Render.ru
Поддержать
1566Записей
608Следят
795 KЗаходов
Man5ON

Интервью с Павлом Жигаревым / студия Noizlab - о трейлере «Гагарин: За пределами звёзд»

Публикации

В этом интервью мы поговорили с Павлом — режиссёром и основателем студии Noizlab, автором трейлера «Гагарин: За пределами звёзд», созданного с помощью современных ИИ инструментов.

Павел пришёл в визуальную индустрию из музыки: за его плечами работа с композицией, саунд-дизайном и рекламными проектами крупных брендов. С появлением нейросетей он получил возможность воплотить визуальные идеи, которые долго существовали только в его воображении, и начал развиваться как режиссёр.

Мы обсудили историю создания проекта «Гагарин: За пределами звёзд», поиск нового языка для ИИ-видео, работу с Dreamina, Seedance, Nano Banana и Suno, особенности построения пайплайна, проблему консистентности персонажей, роль режиссёра в эпоху генеративных технологий, а также будущее кино и VFX с появлением новых инструментов.

Прежде чем приступить к интервью, предлагаем ознакомиться с самим трейлером:


Трейлер «Гагарин: За пределами звёзд».


RENDER.RU:
Расскажите немного о себе - как пришли в индустрию компьютерной графики, где учились и с чего начинался ваш путь к режиссуре?

Павел: Я вообще из музыки. Продюсировал, делал шоу на телевидении, основал компанию - занимались композициями и саундизайном для рекламы крупных брендов. Визуалом я занимался всегда, но через звук - это была моя точка входа. А когда появились нейросети, оказалось, что всё, что я носил в голове, можно наконец показать на экране и воплотить в реальность. Вот тогда я и стал режиссёром.

vlcsnap-2026-06-14-18h52m24s425.png

RENDER.RU: Как родилась студия Noizlab и что стоит за её названием? Какие проекты были у вас до «Гагарина», которыми вы гордитесь?

Павел: До «Гагарина» мы работали с крупными брендами - Porsche, Tommy Hilfiger. Но, пожалуй, самый показательный момент - это история с Limp Bizkit. Я сделал фан-версию их трека Break Stuff, Фред Дёрст её увидел, добавил к себе в аккаунт - и потом написал: «Чувак, хочешь сделать нам клип?» Это и был первый серьёзный звонок.
Название Noizlab - от слова noise, шум. Тогда это была просто метафора энергии. Но сейчас, с приходом ИИ, смысл расширился - noise это ещё и латентный шум, латентное пространство, из которого нейросети достают образы. Получилось, что название опередило идею.

RENDER.RU: Идея «Гагарин: За пределами звёзд» - это давний замысел, который ждал своего часа, или она родилась уже под конкретные возможности новых нейросетевых инструментов?

Павел: Идея появилась ещё в прошлом году - я делал первый ролик к 12 апреля, он до сих пор существует. Тогда всё собиралось в open-source формате: обучал модель Гагарина, генерировал шоты по отдельности - это было очень тяжело, и по духу получился скорее документально-биографический фильм.
В этот раз я задал себе другой вопрос: а что, если Гагарин - герой фантастического сериала? Как это могло бы выглядеть? Вот из этой идеи и вырос трейлер. Инструменты наконец догнали замысел.

vlcsnap-2026-06-14-18h50m58s766.png

vlcsnap-2026-06-14-18h50m46s323.png

RENDER.RU: Почему именно Гагарин? Что для вас лично значит этот образ - миф, символ эпохи или повод поговорить о чём-то большем, чем космос?

Павел:
Гагарин - это народная любовь. Гордость, которая объединяет всех нас. Мне хотелось соединить этот образ с фантастикой и поразмышлять: а что, если бы было иначе? Это такой личный вопрос из детства - кем хочешь стать, когда вырастешь. Раньше все говорили: космонавтом. Хочется, чтобы молодёжь снова смотрела на таких героев - смелых, настоящих.
В итоге всё совпало само собой: мой навык, дата, и любовь к этому образу. Это и создало тот резонанс, который люди почувствовали в работе.

RENDER.RU: Сюжет намеренно собран из узнаваемых элементов - «Звёздные войны», «Чужой», «Дюна», «Космическая Одиссея», советская фантастика 70-
Где для вас проходит граница между уважительным оммажем и эклектикой ради эклектики?

