Привожу упрощенную схему того, в каком порядке и с помощью каких кистей я выполнял детализацию материалов. Суть данного порядка в том, что желтый шум (мелкие поры, царапины и т.д.) должен наноситься на целые участки поверхности, а не ляпаться прямо поверх трещин, т.к. внутри больших дамагов шум будет уже другой.

Органика скульптилась примерно по такому же принципу – анатомия практически аналогична человеческой, разница лишь в гипертрофированной мускулатуре и строении рта. Использовал альфы и кисти для создания всяких пор и морщинок, венки скульптились обычной кистью Standard. Важно понимать, что на различных участках тела кожа будет разная – например, кожа на локтях будет более грубой и обладать более глубокими морщинами на изгибе, чем, например, кожа в районе глаз.

Отдельный пункт – создание шрамов. В данной работе я условно разделил шрамы на два варианта:

  1. Шрамы с углублениями внутрь, полученные от глубоких порезов;
  2. Шрамы, затянувшиеся снаружи, на которых рубцовая ткань образует своеобразные «хребты»

6.jpeg

На лице также можно увидеть сетчатую рубцовую ткань от ожогов (особенно заметна на шраме, идущем от правого уголка верхней губы к виску). На приведенном скрине также можете увидеть, что широкие шрамы могут обладать как бы несколькими уровнями глубины по внутренним краям – внутрь каждого шрама можно еще наскульпчивать дополнительные прожилки, имитирующие жировую прослойку, мышцы и т.д.

7.jpeg

4. Ретопология и UV-развёртка

Ретопологию, как и UV-развёртку, я выполнял также в Blender, используя оставшиеся от блокаута меши и первые уровни сабдивов для скульпта. Когда заскульпченная деталь слишком сильно отличалась от первоначальной заготовки, использовал аддон QuadRemesher.

В данной работе для удобства работы с текстурами я решил каждый материал - органику, кожу, металл, кости и молот - разбить на UDIM’ы. Для того, чтобы выдержать высокий тексель, я решил не сильно экономить на количестве текстуры сетов, но всё равно использовать их разумно. Поэтому руку по локоть (всё, что в перчатке) и ногу ниже колена (за исключением железных сапог) я решил оверлапнуть. В среднем, на самых заметных местах модели, которые планировались под клоуз-апы, тексель составляет примерно от 35 px/cm и выше, а самые неприметные места имеют тексель пониже. Самое большое значение у развертки головы - примерно 65 px/cm.

8.png

Лоу-поли версия, уже развернутая и разделенная на материалы.

В общей сложности, количество UDIM’ов получилось следующее:

Органика – 7х4К
Кожа – 5х4К
Металл – 3х4К
Кости и прочее – 3х4К
Молот Рока – 2х4К
Количество трисов -280к на персонажа и еще 28к на молот.

Как уже и писал ранее, модель делалась больше под клоуз-апы и с большой оглядкой на киношный аналог, поэтому многоуважаемых любителей оптимизации под геймдев прошу сильно не ругаться))

5. Запекание

Запекать я решил сразу в Substance Painter, поскольку для Marmoset Toolbag хайполи оказалась слишком тяжелой, что приводило к крашам. Поскольку я успел очень хорошо затариться оперативной памятью до осеннего кризиса (в моём распоряжении было 128 Гб DDR5), я смог позволить себе не децимейтить хайполи перед переводом на этап бейкинга. Таким образом, я максимально сохранил исходную детализацию. Полезный совет: в случае, если у вашего ПК оперативной памяти меньше, но не хочется терять мелкие детали, можно воспользоваться следующим способом - перед децимейтом в Zbrush замаскируйте детали во вкладке Masking с помощью Mask by Curvature или Mask PeaksAndValleys, тогда в районе различных углублений и впадинок останется больше трисов, что также сохранит детализацию на неплохом уровне. Для того, чтобы тени от АО находились только в нужных мне местах, я заранее разнес конкретные детали одежды подальше от тела (чтобы, например, АО от ремня и наплечника не пеклась на тело и т.п.). В остальном же никаких изысков на данном этапе не было – некоторые детали, вроде ногтей или металлических вставок в ремнях, я запек с помощью ID-карты, по настройкам в бейкере просто выставил Match by mesh name, сэмплов побольше и Antialiasing x16.

9.png

6. Текстурирование

Данный этап я начал с «примерки» различных смарт-материалов, которые имелись в моей коллекции, чтобы сэкономить немного времени и обеспечить себе более легкий старт на данном этапе. В качестве основы для альбедо текстуры органики я использовал скан из базы 3D Scan Store, который натянул на своего персонажа в плагине ZWrap. Используя различные генераторы и маски, я добавлял на материалы грязь песочного цвета - больше всего на ногах.

