Making Of “Smoking Pirate”

1_1_nirt_fieroanimals.jpgМеня зовут Николай Квартников и я работаю арт-директором и CG художником в студии Fiero Animals.

В основном мы занимаемся созданием рекламных принтов, иллюстраций и постеров для фильмов.
Проекты у нас очень разнообразные и в короткий промежуток времени удается поработать над автомобилем, йогуртом, персонажем, шампунем, окружением, постером для фильма. По сути, работа дженералистом — это когда нужно подключать новые инструменты или нарабатывать нужный опыт под проект. Софт используется также абсолютно разный.
Для меня преимущественно это были 3ds MAX + Corona Render, Blender, Marvelous Designer и сейчас мы активно присматриваемся к Unreal Engine.



1. Идея создания и мотивация

1_smoking_pirate_C_34_portrait.jpg

Тут я хотел бы рассказать о процессе создания проекта «Smoking Pirate», который занял у меня довольно продолжительное время и позволил попробовать новые инструменты и вообще стал довольно серьезным испытанием. Целиком все заняло около года. Да, звучит пугающе, но это не чистое время и работающие коллеги понимают, что такое персональный проект для портфолио в условиях полной занятости. Делал постепенно с перерывами на отпуск, обучение и другие работы.
Такие проекты — хорошая инвестиция. Там, где вы обучались и копошились два месяца “для себя”, потом на коммерческих проектах это время сокращается в разы.
Основная идея возникла на первую годовщину отказа от курения, и я подумал, что это нужно это отметить каким-нибудь проектом, в котором для меня будет много нового. Сделать скульпт персонажа, пошить ему всю одежду с нуля, замоделить все украшения — это была отличная и безумная идея, т.к. никакой одежды я до этого не делал, а Zbrush мы используем очень часто в работе студии, но лично я скульптингом не занимался, за исключением пары туториалов когда-то давно.
Моделирование и рендеринг меня не пугали, но тут тоже попробовал добавить что-то новое. О софте и его выборе будет ниже.
А сам образ курящего скелета-пирата возник из ряда довольно простых ассоциаций. Вместе с подбором референсов сделал грубый скетч с идей. Череп в парике, попугай и воротник должны были стать самой яркой зоной в изображении.

2_sm_sketch.jpg

Сразу напишу, что технических описаний тут будет не очень много, почти никаких сеток и технических настроек. В статье я стараюсь описать подход и то, как построил свою работу.

2. Планирование работы и референсы.

На старте пересмотрел еще раз несколько фильмов, сериалов и игр.
Во всей серии “Пиратов Карибского моря”, в сериале “Черные паруса” и игре “AC: Black Flag” работа художников по костюмам просто на высоте. Но изображение мне представлялось в виде классического портрета 17 века, где персонажи в ярких одеждах сидят на темном или контрастном фоне с одним основным источником света. Никаких дряблых скелетов в паутине и рваной одежде. Поэтому подбирались портреты преимущественно адмиралов и губернаторов. Лихой и статный персонаж при полном параде — бусы, букли, пистолеты. Статичная поза, но ритм из дополнительных элементов. По ходу все большего погружения в проект появилось около 20 различных папок с референсами, под каждый тип деталей, по атмосфере, цвету, свету и так далее. Ниже это общий moodboard, а про референсы я буду упоминать почти в каждом отдельном разделе статьи.

3_moodboard.jpg

Череп — образ довольно обезличенный, но по манере держаться, мне как-то сразу в голову пришел образ Гари Олдмана из рекламы Prada. Самодовольство, ровная спина, спокойный прямой взгляд.

