Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
31
мне кажется клос именно быстрое и нужное решение, тем более что с костями в блендере я не работал пока, мне кажется в 3д максе удобнее реализовано, вся эта костная штуковина, констранты и прочие линки и фигинки.....и ключи с их редактированием кривыми.....
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
251
если скульптить потом пасть, удобнее приоткрыть нижнюю челюсть, а чтобы не перевешивать мышцы лица заново, я и хотел соединить их плавно, чтобы они сами растягивались при открывании пасти )))
А что, кисть Pose разве так не делает?
 
Рейтинг
31
А что, кисть Pose разве так не делает?
ну кисть поуз - это же по сути изгиб по заданной длине....опять же, жевательная мышца, как я понимаю, нижняя челюсть уходит вниз и тянет мышцу за собой....мышца растягивается, так? как кистью поуз так сделать? те поверну челюсть, потом каждую мышцу в заданном угле открытия буду двигать? не, неудобно
 
Рейтинг
31
хмм, вроде и получилось, и в то же время не совсем....может настройки КЛОС какие надо еще....
вообщем ,как на картинке в примере, только моя "тряпка" (на которой КЛОС), грубо говоря - плоскость, квадрат поделенный по середине ребрами....ну те получается сверху вниз три ряда точек....верхний ряд на верхней челюсти, нижний ряд на нижней....а посередине - пустые точки, которые на входят в группы.....и вот КЛОС получается должен растягивать плоскость между крайними рядами точек равномерно? у меня получается средний ряд точек тоже стоит на месте....а тянутся только приХУКенные к нижней челюсти точки.....чего=то не то....
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
181
Не ну три ряда точек можно было бы и руками растащить. Симуляция ткани это уже перебор.)
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
181
Ткань работает с базовой сеткой. Непримененные модификаторы не влияют на его работу. Может, ты вот эту галку в ткани нажал?
 

Вложения

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
181
Или модификаторы Cloth и Hook местами перепутал? Для правильной работы сначала надо зук, потом ткань.
 

Вложения

Николай Иванов 4

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте. Подскажите зелёному. Не понимаю, как можно данное нечто(1 скрин), сделанное через шифт+альт+s, превратить в ровный круг. Пытаюсь понять саму программу, чтобы не обращаться по каждому вопросу к видео, которых много, но которые не всегда дают нужное решение.
Хочу сделать подобную верхнюю часть Яндекс.Станции. Круги делаю через добавление окружностей, выравнив магнитом по вершинам самой коробки, но не могу их соединить поверхностью, вернее могу, но оно создаёт поверхность через все точки, а не к ближайшим выделенным и получается не желанный результат + пересечение текстур(скрин3-4).
Также, сталкиваюсь с проблемой, что сочетание ctrl+b не всегда сглаживает углы, приходиться переходить в объекты, тыкать наобум scale и all transforms, и если повезёт что-то начинает работать, но потом вновь упираюсь в эту проблему.
Благодарю, если направите на путь истинный. :)
 

Вложения

Рейтинг
31
гы гы, я нашел кажется, что мне нужно....на ткань нажать вейт пейнт, градиентом сделать плавные веса от низа 1 до верха 0, образуется группа вершин, потом ХУКом прикрепить к нижней челюсти и выбрать группу - вуаля, ткань растягивается при вращении челюсти плавно, как мне и надо....Без ключей анимации ))
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
181
а, погоди....а этот КЛОС он к ключам анимации привязан? без них не работает чтоли?
Ну, да. Симуляция ткани между кадрами просчитывается. Поэтому надо заанимировать кость. Проиграть анимацию. И рот откроется.))
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
196
гы гы, я нашел кажется, что мне нужно....на ткань нажать вейт пейнт,
Тебе не нужна ткань.Просто сам объект который хочешь растягивать сделай потомком головы, сделай группу градиентом и крюком прикрепи эту группу к челюсти, и всё будет как надо.
https://disk.yandex.ru/d/jpfEMSld4NAfWA
Тоже самое можно сделать костями а не крюками.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
196
Подскажите зелёному. Не понимаю, как можно данное нечто(1 скрин), сделанное через шифт+альт+s, превратить в ровный круг. Пытаюсь понять саму программу, чтобы не обращаться по каждому вопросу к видео,
Ну для начала подраздели весь куб, а не только верхнюю грань, и больше, столько сколько нужно для образования ровного круга. Сам круг из любой петли рёбер получается, луптолсом. ПКМ - Loopttools- окружность. И далее выдавливай этот круг как надо.
А вообще я бы это моделил под Subdivision, а для этого столько граний сколько у тебя на первом скрине уже достаточно. Только всё должно быть из четырёхугольников.
 
Рейтинг
31
Тебе не нужна ткань.Просто сам объект который хочешь растягивать сделай потомком головы, сделай группу градиентом и крюком прикрепи эту группу к челюсти, и всё будет как надо.
https://disk.yandex.ru/d/jpfEMSld4NAfWA
Тоже самое можно сделать костями а не крюками.
так я же и написал, что так сделал...просто слово "ткань" означает плоскость, которая растягивается ))) а не ткань текстильную.....ну просто мы уже в обсуждении так прозвали ее....
 

Алексей Механоидо

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! прошу помощи! С помощью Particle system делаю волосы, всё бы хорошо, кроме того, что волосы как солома. На рендере тоже самое. Подскажите как добавить " наверное точек сгибов волосам" что бы волосы были гибкими?
121.png
 
Сверху