Render.ru

Вопросы/ответы

Николай Иванов 4

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте. Подскажите зелёному. Не понимаю, как можно данное нечто(1 скрин), сделанное через шифт+альт+s, превратить в ровный круг. Пытаюсь понять саму программу, чтобы не обращаться по каждому вопросу к видео, которых много, но которые не всегда дают нужное решение.
Хочу сделать подобную верхнюю часть Яндекс.Станции. Круги делаю через добавление окружностей, выравнив магнитом по вершинам самой коробки, но не могу их соединить поверхностью, вернее могу, но оно создаёт поверхность через все точки, а не к ближайшим выделенным и получается не желанный результат + пересечение текстур(скрин3-4).
Также, сталкиваюсь с проблемой, что сочетание ctrl+b не всегда сглаживает углы, приходиться переходить в объекты, тыкать наобум scale и all transforms, и если повезёт что-то начинает работать, но потом вновь упираюсь в эту проблему.
Благодарю, если направите на путь истинный. :)
 

Вложения

Рейтинг
56
гы гы, я нашел кажется, что мне нужно....на ткань нажать вейт пейнт, градиентом сделать плавные веса от низа 1 до верха 0, образуется группа вершин, потом ХУКом прикрепить к нижней челюсти и выбрать группу - вуаля, ткань растягивается при вращении челюсти плавно, как мне и надо....Без ключей анимации ))
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
а, погоди....а этот КЛОС он к ключам анимации привязан? без них не работает чтоли?
Ну, да. Симуляция ткани между кадрами просчитывается. Поэтому надо заанимировать кость. Проиграть анимацию. И рот откроется.))
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
гы гы, я нашел кажется, что мне нужно....на ткань нажать вейт пейнт,
Тебе не нужна ткань.Просто сам объект который хочешь растягивать сделай потомком головы, сделай группу градиентом и крюком прикрепи эту группу к челюсти, и всё будет как надо.
https://disk.yandex.ru/d/jpfEMSld4NAfWA
Тоже самое можно сделать костями а не крюками.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Подскажите зелёному. Не понимаю, как можно данное нечто(1 скрин), сделанное через шифт+альт+s, превратить в ровный круг. Пытаюсь понять саму программу, чтобы не обращаться по каждому вопросу к видео,
Ну для начала подраздели весь куб, а не только верхнюю грань, и больше, столько сколько нужно для образования ровного круга. Сам круг из любой петли рёбер получается, луптолсом. ПКМ - Loopttools- окружность. И далее выдавливай этот круг как надо.
А вообще я бы это моделил под Subdivision, а для этого столько граний сколько у тебя на первом скрине уже достаточно. Только всё должно быть из четырёхугольников.
 
Рейтинг
56
Тебе не нужна ткань.Просто сам объект который хочешь растягивать сделай потомком головы, сделай группу градиентом и крюком прикрепи эту группу к челюсти, и всё будет как надо.
https://disk.yandex.ru/d/jpfEMSld4NAfWA
Тоже самое можно сделать костями а не крюками.
так я же и написал, что так сделал...просто слово "ткань" означает плоскость, которая растягивается ))) а не ткань текстильную.....ну просто мы уже в обсуждении так прозвали ее....
 

Алексей Механоидо

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! прошу помощи! С помощью Particle system делаю волосы, всё бы хорошо, кроме того, что волосы как солома. На рендере тоже самое. Подскажите как добавить " наверное точек сгибов волосам" что бы волосы были гибкими? 121.png
 
Рейтинг
56
есть ли возможность наложить материал на коллекцию?
ну те например, делаю дракона, серый цвет на костях, на мышцах - красный, две коллекции - скелет и мышцы.....и пока я вручную делаю, сделал новую мышцу - назначаю ей материал...а сразу на коллекцию "мышцы" нельзя наложить? чтобы все последующие новые модельки в этой коллекции сразу красными были?
 
Рейтинг
56
На коллекцию материал нацепить нельзя. Но можно поставить аддон https://extensions.blender.org/add-ons/material-utilities/ и назначать материал сразу на все выделенные объекты одной кнопкой.
понятно, не ну может не материал, а просто покрасить в один цвет? или это и считается материалом в блендер?
 
Рейтинг
56
Не ну можно просто цвет выставить нужный у объекта во вьюпорт дисплее. И потом если дубликаты делать, они того же цвета будут.
https://docs.blender.org/manual/ru/3.2/scene_layout/object/properties/display.html
а, ну это я знаю...не, проще каждому объекту вручную поставить, нафиг.....не стоят эти телодвижения....
просто у коллекции есть мини-значок, там цвет можно поменять, чтобы в списке коллекций они выделялись...блин, а такую вещь как назначить цвет моделям из данной коллекции не могли реализовать.....мелочь, а приятно
 

Нас Вас

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте.
Заметил,что в риг в Blender не работает,не влияет на меш размером меньше Х 5m (размеры,которые под масштабом XYZ) .Как-то вводит в заблуждение.А что это за размеры вообще.вроде,пишет "m" - как будто метр.Т.е. человек ростом 5 и более м.Или в программе все относительно и зависит от других персонажей и сцены?Нужно ли уменьшать модель до человеческого роста?Можно ведь сделать риг на большой модели,а потом уменьшить все.Но обязательно ли это?Поясните,пожалуйста,что означают эти размеры ?
 

R4ge PC

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Приветствую, моделю нож, и при наложении подразделения на выемке в лезвии (делалась через boolean, если это важно) появляется вот эта складка и все портит. Откуда она берется и как ее убрать? Screenshot_400.png Screenshot_398.png Screenshot_399.png Screenshot_401.png
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Приветствую, моделю нож, и при наложении подразделения на выемке в лезвии (делалась через boolean, если это важно) появляется вот эта складка и все портит. Откуда она берется и как ее убрать?
Это важно, от булеана и берется. Булеан делает кривую топологию всегда, Под подразделение кривая топология не допустима. Как уьрать, смоделить по человечии руками обычным выдавливанием, и снятием фасок. или исправить то что наделал булеан, так чтобы все полигоны были четырёхугольными. Как то так должна выглядеть топология этого места под подразделение. screen107.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Здравствуйте.
Заметил,что в риг в Blender не работает,не влияет на меш размером меньше Х 5m (размеры,которые под масштабом XYZ) .Как-то вводит в заблуждение.А что это за размеры вообще.вроде,пишет "m" - как будто метр.Т.е. человек ростом 5 и более м.Или в программе все относительно и зависит от других персонажей и сцены?Нужно ли уменьшать модель до человеческого роста?Можно ведь сделать риг на большой модели,а потом уменьшить все.Но обязательно ли это?Поясните,пожалуйста,что означают эти размеры ?
Риг в блендер работает с мешем любого размера, если у тебя не работает, значит ты что то делаешь не так.
Прежде чем ригить, убедись что и модель и арматура имеет масштаб 1. Если это не так, надо применить масштаб, Ctrl A - масштаб
 

Нас Вас

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Риг в блендер работает с мешем любого размера, если у тебя не работает, значит ты что то делаешь не так.
Прежде чем ригить, убедись что и модель и арматура имеет масштаб 1. Если это не так, надо применить масштаб, Ctrl A - масштаб
Я масштаб не меняю в Blender,просто есть 2 одинаковых меша,различающихся только размером.Дело в меше,наверно.Face count может высокий,или что-нибудь еще влияет...
 
Сверху