4_go_prada.jpg

3. Сложности, софт, туториалы

Сложность #1 такого проекта — не забросить его, закопавшись в деталях.
И выпуск в период моей работы (как нарочно) новых Last of us II и Assassin’s creed очень сильно тормозил процесс.
Но если серьезно, то имея уже большой опыт в заброшенных персональных долгостроях и в рекламных авралах, могу сказать, что в долгостроях, которые тебя не мотивируют финансово - важно уметь разнообразить деятельность.
Попробовать разбить 5 дней работы в неделю на разные этапы. К примеру
1-й день работа в Marvelous
2-й день скульптинг/моделинг в Blender
3-день скетчи, референсы, эксперименты с материалами или светом
4-й день работа в Marvelous
5-й день скульптинг/моделинг в Blender
Дальше этот подход менялся в зависимости от стадии проекта.
Там уже чередовались создание текстур/материалов с наполнением фона и с настройкой света и экспериментами с другими ракурсами.
И нужно брать 1-2 дня тайм-аут и как-то переключаться. Ведь к тому же помимо этого проекта для портфолио и прокачки, есть коммерческие проекты, которые чаще всего идут в довольно бодром темпе.
Давайте себе больше времени на сложную работу и обучение. Этот долго накапливающийся опыт вам потом пригодится при работе на скорость.
При этом конкретные задачи в большом проекте лучше делать на время.
Например, кулон с быком - я понимаю, что он у нас тут не главная звезда и украшений будет с десяток другой, поэтому на него самый максимум - один вечер. И к пропорциям рефа я отнесся очень вольно.

5_bull.jpg

Сложность #2 — не погрязнуть в изобретении велосипеда при изучении софта. Marvelous Designer - понятная и быстрая программа, но к ней нужно привыкнуть. И поэтому я на месяц-полтора отложил проект и отправился работать по популярным туториалам и шить все подряд - куртки, платья, худи, сапоги. Я наслаждался процессом и никуда не спешил.
Самое главное (о чем писал выше) - я стал через день что-то скульптить в Blender. Иногда какие-то простые вещи - чашки, кувшины, а иногда посложнее как африканские маски и украшения, параллельно собирая референсы и выкройки. Огромным ресурсом для референсов послужили фильмы, фото с разных пиратских фестивалей и главное - сайты музеев. Отдельно хочу отметить The Metropolitan Museum of Art, в котором я нашел для себя огромное количество референсов по одежде и другим предметам.

6_close_refs.jpg

7_close_.jpg

4. Marvelous Designer

Были пошиты камзол, жилетка, рубашка, кушак, три ремня, сумка, брюки, сапоги, бандана и шляпа, а также сразу были сделаны веревочки для бус. Вся одежда шилась немного большим размером, чтобы она сильнее провисла на скелете и появились более глубокие выраженные складки. Все видели какие бывают прокаченные скриншоты из вьюпорта при Matcap и как это потом блекло смотрится на рендере - тут дело не только в свете и ambient occlusion, но и в целом небольшая гипертрофированность смотрится реалистичнее.

8_screen_0_MD_man.jpg

Все шло с переменным успехом, какие-то детали давались быстро и с первого раза, а вот сапоги и треуголка шились с 3-4 захода. Постоянно нужно было присматривать новые выкройки и рефы. И в итоге нашел видео у одного парня (Lost Wax в youtube), который себе шил настоящую треуголку и в одном из кадров попала его выкройка и она подошла лучше всего.

9_hat.jpg

Наверное, самый полезный инструмент в Marvelous для меня - булавки, который позволяет быстро фиксировать понравившийся результат.
Также сразу в Marvelous были сделаны все пуговицы и клепки для ремней. С этим при симуляции с анимацией возникали проблемы и все подтормаживало. Стоило их, конечно, делать уже после финальной симуляции, когда персонаж был посажен и все уже устраивало по складкам или на скульптинге. Иногда начинался фейерверк из клепок.

10_md.jpg

Все делалось на стандартном парне из Daz + к нему была сделана простая анимация, а также в качестве аватаров были загружены пистолеты и лоуполи бочка со стулом. После того как была сделана симуляция с парнем, его аватар заменил на скелет и сделал дополнительную симуляцию, чтобы одежда провисла.
Тут ниже скриншоты из Marvelous и рендер сермата, где на одном мы видим одежду, натянутую на мышцах - трапеции, бедра и последующая симуляция на скелете, где все провисло.

