Making Of "Asian Girl"

Всем привет! Меня зовут Сергей Орлов или Joe Mitchell, на данный момент живу в Санкт-Петербурге и работаю в аутсорс студии TRACE на должности Senior 3d character artist. В этой статье я расскажу, как создавалась работа «Asian Girl».
Постараюсь изложить самые интересные моменты, без воды.
Время от времени стараюсь выходить за рамки комфортного пайплайна и экспериментировать в разных областях. На этот раз поставил перед собой три основные задачи: первая, это создать девушку с азиатскими чертами и проверить, с какими трудностями придется столкнуться. Так же, давно заметил, что тридешники, в большинстве своем, используют только студийное освещение в портретном рендере (например оранжево-синие лампы) или hdri карты. У двадешников же, пожалуй даже слишком часто, используется солнечное освещение и сильный glare эффект от пересвеченных участков. Да, именно этого я и захотел добиться.) Третьей целью, было сделать очень милую, нежную и светлую картинку (к слову о внутренних челенжах: «да я могу сделать и так!»).
Но давайте по порядку. Зацепила меня одна японская модель по имени Yoon Young Bae, которую я и взял за основу, хоть и не пытался копировать ее внешность в точности. На деле планировался собирательный образ. Тут мы наконец подбираемся ко всеми любимому этапу – подбор референсов. Основные рефы ниже:

01.png

Не стоит недооценивать этот этап и просто накидывать все понравившиеся картинки в кучу. Лучше искать изображения с разных ракурсов, в разном освещении и приличном качестве. Так же, лучше сгруппировать все изображения в PureRef заранее: ракурсы спереди в одну часть, ракурсы справа в другую и т.д. Это облегчит навигацию в процессе работы.
Сформировав в голове примерную картину и ход работы, приступаем к самому воплощению задуманного в жизнь. Я начал скульптинг головы со сферы, т.к. я изначально планировал практиковаться с монголоидным типом внешности. Плюс, в личных проектах советую не использовать готовые болванки, потому что, при недостаточной практике, они с самого начала могу задать неверный тон и вести в неправильном направлении.
Голова симметрична по X. Такой она останется до конца. Это облегчит и ретопологию, и текстурирование, и выращивание волос. Асимметричным будет только тело и шея.

02.png

На этапе когда уже есть все основные части тела и добавляться уже ничего не будет, я перешел к ретопологии. Дальнейший скульпт я буду делать на отретопленой модели, с уровнями сабдивов. Это выгодно по нескольким причинам: во-первых, модель с сабдивами нагружает компьютер гораздо меньше модели, например, с динамешем, во-вторых, это объединит все части модели, которые я для удобства скульптил отдельно, а в-третьих, такую модель можно будет забейкать в рамках одного лишь зибраша. Плюсом к вышесказанному, будет то, что редактировать скульпт я смогу в любой момент, даже на этапе рендера.
Для ретопологии я использовал плагин для зибраша – ZWrap. В качестве готовой сетки я использовал модель из DAZ. Хватит одного видеоурока чтобы понять как работает этот плагин, поэтому подробно останавливаться на этом не буду. Достаточно только попарно выделить точки на хайполи и на лоуполи и нажать волшебную кнопку. Вуаля!
Главное не запутаться в нумерации. )

03.png

04.png

В связи с особенностью азиатских глаз, стандартная сетка, в этом месте, мне не подошла. Пришлось отретопить глаза вручную.

05.png

UV-развертку можно сделать сразу, но ничто не мешает подгрузить ее и позже, даже если имеется детализация на высоких уровнях сабдива.
Дальше можем спокойно наслаждаться скульптингом и мелкой детализацией.

06.png

07.png

Хайполи готова! Запекаем текстуры и можем двигаться дальше. Я запекал normal map и displacement map в zbrush, основные карты (AO, curvature, cavity, thickness) в Marmoset Toolbag и остальные (world space normal, position) в Substance Painter.
Подбираясь к этапу текстурирования, я решил поэкспериментировать. Давно слышал про метод текстурирования с помощью XYZ Textures в связке с Wrap. Суть заключается в том, что текстуры высокого качества накладываются на высокополигональный плейн, который, в свою очередь, натягивается на вашу модель. В дальнейшем, с него можно перезапечь все карты.
Звучит интересно. Так почему бы такое не провернуть?

08.png

Далее запекаем текстуры с получившегося меша на нашу низкополигональную голову в любой удобной для вас программе.
Многие используют этот метод и добиваются по-настоящему крутых результатов. В моем случае тоже получилось довольно реалистично и невероятно просто. К сожалению, меня результат все равно не устроил. В основном, потому что количество подобных текстур в свободном доступе сильно ограничено и ни одна из найденных текстур мне не подошла. В итоге мне пришлось действовать по старинке: рисовать текстуры вручную. Что ж, таков путь экспериментатора. )
Для текстурирования я использовал программу Substance Painter. Такого результата мне удалось добиться:

09.png

Пора перейти к волосам. Тут все по уже знакомой системе: делаем гайды в зебре при помощи fibermesh, далее экспортируем все в макс и там уже настраиваем в стандартном генераторе hair and fur. Когда-нибудь я уже перейду на орнатрикс, обещаю. )
В целом здесь рассказывать нечего. До меня уже тысячу раз все было сказано. Да я и сам в прошлых making of уже писал об этом. Но тем не менее, поделюсь некоторыми хитростями.
Начинаем с того, что маскируем место предполагаемого “скальпа” и экструдируем маску на минимальную высоту. Должна получиться такая шапочка:

10.png

Далее, изолируем внешнюю полигруппу, так как мы хотим, чтобы волосы росли только вверх, и удаляем все остальное.