10.png

езультат текстурирования элементов одежды. Все материалы должны были получиться максимально грубыми, для использования в суровых условиях пустыни – следовательно, металл должен был быть по визуалу ближе к пошарпанному железу/чугуну, кожа – к видавшим виды солдатским портупеям и сумкам, а костяные украшения – иметь различный налет и некоторую пигментацию. Ну и во всё это добро стоило также насовать различной грязи и песчаной пыли.

Для снижения нагрузки на систему кожу я текстурировал в отдельном проекте. Как я уже писал, в качестве основы я взял текстуру со скана, нанесенного в ZWrap, перенес ее на полипеинт в ZBrush, потом запек ее как Vertex Paint уже в Substance Painter’e.

11.png

Примерно так выглядит материал кожи. Добавил пигментных пятен, дефектов кожи, загара в некоторых зонах, кровеносных сосудов, татуировок. Выделил по цвету шрамы. Для наглядности можно включить SSS, но приготовьтесь к тому, что в вашем рендер-движке всё может выглядеть немного по-другому, и придется неоднократно возвращаться и вносить правки в текстуры. Глаза я настраивал уже далее в сцене.

Материал глаза я настраивал непосредственно в Blender, используя бесплатный ассет с 3D Scan Store. Для создания плавного перехода между глазами и веками сделал слёзную линию (tear line) и так называемое внутриглазное мясцо (lacrimal caruncle).

13.png

Вот так выглядит шейдер глаза. Ничего сложного, упомяну только, что для достижения эффекта вогнутости зрачка необходимо в Material Properties графу Surface перевести в режим Displacement and Bump и, соответственно, в древе нод подключить текстуру Height в Displacement так, как показано на скриншоте.


7. Груминг

Ещё на этапе скульпта в Zbrush я делал несложный прокси-груминг, чтобы примерно видеть, как будут выглядеть элементы одежды и органика в целом по силуэту и куда их необходимо подвинуть, чтобы не было лишних пересечений. Итоговые волосы для рендера я делал по новой уже в Blender - было интересно потестировать нынешнюю систему партиклов в нём.

В настройках систем партиклов в графе Children я использовал метод генерации Interpolated, регулируя тем самым число добавляемых к основным кривым волосинок. Вкладка Modifiers позволяет регулировать длину волос, их нойз и кучность на уже уложенных кривых, не прибегая при этом к использованию кистей.

В следующей за ней вкладке Hair Shape можно менять толщину волос от корня (Diameter Root) до кончика (Diameter Tip), что также открывает новые возможности для экспериментов с внешним видом прядей.

14.png

Пример настроек системы меха с лапы-наплечника

В основе материала волос лежит стандартная блендеровская нода Principled Hair, доступная в последних версиях по умолчанию. Задал градиент по цвету, чтобы волосы были темнее ближе к корням и светлее ближе к кончикам. Чтобы волосы выглядели интереснее, я задал им вариативность по цвету, чтобы некоторые волосинки были более выцветшими по цвету, чем основная масса партиклов.

16.png

Пример шейдера для меха того же наплечника

Интересная «фишка», придающая персонажу реалистичности - так называемый «peach fuzz», или пушок. Это маленькие, еле заметные волоски, которые вы можете увидеть на коже, особенно на лице в районе щёк, скул и т.д. Также не стоит забывать про волосяной покров в полости носа, на фалангах пальцев и даже в ушных раковинах - на клоуз-апах это может неплохо добавить органике интересных деталей.

17.png

Peach fuzz добавляет интересной «ряби» на силуэте, добавляя коже реалистичности. На данном скрине она наиболее заметно отрабатывает на дельте плеча.

8. Создание сцены и позинг персонажа

В своих работах я стараюсь раскрыть суть персонажа с помощью рендеров в различных позах - как в статике, так и в динамике. Создание небольшого энвайронмента также помогает добавить аутентичности и атмосферы - главное, не переборщить с окружением и не наделать лишнего. Чем больше объём работ, тем выше риск не дотянуть весь проект целиком до высокой планки качества.

В данном проекте я создал несколько вариантов сцен, чтобы погрузить персонажа в нужный контекст - идея была такая, что потертые и забитые песком материалы костюма персонажа уместнее будут смотреться в пустынном окружении. В первых рендерах я ставил персонажа в наиболее открытые и освещенные сцены, чтобы зритель мог увидеть весь силуэт, а по мере просмотра следующих рендеров внимание наблюдающего концентрировалось бы уже на клоуз-апах, которые представлены уже в более «студийном» варианте на тёмном фоне. Ничего сверхъестественного в энвайронменте я не делал: на первом плане я использовал бесплатные ассеты с FAB вроде камней, веток, черепов животных, текстур земли и песка (ищутся по названиям с приставками а-ля Desert, Ground, Rocky и т.д.) и немного вольюметрики, а на задний план ставил плейны-бэкграунды с текстурами каньонов и гор на фоне заката. В качестве базы для освещения использовал HDRI-карты с обычным небом, солнцем и облаками.