11_screen_1_MD_man.jpg

12_clay.jpg

5. Блендер
Закончив в Marvelous Designer, я отправился в 3ds MAX собирать финальную сцену.
Но параллельно у меня шла активная работа по скульптингу в Blender — это была сначала работа по туториалам, т.к. программа была для меня новой, затем я стал делать периодический скульптинг там для тренировки, потом уже работа с украшениями и с костями персонажей.
В какой-то момент мне надоело туда-сюда прыгать из Блендера в Макс, и я решил, что продолжать работу буду именно в Блендере, т.к. помимо скульптинга там было удобно вручную раскрашивать модель, рисовать какие-то маски для грязи и потертостей. И большим плюсом стал Eevee, потому что все царапинки на ремнях и металле, работа с текстурами отображаются сразу, и вы не ждете, когда рассеется шум рендера. И сам скульптинг и модели можно было сразу оценить с материалами и светом.
И это потрясающе! Посмотрите скрины ниже - да, Eevee иногда хуже отрабатывает тени для мелких объектов (тень от трубки на ремне в Eevee ложится огромным пятном. Или тень от попугая на втором превью), и источники света по-разному работают, но это работа в реальном времени

13_eevee_cycles.jpg

14_eevee_cycles.jpg

Очень понравился подход Blender - они стараются туда запихнуть все. Хотите скульптить, или симуляцию ткани - пожалуйста. Можно раскрашивать модель, рисовать текстуры и маски и все это делать в реальном времени.
Быстрый запуск — еще один несравненный плюс. В таком объемном проекте работа над объектами ведется в разных сценах, вы что-то меняете, подгружаете из других сцен, открываете новые и, конечно, иногда что-то вылетает и возможность быстрого запуска экономит время и нервы.

6. Скульпт и моделинг

Скульпт был сделан также в Blender и эта часть работы стала для меня основным испытанием на этом проекте, я старался скульптить все основные моменты. Тут главное упорство и понимание, что все будет, но не сразу. Если в первый день какой-то объект выходил очень сыро и криво, то на день 4 или 5-й... или 10-й все обязательно получалось. Любое творчество - это процесс итерационный и количество подходов сильно влияет на результат.
Разумеется, я старался не тратить много времени на то, что будет небольшого размера. И в начале приводил пример кулона с быком - да, этих деталей никто не увидит на финальной картинке, но для меня все это было тренировкой в скульптинге. Иногда увлекался, как с этой маской (ее можно также увидеть в качестве небольшого кулона на шее)

15_face.jpg

При этом я совершенно не занимал себя топологией и сеткой, т.к. понимал, что это работа для статичного объекта и тратить время на это просто не хотелось, а где был перебор по геометрии, то просто применял decimate. И второй момент - для создания текстур и материалов на большинстве объектов мне не нужны были хорошие “швы” для развертки - все отлично рисуется и накладываются в режиме stencil или generated.

16.jpg

17_skull.jpg

Важно сказать, что все оружие было взято у Quixel Megascans (клинки), а пистолеты я покупал на CGTrader. Все это модифицировалось, где-то перемоделивалось, перекрашивалось, что-то я подсматривал на референсах, но для всего оружия изначально была база. Также основа скелета для попугая была куплена на CGTrader, а база для скелета пирата была из Daz, которая потом серьезно дорабатывалась.

23_belts.jpg

7. Продумывание материалов одежды. Рисование текстур и создание материалов

Развертка пошитого добра в Marvelous была педантично сохранена и позже карты созданы в Фотошопе и в Блендере. Все текстуры рисовались в 8 или 6 тысяч пикселов, т.к. точно планировалась разная крупность в ракурсах. Рисование карт и создание материалов — это одно из моих любимых занятий. Мне всегда нравится работать с контрастами, и чтобы соседствовали разные поверхности.

