Making of “Goblin and the wagon”
Привет всем неравнодушным к компьютерной графике! Меня зовут Юля, в соц.сетях меня можно найти как Juliana Klyat. Мне 26 лет, я работаю 2д художником. Мой путь в мир компьютерной графики начался еще в 2015 году, когда мне было 20 лет. В то время я изучала основы 3д моделирования и всячески отвергала идею рисования в фотошопе, мол, я всю жизнь занимаюсь традиционной живописью, пусть так и остается.
Опыт постоянной прокачкой скиллов после работы начал меня сильно утомлять и не приносить радости, да и времени, чтобы порисовать в свободную минутку уже не было. Вот, в этот момент, я и начала серьезно задумываться, чтобы освоить фотошоп. Сначала пробовала просто рисовать по урокам с ютюба, чтобы понять как оно, в общем это меня затянуло и понеслось! А дальше после упорного рисования, мне посыпались предложения по работе и в этой статье, я хочу поделиться с вами опытом на примере работы "Goblin and the wagon".
Идея. Мудборд.
Подобную работу я хотела нарисовать еще давно, но концепция была совершенно иной. Изначально это должна была быть некая тележка с зельями у дерева с тайной лабораторией под фургоном, а рядом стоит старуха, которая это все продает. Сверху все должно было выглядеть довольно мило, типо лавки с отварами, а внизу таилось страшное подземелье с трубами, конвейерами, пленными существами из которых то и делают эти чудо средства. В итоге, я накидала такой эскиз и оставила его отлежаться.
Скетч.
Через некоторое время, я снова открыла скетч и поняла, что дело не ладно. Ошибка заключалась в том, что верхняя часть мира и нижняя были совершенно одинаковыми по массе, земля будто делила их поровну. К тому же у меня получался главный верх и низ тоже, я хотела показать все, и соответственно глазу сложно было понять куда нужно смотреть изначально. Еще некоторое время подумав, я решила, что мое главное желание состоит в том, чтобы хорошо нарисовать лавку с зельями, а работу с акцентом на подземелье сделаю в другой раз. К этому моменту, у меня уже были наготове референсы с различными фургонами.
Дальше, нужно было определиться какой я хочу видеть эту тележку с зельями, потому, что вариантов как ее нарисовать масса. Она может быть высокой и узкой, маленькой и пухлой с рогами и резьбой, новой или же старой. Чтобы решить эту проблему, я создала мудборд в фотошопе и прикрепила вдохновляющие туда работы, затем в отдельной графе выписала объекты, которые хочу видеть в своей работе. Это невероятно облегчает мозговой штурм.
Лайн, композиция и детали.
Определившись с идеей, я начала рисовать лайн. По ходу рисования тележки, я поняла, что она получается довольно технологичной и почему бы не сделать ее вообще гоблинской! Таким образом, я быстро вычеркнула старуху из списка, а баночки с зельями резко заменились на гоблинский реквизит. Далее мне нужно было показать, что тележка именно гоблинская.
Рисовать рядом стоящего гоблина, показалось мне скучным, а в картинку очень хотелось вдохнуть жизнь и выделить ее среди других статичных изображений. Так появилось пара задорных гоблинов, которые что-то не поделили. Разместив одного на верху, а другого внизу рисунка, я, таким образом, связала верх и низ изображения. Но главным объектом, как я и хотела, по-прежнему остается тележка. Она крупная по массе, более детализированная и ярче остальных объектов (хорошо видно, если смотреть готовый результат).
Когда мы открываем изображение - видим именно ее, а дальше, как дополнительный бонус, мы обнаруживаем обитателей локации и прочие детали. Глаза начинают метаться по картинке и читать ее историю, мы понимаем чья это тележка, видим хозяев картинки и некие разрушения предметов в ходе их разборки.
Финальный лайн.
Поиск цвета.
Главная композиционная задача решена, а остальное — дело техники. Заливаем наш лайн цветом и помним о цветовых гармониях. Я делаю обычно 3 раскладки, но бывает и больше, когда ищу тот самый оттенок в голове. Тут был эксперимент с тканевым навесом, но в итоге, я решила оставить его в цвет крыши.
Цветовые вариации.
Заливка цветом, светом, слои. Мне понравился этот оранжево-фиолетовый вариант.
Понравившийся цветовой вариант.
Еще я люблю, когда все объекты находятся на разных слоях, поэтому на этом этапе, параллельно заливке объектов, я разделаю все на группы. Это необходимо не только для порядка в работе, предмет, находящийся на отдельном слое, будет выглядеть намного чище при отрисовке. Когда все заливочки на своих местах, я накидываю как примерно пойдет свет в картинке. Так потом проще понять, как лягут тени. А вообще, если есть настроение лучше сделать несколько быстрых набросков по атмосфере. Но т.к я точно знала чего хочу, этого делать не стала.
Свет.
Тень.
Далее закрашиваем через режим multiplay все, что в тени. В своих работах мне нравится использовать холодную тень и теплый свет. Далее по-ходу закрашивания тени, я убираю свет с граней куда он не попадает и смягчаю границу света, на сколько мне этого хочется. Резкую границу между светом и тенью мне делать не хотелось.
Тени.
АО.
А вот теперь, чтобы сделать изображение объемным, мы рисуем ambient occlusion в различных трещинах и углублениях объектов. За счет этого получаются дополнительные мягкие тени, которые добавляют реализма изображению.
АО.
Финализация.
Ну а теперь, как по мне, начинается самая веселая часть работы — детализация. Тут чтобы не запутаться, начиная с самого первого объекта в слоях, и так по порядку, прохожусь по каждому предмету - фаска, текстура, подправляю тень, свет или цвет, если нужно. Зажигаем лампочки, добавляем жизни предметам - потертости, трещины и т.д. Тут очень важно соблюдать баланс при прорисовке, делать все предметы детализированными не нужно, иначе глазу будет тяжело смотреть на картинку, поэтому главные объекты более детализированные, второстепенные менее. Такой картинка получилась, когда я думала, что ее закончила.
Финал.
Все еще казалось, что чего-то не хватает. В итоге, так как гоблин сидит на дереве, да и дерево у нас осеннее, с него просто не могут не сыпаться листья! Добавляем падающие листочки и получаем готовый результат :)
Заключительные штрихи.
Вообще, многие так и не дойдя до этого этапа, думают, что нарисовав тени и свет, работа уже выглядит прекрасно и ее можно выкладывать. Да, так тоже можно делать, но я сторонник детализации. Ведь кто нас торопит, мы рисуем для себя и направление это выбрали, потому, что любим рисовать, так зачем торопиться, когда можно полностью погрузиться в процесс и насладиться им сполна, особенно, когда делаешь работу в свое портфолио и нет ограничения по срокам, как в работе. И помните - рисовать, это весело! ;)
P.S. Спасибо всем за внимание, и отдельная благодарность для Render.ru за то, что дает такую возможность проявить себя и во многом помогает нам стать лучше!
Спидпеинт по созданию "Goblin and the wagon” можно посмотреть ниже.