можете простым языком объяснить "трассировка лучей" ? постоянно выползает в теме графики, игр и тд....
Трассировка лучей, трасса, путь для лучей света, иными словами алгоритм описывающий распространение света. Когда луч попадает на поверхность с ним происходит ну просто все что угодно, он отражается ,преломляется, рассеивается поглощается... Все это в зависимости от свойств самого луча, поверхности и угла под которым он падает на эту поверхность. И вот когда все это с ним произойдет, он изменит освещение поверхности, то что от него останется пойдет дальше, хрен знает в каком направлении и попадет на другую поверхность, и там с ним произойдет тоже самое, и так многократно. Освещение складывается из дохрелиона лучей, отраженных, преломленных, поглощенный, и рассеянных, дохрелион раз. Разумеется все это очень сложно почитать. И фотриалистичный расчет длится долго. Раньшечасы и даже дни, сейчас минуты, но иногда и часы. Разумеется для игр это неприемлемо. По этому до недавнего времени трассировка в играх была никакой, тут свет попадает, светло тут не попадает, тень. Все остальное освещение достигалось за счет весьма разошорстных техник и технологий, от запекания в текстуру и карты, до внедрения в сцену дополнительных камер. В видео выше об этом говорится. А также для чего мы должны платить за rtx. А для того чтобы разработчики игр не зависили от уровня специалистов делающих свет в играх, для того чтобы не тратили на них деньги и ресурсы своих компов на запекание света, а свет считали компы пользователей. Да это крутое железо и крутой алгоритм расчета, позволяющий расщитывать освещение довольно точно в реальном времени.