18_uv-1.jpg

19_extra_1.jpg

20_shirt.jpg

Все шейдеры сделаны многослойными материалами, где есть обычно 2-3 слоя
1. Чистый материал, где предмет как новенький
2. Материал с грязью, потертостями + маска к нему
3. Слой с Ambient occlusion или Dirty Vertex Colors, который использовался для затемнений в углублениях или иногда для пыли и потертости в складках
4. Иногда использовался дополнительный слой для нарисованных масок. На пример, сапог становится более пыльным ниже к подошве. Или следы от сапог на подушке. Также пример с ремнями, где кроме слоев с трещинами и AO, были еще нарисованы более сильные потертости в местах, где ремни чаще соприкасаются с другими объектами

22_1_boots.jpg

22_2_boots_mat.jpg

8. Украшения

Украшения — это вообще отдельная история, которая развивалась параллельно с костюмом. Началось все также с некоторых общих референсов. И дальше уточнялось по ситуации, в процессе работы я делал черновые рендеры и прикидывал скетчи, как могут развиваться история с украшениями. И тут важно сказать, что вся это история про “перебор” и про то, как эти ребята решили навесить на себя все.

24_jewelry.jpg

Некоторые объекты старался делать довольно близко к референсам и были украшения, которые я не особо повторял, было быстрее создать какое-то общее впечатление. Также было с короной - пара общих рефов и дальше создание чего-то похожего.

25_jewelry_refs.jpg

26_jewelry.jpg

Бусы — много бус! Они делались модификаторами array и curve. Таким же образом делались различные цепочки.

27_beads.jpg

9. Волосы

Ну и финальным штрихом работы над персонажами стал парик с буклями, который сразу добавил шарма :-) Делал его также в Блендере стандартным hair. По бокам букли закручивались с помощью направляющих кривых. А сзади на черепе просто расчесывались. И поверх всего потом была одета бандана и шляпа.

28_hair.jpg

10. Бочка, натюрморт, ракурсы

Бочка и бутылка появились на первом же скетче, а вот остальное рисовалось, добавлялось и убиралось уже в процессе. Когда я подошёл к этому натюрморту, то хотелось чего-то наставить побольше на бочку, обязательно бусы и драгоценности. Сначала я сделал несколько скетчей по наполнению. В обязательном порядке были просмотрены работы старых мастеров и их натюрморты.

29_still_life.jpg

Мне было важно не увести внимание с главных героев и поэтому весь натюрморт оставался немного в тени, а персонажи выхвачены светом. Основными крупными объектами стали: сундук, корона, статуя, кубок, бутылка, а также различные украшения, цепочки, бусы и монеты.
Статуэтка со Sketchfab модель с лицензией CC0.
А вот остальное моделировалось также по различным референсам.
Сундук стал миксом из различных референсов. И я уже ориентировался при моделировании на его видимость в кадре. Корона заняла времени меньше, чем думал, видимо, уже набил руку с украшениями и в ней нужно было создать один сегмент и дальше клонировать. Кубок - нашёл реф из музея Метрополитан и практически повторил его и с бутылкой произошло тоже самое.

30_still_life.jpg

Про создание украшений уже описывал. А монеты сначала насыпались в отдельной сцене и затем использовались для передних планов геометрией, а на дальнем плане запекались текстуры.

11. Кресло и подушка

Сознание кресла стало отдельным этапом. Уже при первом заходе со скетчами было понятно, что там будет совершенно разное восприятие персонажа и изображения в зависимости от фона. На старте сделал несколько грубых и очень разных скетчей с креслами. И в итоге остановился на менее громоздком варианте + добавил морских коньков по бокам.

31_chair.jpg

При подготовке позы, я изначально “важно” сложил персонажу ноги на возвышении, чтобы позже сделать сундук или что-то еще. На разных референсах мне попадалась объемная королевская подушка для ног, и я сделал такую в Блендере симуляцией ткани + небольшой скульпт, а кисточки — это кривые (сплайны) с объемом и текстурой

32_pillow.jpg

33.jpg

12. Фон

И вот когда персонажи были готовы, у них была бочка с натюрмортом, кресло и подушка под ноги, я понял, что на этом останавливаться не готов. И мне нужен нормальный такой фон, который по детализации не уступит. И тут я снова иду к художникам, на этот раз 19 век — вот, где люди знали толк в детальках. Во многом это австрийцы Hermann Kern и Johann Hamza

34_back_refs.jpg

Пещера создавалась с помощью Quixel Megascans - несколько моделей скал и камней. А дымка была сделана на плейнах текстурой с прозрачностью.
Сокровища на фоне Sketchfab. Отдельное спасибо Minneapolis Institute of Art и Malopolska`s Virtual Museums, я использовал их модели с лицензией CC0, чтобы наполнить пещеру сокровищами. Также монеты, бусы и некоторые объекты были созданы в Blender - моделинг или скульптинг (некоторые объекты для фона я продолжал скульптить и по референсам). Для драпировок я сделал отдельный набор с тканями в Marvelous Designer.