Павел: Это был осознанный выбор формата. Я думал про сериал - как «Геракл», «Зена» или «Самурай Джек»: каждая серия новый мир, новый сеттинг, новая история. Гагарин прилетает на разные планеты, встречает разную фауну, кому-то помогает. Каждый раз с нуля.
Что касается референсов - я вырос на этой фантастике, она меня воспитала. «Звёздные войны», «Дюна», советское кино 70-х - это не цитаты ради цитат, это моя личная насмотренность, которую я хотел переосмыслить через этот проект. Оммаж - это когда ты любишь то, на что ссылаешься. Вот и всё.

vlcsnap-2026-06-14-18h57m07s262.png

RENDER.RU: Публикация была приурочена к 12 апреля. Насколько важна была эта дата с точки зрения резонанса - и волновались ли вы, что играете с символом, к которому в России относятся очень трепетно?

Павел: 12 апреля - это живая дата. Каждый год художники, видеографы, аниматоры делают что-то к этому дню - и я не исключение, делаю уже второй год подряд. Я не волновался, потому что видел интерес людей и много поддержки. Спорных сцен я намеренно не закладывал.
Хотя постфактум, конечно, понимаешь: если бы что-то пошло не так - могло бы прилететь. Но главный ответ я получил оттуда, где он важнее всего: родственники Юрия посмотрели - и им понравилось.

RENDER.RU: Вы стали партнёром платформы Dreamina by ByteDance. Как сложилось это сотрудничество, и какие задачи вы себе поставили, прежде чем начать работу над трейлером?

Павел: В конце января пришло приглашение - они запускали новую модель, об этом ещё почти никто не знал. Я попал в первую волну бета-тестеров и начал гонять её по полной: к тому моменту у меня уже накопилось, наверное, 5-10 тысяч генераций на аккаунте. Пробовал всё, что возможно.
Задача простая: найти лимиты, возможности, трюки. Понять, где модель ломается, а где делает неожиданно хорошо. Мы с остальными тестерами калибруем её вместе - показываем уязвимости и возможности, они дорабатывают и так далее.

vlcsnap-2026-06-14-18h56m00s850.png

RENDER.RU: Вы упоминали, что за роликом стоит более 5 000 генераций. Расскажите подробнее - это поиск идеального кадра, борьба с галлюцинациями модели или сочетание того и другого? Сколько суммарно времени заняла работа от первого промпта до финального экспорта?

Павел: Пять тысяч генераций - это общая цифра. Из них отбирается около пятисот, а в сам трейлер ушло порядка ста двадцати кадров. Ещё огромный массив - пятнадцатисекундные, десятисекундные, пятисекундные клипы - просто лежит на жёстком диске, ждёт своего часа.
Суммарно - где-то две недели. Параллельно работал над звуком: делал саундтрек через Suno, обрабатывал, искал нужное звучание - это тоже непростой процесс. И постоянно в моменте меняешь токены в промптах, смотришь что работает, что нет. Это не разовая история, это живой процесс.

RENDER.RU: Какова была ваша связка инструментов: Seedance 2.0 для видео, Nano Banana для изображений, Suno AI для музыки. Как они распределены по пайплайну и где между ними проходят «швы», которые приходится зашивать вручную?

Павел: Схема простая: Nano Banana - для создания персонажей и локаций, потом эти изображения загружаются как Omni-референсы в Seedance. Так модель понимает, как должен выглядеть герой в каждом кадре.
По музыке - я сделал около сотни вариаций. Трек, который слышен в трейлере, на самом деле это четыре разных трека, смонтированных в одной тональности. Suno работает похоже: подбираешь токены, загружаешь референсы, ищешь нужное звучание. Логика везде одна и та же - итерации, отбор, монтаж.

vlcsnap-2026-06-14-18h57m59s914.png

vlcsnap-2026-06-14-18h58m15s679.png

RENDER.RU: Режим Omni Ref в Seedance 2.0 - насколько он реально решает проблему консистентности персонажа, главную боль ИИ-видео последних лет? И как вы готовили референсы Гагарина, чтобы лицо не «плыло» от кадра к кадру?

Павел: Я работаю исключительно через Omni Ref - ключевые и опорные кадры не использую вообще. На холсте собираю лицо Юрия с разных ракурсов, и это позволяет модели держать персонажа цельным при любом угле камеры. Это и есть решение проблемы консистентности - не идеальное, но рабочее.