18.png

Сцены делались довольно минималистичными, чтобы не перегружать мощности ПК слишком сильно (система и так хорошо загружается многочисленными волосами и мехом), но при этом создавать эффект открытой местности. Имеющиеся ассеты подгонялись под каждый ракурс индивидуально.

Для того, чтобы запозить персонажа, был создан риг - как для всего тела, так и конкретно для лица. Для рига тела я использовал стандартную блендеровскую арматуру, доступную через базовый аддон Rigify, и просто прикреплял элементы одежды к соответствующим костям, доводя веса до ума через Weight Paint в нужных случаях. На позах с сильными изгибами в области локтей использовал Shape Keys. Принципиально новым опытом для меня стало создание рига лица – поскольку я не особо опытный ригер, было принято решение использовать аддон Faceit для этой цели. Данный аддон оказался очень удобным и гибким в использовании, его инструментарий позволяет подхватить в единый риг все аспекты лица и даже подцепить потом риг лица к ригу остального тела.

19.png

Как итог – получаем очень удобную систему «ручек», позволяющих двигать мышцы лица в естественных для него направлениях и даже использовать имеющиеся в базе готовые выражения.

Для улучшения картинки можно использовать внутренний композитинг Blender’a, позволяющий с помощью несложной системы нодов настроить цветокор, контраст, добавить нойза, шарпнесса, виньетку и т.д. Довольно полезная штука, особенно если не можете в качественный постпродакшен в Фотошопе, но пользоваться этим тоже нужно грамотно и не перебарщивать с эффектами. Я же немного переборщил с этим в попытке сделать картинку «чтоб как на постерах к фильмам», за что получил довольно много обратной связи – данный подход оценили не все))

20.png

Заключение.

Ооо, вокруг этой работы у меня развернулась целая эпопея. Как говорится, большому кораблю – большое плавание. Сначала я в июле-августе 2024 сделал Молот Рока с целью попрактиковаться в создании качественных материалов и в рендере в Мармосете. Затем я решил делать уже всего персонажа целиком и осторожно ковырял хайпольку на протяжении полугода, но стоит оговориться, что чистого времени из этого периода было потрачено немного, т.к. я очень часто откликался на фриланс, переезд и прочие вопросы. Хоть и начал я ее где-то осенью 2024 года, но плотнее всего работал над ней в марте-апреле 2025. А дальше произошел жесточайший конфуз – долго рассказывать, но если в двух словах, то все наработки по орку были утеряны из-за халатности компьютерных мастеров, которым мне пришлось доверить свой ПК. Это стало жестким ударом по мотивации и эмоциональному настрою, мне просто не верилось, что результат стольких месяцев работы просто вмиг испарился. Однако, мне удалось откопать хайполи-версию Молота Рока, которую я делал в самом начале, и радости моей не было предела – зажегся огонек новой надежды, что еще не всё потеряно. Завершение данного проекта стало для меня уже вопросом проверки характера и жизненных принципов, и я решил довести дело до конца. И я начал воссоздавать персонажа заново, занимаясь моделью почти каждый день после работы и по выходным. На свежий воздух и «траву потрогать» я выходил только по пути на работу и обратно, а иной досуг пришлось сильно сократить. Вторая версия модели получилась лучше изначальной, поскольку я провел работу над ошибками и еще немного улучшил дизайн. Но времени ушло всё равно очень много – большое количество ручного скульпта, ретопа и дополнительные заморочки с ригом и энвайронментом привели к тому, что модель я закончил только в феврале 2026 г. Такой затянувшийся процесс разработки привел к накоплению усталости, поэтому завершение персонажа стало для меня праздником похлеще Нового года. Однако, я не жалею о проделанной работе, поскольку это была очень хорошая практика по всем направлениям, где я хотел прокачаться – скульпт, риг, груминг и пр. Мораль сей истории такова – обязательно делайте бэкапы своих проектов на внешние жесткие диски и облачные сервисы))

Огромную благодарность хочу выразить Никите Василькову и Марии Аникиной - именно благодаря этим замечательным ребятам мне удалось довести модель до задуманного уровня и узнать много новой и полезной информации!

Спасибо всем, кто прочитал данную статью до конца, надеюсь, что изложенный мной опыт поможет вам в создании ваших персональных или даже рабочих проектах. Если возникнут вопросы или предложения – буду рад помочь.

Мои контакты:
tg - @porcela1n, Vk, Почта, Артстейшн.

721
Комментарии:0
по поступлению