11.png

После этого, разделяем наш меш на небольшие полигруппы. Благодаря этой операции, выращенные гайды будут разбиты на пряди. Другими словами, полигруппы скальпа наследуются фибермешем.
Если вы планируете пробор, то советую сначала разделить меш на две полигруппы, по линии разделения волос, а потом уже разбивать их на более мелкие части.

12.png

Теперь настраиваем фибермеш по длине, толщине и количеству гайдов. Желательно добавить больше сегментов на длину, чтобы гайды не “ломались”. И начинаем катать шарики при помощи кисти Groom Hair Ball. Так волосы не будут мешать при дальнейшем расчесывании.

13.png

В настройках кистей выставляем автомаскирование полигрупп на максимум и приступаем к укладке волос по прядям, начиная с нижних. После того как вы уложите все пряди, разбиваем их на более мелкие, чтобы добиться желаемого результата.

14.png

15.png

Эта система работает почти со всеми типами причесок.
Итак, импортируем готовую модели и текстуры из сабстанс. Т.к. я работаю в V-Ray, для экспорта текстур использую соответствующий пресет: file >> export textures >> в выпадающем списке config ищем интересующее нас название программы или визуализатора. Далее, в 3ds max, подключаем все текстуры в соответствующие слоты и настраиваем конечный результат. Я использовал уже старенький шейдер fastSSS2. Далее небольшое разъяснение по подключению:

16.png

Для настройки волос, экспортируем фибермеш и меш скальпа. Желательно всем объектам назначить одну полигруппу, либо при импорте поставить галку на Import as singl mesh. В максе, импортируем скальп, пкм >> object properties >> снимаем галку с пункта rendereble. Так, на рендере будут отображаться только будущие волосы. Импортируем фибермеш и, при помощи скрипта fibermesh to spline, переводим объект в гайды. Найти этот скрипт в интернете довольно просто.
Теперь, назначаем на скальп модификатор Hair and Fur и во вкладке Tools ищем пункт spline deform и выбираем наши гайды.
Все. Теперь остается только поиграться с параметрами и настроить волосы. При необходимости, вы можете сделать развертку скальпа и нарисовать несколько масок, для мелких прядей в локальных местах, для более плавного перехода на границе роста, цвета и еще много чего. H&F позволяет контролировать практически любой параметр картами.

17.png

Шейдер – новый VRayHairNextMtl.
Глаза устроены довольно просто, но не могу об этом не сказать. Для этой работы даже поскульптил радужку. ) Результат получился довольно прикольным.
Структура глаза:

18.png

Final chapter – Rendering
Вот мы и добрались до последней главы моего рассказа, а именно – рендерингу.
Для визуализации я использую V-Ray 5 для 3ds max. В последних версиях добавили очень много полезных функций облегчающих и ускоряющих работу. Например, новый frame buffer, позволяющий настраивать цветокоррекцию, без необходимости использовать photoshop.
По изначальной задумке, планировал сделать несколько рендеров с разными освещением и оттого разной атмосферой.
Первый рендер, как говорил в начале, с лучами солнечного света. Тут все честно. Мастерим простую комнатку, с окном и настраиваем положение солнца и ракурс камеры.

19.png

Так же, стоит поставить несколько дополнительных источников света - для контурного света из комнаты и некоторых бликов. Например, для глаз.
На следующем изображении показано как работают направляющие линии из окружения и точки концентрации внимания:

20.png

Как видно, я стремлюсь привлечь все внимание к лицу, не забывая о равновесии. Так как лицо (подсознательно привлекающее к себе основное внимание) не по-центру кадра, оно сильно перевешивает внимание в одну сторону. Остальные элементы уравновешивают это влияние.
Следующая задумка, это японка оголившая плечо, чтобы показать татуировку.
Тату я рисовал отдельно от основной текстуры и, учитывая, что она с прозрачностью, не составило труда наложить ее поверх. В системе подключения текстур к шейдеру это можно увидеть.
Композиционно тут все гораздо проще: несколько направляющих линий и две точки концентрации внимания.

21.png

Пока искал референсы для японской татуировки, наткнулся на интересную тату: девушка в японском стиле при дневном освещении. Вот и родился еще один шот. )

22.png

В сумме получилось сделать 10 рендеров с разным освещением и разным характером.
Это был интересный для меня опыт. Есть конечно вещи, который в следующий раз я сделаю по-другому, но, в целом, я доволен проделанной работой. И я рад, что смог довести ее до логического финала. )
Надеюсь, эта статья была интересной, а может быть даже полезной. Бросайте себе вызов и старайтесь выходить за рамки комфортной зоны – это путь к профессиональному росту.
Подписывайтесь на станцию, пишите комментарии под работой на render.ru и прочее. Буду рад любой активности. Спасибо за внимание!

487604.png

487603.png

800 0 850 18
5
2021-10-25
Спасибо большое. Работа крутая, статья познавательная и интересная.
2021-10-27
"Сергей Орлов или Joe Mitchell" - это новая фича какая-то или привычное раздвоение личности?))
2021-10-27
Александр, старая. Называется псевдоним.
2021-10-28
Sergey, необычно немного) думал это просто имя другого человека
2021-10-28
Круто!
Но. Не знаю, чем frame buffer лучше Фотошопа, может, и лучше. Но на предпоследней картинке зубы у девушки зелёные.
RENDER.RU