RENDER.RU: Расскажите о вашей структуре промпта - вы описывали её как [камера] + [движение] + [сцена] + [свет] + [атмосфера] + [стиль]. Насколько эта формула устойчива и какие термины из кинолексикона модель действительно понимает, а какие пока игнорирует?

Павел: Никакой магии - структура классическая: камера, движение, что в сцене, свет, атмосфера. Специальных токенов нет, модель понимает кинолексику напрямую. Причём знает камеры, линзы, оптику так же хорошо, как Nano Banana знает их по картинкам. Всё, что Nano Banana понимает в изображении, Seedance понимает в движении. Термины работают как надо - dolly in, low angle, anamorphic. Пишешь как оператор - она снимает как оператор.

vlcsnap-2026-06-14-19h06m54s083.png

RENDER.RU: Финальный апскейл вы делали через Topaz Astra Starlight и Topaz Proteus в два этапа. Почему именно так - и насколько критичен этот пост-этап для итогового впечатления зрителя?

Павел: Starlight добавляет детали, Proteus - резкость. Два этапа, две задачи. Это финальная полировка: зритель не знает, что она есть, но чувствует разницу.

RENDER.RU: Вы говорили, что звук - это примерно 40% восприятия. Как строилась работа с Suno AI и звуковым дизайном? Что для вас было важнее - мелодика, плотность, ритм монтажа под музыку?

Павел: Seedance сам генерирует неплохой саундизайн - я лишь усиливал отдельные моменты, которые модель не додала. Музыку делал в Suno и сразу строил под монтаж: классическая трёхактная структура трейлера - нарастание, кульминация в финале, и трек следует той же логике.
Поверх я дописывал перкуссию - чтобы атака была резче, удары чётче. Я не переделываю трек с нуля, я подслаиваю: это делает звук более оригинальным и закрывает то, что модель не догенерировала.

vlcsnap-2026-06-14-19h08m24s512.png

vlcsnap-2026-06-14-19h09m27s553.png

RENDER.RU: Что в процессе оказалось самым неожиданно сложным - то, что вы планировали сделать за час, а потратили день?

Павел: Самое сложное - начать. Разогреться. И принять решение: готово или нет. Лучшее - враг хорошего, это работает здесь в полную силу. Детали могут утащить в кротовую нору, из которой не выбраться.
Я научился трезво смотреть на работу и говорить себе: окей, это достаточно хорошо. У меня есть свой внутренний уровень - когда работа его достигает, я останавливаюсь. Трейлер выглядит именно так, потому что я знаю, как это должно выглядеть с моей стороны.

RENDER.RU: Бывали ли моменты, когда модель выдавала то, что превзошло ваш собственный замысел, и кадр уходил в монтаж в том виде, в каком его «увидела» нейросеть? Можете назвать такой кадр в трейлере?

Павел: Погоня в начале - когда он бежит. Это меня накрыло «Стражами Галактики», я не ожидал, что модель выдаст настолько точное попадание в эту атмосферу. Ещё сцена за столом - планирование операции, действие, план, последствия. И полёт на корабле.
Вообще меня удивляет, когда модель сама выстраивает режиссуру. Она сама расставляет планы, выбирает угол камеры - и иногда это выглядит умнее, чем то, что я изначально задумывал.

vlcsnap-2026-06-14-19h10m41s551.png

vlcsnap-2026-06-14-19h12m19s909.png

RENDER.RU: Ролик вызвал крайне поляризованную реакцию: одни увидели новый язык авторского кино, другие принципиально против всего, что сделано ИИ. Какие из критических аргументов вы считаете справедливыми, а какие - нет?

Павел: Честно - критики почти не было, 95% реакций были позитивными. Люди писали: наконец-то один человек с ноутбуком делает то, на что фонды кино не могут решиться десятилетиями. И да, некоторые голливудские работы сегодня выглядят слабее по режиссуре и постановке кадра.
Из того, что кажется справедливым: большинство людей пока используют ИИ как инструмент для дофамина - мемы, фан, развлечение. Я хотел показать, что на нём можно делать настоящую работу. И судя по комментариям - люди это увидели.
Для меня ИИ-видео - это следующий этап эволюции VFX. Как в своё время появилась компьютерная графика. Вспомните «Матрицу», «Людей в чёрном» - без CGI мы бы не получили ни той динамики, ни того разнообразия. ИИ - та же история, только сейчас.