35_zoom_out_4images.jpg

35_cloth.jpg

13. Свет, визуализация и пост

Свет сразу был определен - слева сверху, будто луч от солнца из проема в пещере «выхватывает» персонажей и без сильных контровиков и рефлексов - все как на классическом портрете. И если бы у персонажа был нос, то мы бы, наверное, увидели тот самый треугольник Рембрандта.
Сложность с освещением черепа в шляпе - делаете свет ниже и высвечиваются глазницы… впечатление теряется. А если поднять слишком высоко, то получаем сильную тень от треуголки.
Я изначально ставил себе задачу добиться художественного освещения, а логичность и реализм — это было на втором месте. Но мне кажется, что удалось выдержать некий баланс.
Дополнительные источники
холодный контровой свет сзади справа, чтобы отбить персонажей от фона. Представим, что это холодный рефлекс от проема в пещере
Тёплый заполняющий свет перед персонажами. Он почти не светит, но отражается и поблескивает в украшениях. Также несколько неярких спотов на фон, чтобы подсветить сокровища и общая hdri карта, чтобы получить дополнительные отражения и заполняющий свет для всей сцены.

36_lights.jpg

В сцене много камер и у всех разное фокусное расстояние, но в большинстве это 100 мм или 75 мм.
Рендеры в 4k занимали от 2 до 5 часов, в зависимости от количества и крупности деталей в кадре. Сохранялось все в 16 бит, т. к. изображения относительно темные и нужен был запас для работы с яркостью.
Сохранял такие пасы - beauty, glossy, ao, shadow, mist, normal и дополнительные пасы с масками

37_passes.jpg

Вся пост-обработка делалась в Photoshop. Дым делался с помощью стоковых снимков, т.к. сделать один красивый дым 3д под такое количество ракурсов, заняло бы гораздо дольше, чем из фото. По большому счету весь остальной пост - это цветокоррекция и добавление шумов.

38_smoking_pirate_C_Close_Right.jpg

39_smoking_pirate_C_Front_Bottom.jpg

14. В заключении

Ткани, одежда, скульптинг, персонажи, украшения - было для меня раньше слабой стороной. А сейчас у меня появился азарт в этом направлении, есть общее понимание и рабочий процесс мне очень понравился.
Вся эта работа оказалась мне очень полезной на коммерческих проектах.
Спасибо моему другу и партнеру в студии Евгению Сидельникову.
Мы давно работаем вместе в Fiero Animals и какие-то обсуждения, фидбеки во время работы — это очень важно.
Могу сказать, что к моменту публикации работы я обрел полный дзен, и чувствовал себя, как джин, которого освободили из лампы :-) Это было отличное путешествие и сейчас я с удовольствием планирую новые проекты.
Production: Fiero Animals
Art-direction: Nikolay Kvartnikov, Eugene Sidelnikov
Concept, modeling, sculpting and visualisation: Nikolay Kvartnikov
Спасибо за ваши оценки и комментарии. И спасибо Render.ru за возможность рассказать о моей работе!

Проект целиком можно посмотреть
также тут
и здесь

Не курите :-)

820 0 850 25
8
2021-11-02
Магёте.
2021-11-05
Очень вдохновляюще! Спасибо за статью. Работа потрясающая
2021-11-08
Даааааа ..... Мощно. Джонни Депп одобрил бы ))
2021-11-08
Отличная работа! Великолепные зубы...для пирата))
2021-11-09
А ну это известная работа.
2021-11-09
Дмитрий, 😄впервые ее вижу
2021-11-09
Ангелина, На обложке одноименного этим пабликом журнала была.
2021-11-15
Спасибо за комментарии, если будут вопросы, то пишите - обязательно отвечу
RENDER.RU