Render.ru

Вопросы/ответы

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
171
Вот отсюда: https://learn.microsoft.com/ru-ru/c...oint-numbers-may-lose-precision?view=msvc-170
Поворот на 90° вылазит из-за того, что в юнити вертикальная ось Y, а в блендере - Z. Во время экспорта origin поворачивается по Х на 90°, чтобы Y была направлена вверх, как в юнити. А из-за того, что в юнити ось Х направлена в противоположную сторону, получается минус. Чтобы были нули в юнити, надо в блендере у модели origin повернуть по оси X на 90°.
 

Никина Й

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, есть такой вопрос. Как мне экструдировать точку или ребро вдоль нормали для ровной продолжении крыши. Я понимаю как экструдировать грань или перемешать точку вдоль нормали ребра, но при перемешении точки таким образом она не может выйти за грань ребра и продлить геометрию
1730001175105.png
1730001189860.png
1730001201162.png
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Добрый день, есть такой вопрос. Как мне экструдировать точку или ребро вдоль нормали для ровной продолжении крыши. Я понимаю как экструдировать грань или перемешать точку вдоль нормали ребра, но при перемешении точки таким образом она не может выйти за грань ребра и продлить геометрию
Во первых может, надо просто жмакать GG и удерживать Alt
Во вторых, крыша это отдельная деталь от дома, следовательно и моделить её стоит отдельно. (Собственно там много отдельных деталей.) То есть вот сей час, либо отделить её в отдельный объект,клавиша P либо выделить по периметру и отделить от остального меша клавиша. И уже потом продлить ка нужно и придать объем.
screen106.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
можете простым языком объяснить "трассировка лучей" ? постоянно выползает в теме графики, игр и тд....
Трассировка лучей, трасса, путь для лучей света, иными словами алгоритм описывающий распространение света. Когда луч попадает на поверхность с ним происходит ну просто все что угодно, он отражается ,преломляется, рассеивается поглощается... Все это в зависимости от свойств самого луча, поверхности и угла под которым он падает на эту поверхность. И вот когда все это с ним произойдет, он изменит освещение поверхности, то что от него останется пойдет дальше, хрен знает в каком направлении и попадет на другую поверхность, и там с ним произойдет тоже самое, и так многократно. Освещение складывается из дохрелиона лучей, отраженных, преломленных, поглощенный, и рассеянных, дохрелион раз. Разумеется все это очень сложно почитать. И фотриалистичный расчет длится долго. Раньшечасы и даже дни, сейчас минуты, но иногда и часы. Разумеется для игр это неприемлемо. По этому до недавнего времени трассировка в играх была никакой, тут свет попадает, светло тут не попадает, тень. Все остальное освещение достигалось за счет весьма разошорстных техник и технологий, от запекания в текстуру и карты, до внедрения в сцену дополнительных камер. В видео выше об этом говорится. А также для чего мы должны платить за rtx. А для того чтобы разработчики игр не зависили от уровня специалистов делающих свет в играх, для того чтобы не тратили на них деньги и ресурсы своих компов на запекание света, а свет считали компы пользователей. Да это крутое железо и крутой алгоритм расчета, позволяющий расщитывать освещение довольно точно в реальном времени.
 
Рейтинг
273
ну кстате в трассировке луч прослеживается все же обычно наоборот, от камеры. Иба если считать от источников света, то получается на порядки больше расчетов. Будут считаться все лучи, даже если они в камеру не попадают. А так - сколько пикселей в кадре, столько условно и путей надо посчитать.
 
Рейтинг
30
вопрос.jpg
вопрос такой...насколько я помню в 3д макс что-то похожее можно было реализовать в cloth, типа открывание занавесок....
а как реализовать в Блендере? мне кажется я читал про это или видео смотрел, но забыл уже...
смысл такой, на картинке 2 прямоугольника образуют, ну пускай челюсть, верхняя и нижняя, между ними в режиме эдит на картинке, 3-я фигура, нужно верхние точки закрепить на верхней челюсти, а нижние на нижней, и если челюсть будет открываться (справа на картинке), нужно чтобы 3-я фигура плавно растягивалась вслед за движением....
 