RENDER.RU: Среди противников нейросетей часто звучит: «ИИ обесценивает труд художника». Что вы отвечаете коллегам по индустрии, которые видят в таких работах угрозу - этическую и экономическую?

Павел: Простая математика. Есть бюджет сто миллионов долларов - обычно это один фильм, одна команда. Если ИИ позволяет сократить стоимость до десяти миллионов за фильм - это уже десять фильмов, десять команд художников. Так что вопрос не в том, заберёт ли ИИ работу - вопрос в том, сколько новых миров можно создать с теми же деньгами.
Я убеждён: финальное решение всегда за человеком. Но если ИИ в каком-то конкретном кадре делает лучше — это честный бенчмарк. Это повод расти, а не повод бояться.

vlcsnap-2026-06-14-18h58m45s705.png

vlcsnap-2026-06-14-19h14m07s674.png

RENDER.RU: Многие критики говорят, что «художник» в ИИ-работах - это просто человек, нажимающий кнопку. Что вы лично считаете авторским в этом ролике - что осталось вашего, человеческого, а не модельного?

Павел: То же самое можно сказать про печатную машинку: она печатает за тебя буквы, раньше выводили пером. Или про музыку: ты просто собираешь сэмплы и лупы, как делали продюсеры в поп и хип-хопе. Но за управлением всегда стоит человек. Инструмент изменился - логика нет.
Другое дело, что сейчас нужно быть одновременно режиссёром, оператором, художником, дизайнером персонажей и музыкантом. Это, если честно, сложнее, а не проще. Нажать кнопку - легко. Сделать что-то цельное - совсем другая история.
Да, можно сделать фастфуд-контент. Кнопку нажал - шлак получил. Но если хочешь сделать что-то настоящее - это уже другие навыки и другое отношение к работе.

RENDER.RU: Каковы были финансовые затраты на проект? Если поставить задачу сделать полный метр, о какой сумме может идти речь?

Павел: На этот проект я потратил практически ноль - был в бета-тестировании, подписка только на Suno. Если считать честно, для стороннего человека это было бы долларов двести-триста.
Полный метр - боюсь даже считать. Это принципиально другой масштаб. Трейлер - это поиск точного кадра, можно взять лучший из тысячи. А постановка цельных сцен с последовательностью и логикой - совсем другой уровень регенераций и контроля.

vlcsnap-2026-06-14-19h07m52s258.png

vlcsnap-2026-06-14-19h14m53s541.png

RENDER.RU: Сегодня один человек с ноутбуком способен сделать то, что ещё пять лет назад требовало студии, бюджета и года работы команды. Это демократизация кино - или его инфляция? Не утонем ли мы в потоке визуально похожих историй?

Павел: Это вопрос с двойным дном - всё зависит от того, в чьих руках инструмент. Раньше было много независимых продюсерских компаний: Miramax, Orion, Carolco, десятки имён. Сегодня всё сосредоточено в руках условно 3-4 менеджеров. Вот в этом и есть главная проблема - не в технологии, а в том, кто принимает решения.
Когда компаний было много, к продюсеру мог прийти человек с улицы и сказать: «У меня есть идея - робот из будущего едет убить мать лидера повстанцев». Абсурд? Казалось бы. Но кто-то рискнул шестью миллионами - и мир получил «Терминатора». Сегодня за такую идею мало кто возьмётся.
А что происходит, когда власть сосредоточена в нескольких руках? Бездушное кино. Сценаристы, незнакомые со вселенной «Звёздных войн». Режиссёр Resident Evil, который никогда не играл в игры. Это провал без всякого ИИ - просто потому, что решения принимают не те люди.
Но если мы выйдем за пределы этой проблемы - будет ренессанс. Такие авторы, как я, которые всю жизнь копили идеи в голове, наконец смогут перевести их во внятную форму. ИИ здесь - инструмент. Весь вопрос в том, чьи руки его держат.

RENDER.RU: Павел, благодарим за интересный разговор и за то, что нашёл время поделиться своим опытом, подходом к работе и взглядом на будущее индустрии. Проект «Гагарин: За пределами звёзд» показывает, насколько быстро меняется мир создания визуального контента и какие новые возможности открываются перед авторами. Мы желаем Павлу дальнейших творческих успехов, смелых идей и новых проектов!

721
Комментарии:0
по поступлению