Рейтинг
30
эээ, не совсем понятны термины - захукивание.....))) и не понял - на картинке, это одна модель? просто у меня все три модели разные, верх челюсть, низ челюсть и пусть будет ткань (неважно название)...
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
171
Модификатор Hook. Им всё захукивают.) Тот кусочек, что у тебя ткань, приперенчиваешь к кости головы. В этом кусочке создаешь две вертексгруппы. Одна группа - это будет pin-группа, которую в настройках cloth-модификатора надо добавить. В эту группу включены неподвижные вертексы головы и челюсти. Вторая вертексгруппа включает в себя только неподвижные вертексы челюсти. Эту группу в модификатор Hook надо добавить. Потом в Hook добавляешь кость челюсти.
 
Рейтинг
30
и параллельно возник вопрос - в 3дмакс удобно было посмотреть на схеме - визуально - какой объект к какому прилинкован.....а в блендер как понять какой куда?
 
Рейтинг
30
Модификатор Hook. Им всё захукивают.) Тот кусочек, что у тебя ткань, приперенчиваешь к кости головы. В этом кусочке создаешь две вертексгруппы. Одна группа - это будет pin-группа, которую в настройках cloth-модификатора надо добавить. В эту группу включены неподвижные вертексы головы и челюсти. Вторая вертексгруппа включает в себя только неподвижные вертексы челюсти. Эту группу в модификатор Hook надо добавить. Потом в Hook добавляешь кость челюсти.
ща, пытаюсь разобрать ))) 2 группы вертексов понятно, 1 группа - нижняя чел, чтобы ее заХУКить на кость, и костью этой уже открывать/закрывать, так? дальше, группа ПИН - нужна для модификатора клос, чтобы на эти вертексы динамика/движение не распространялось, так?
а зачем тогда кость головы, к которой перентится модель?
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
171
а зачем тогда кость головы, к которой перентится модель?
Чтоб ткань вместе с головой двигалась. Без этого просто на одном месте висеть будет. Либо перентить. Либо через второй Hook привязать pin-группу к кости головы.
 
Рейтинг
30
Чтоб ткань вместе с головой двигалась. Без этого просто на одном месте висеть будет. Либо перентить. Либо через второй Hook привязать к кости головы.
а, это нужно в рамках целого ригга? ну то бишь, если вся голова будет вращаться, или перемещаться, только для этого? ясно
 
Рейтинг
30
ну мне наверное просто КЛОС будет достаточно ))) потому что у меня сейчас не стадия ригга....
просто у меня дракон, скелет, череп и я его облепляю мышцами, соответственно, если скульптить потом пасть, удобнее приоткрыть нижнюю челюсть, а чтобы не перевешивать мышцы лица заново, я и хотел соединить их плавно, чтобы они сами растягивались при открывании пасти )))
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Приперенчиваешь ткань к голове. Запиниваешь неподвижные вертексы. Захукиваешь вертексы челюсти. И готово.
Ну да , крюками тоже можно, но если это перс под анимацию, его всё равно ригить. А собирать полноценный риг на крюках, такое себе... Мне кажется логичнее на костях собрать, и так же ткань всему, и закрепить все вершины которые не должны болтаться как ткань.
ну мне наверное просто КЛОС будет достаточно ))) потому что у меня сейчас не стадия ригга....
просто у меня дракон, скелет, череп и я его облепляю мышцами, соответственно, если скульптить потом пасть, удобнее приоткрыть нижнюю челюсть, а чтобы не перевешивать мышцы лица заново, я и хотел соединить их плавно, чтобы они сами растягивались при открывании пасти )))
Ну как временное решение обычно просто скрывают то что мешает скульпить. С другой стороны можно всегда сделать всё раком, взять и заригить то что есть, или те самые мышцы которые ты хочешь соединить плавно. там две кости... Я как то перемоделивал уже заригиную модель, и ничего, веса не развалились, и скульпил потом, но под мультирез.
 
Сверху