Making Of "Order restorer--venus"
Привет всем! :) Меня зовут Мария Глушанкова, и я создаю стилизованных персонажей. Мой профиль на Artstation. Занимаюсь 3D почти два года, пришла из 2D мира и имею художественное образование. На данный момент у меня нет опыта работы в сфере 3D, но я активно занимаюсь поиском той самой студии. Рада поделиться процессом создания работы "Order restorer--venus".
Сейчас я активно работаю над своим портфолио. При выборе концептов я стараюсь ориентироваться на стили, в которых мне хотелось бы работать в будущем, и учитывать навыки, которые хочу развить в данный момент. В этом проекте мне хотелось лучше освоить hand-paint текстурирование, попрактиковаться в ретопологии, а также поработать с пропсами и стилизованной тканью. Мой выбор пал на работу "Order restorer--venus" художника cai lei, которая идеально подошла под мои требования.
High-poly
Cоздание High-poly прошло как во сне. Я буквально забываю детали процесса, как только он заканчивается. :) Скульпт был полностью создан в ZBrush. Для тела использовала болванку со своего предыдущего проекта, подгоняла ее под концепт и дорабатывала детали. Так как в концепте голова персонажа изображена в профиль, возникли трудности с тем, как выглядит лицо в целом. Я долго искала рефы, которые помогли бы составить образ, но попытки были неудачными. В итоге решила эту проблему своими силами и с помощью терпения своих друзей, которым я отправляла на оценку свои результаты. Рефы я всегда подбираю в процессе, под задачи, не люблю тратить много времени перед началом работы.
Блокаута и этапов HP не осталось. Я не люблю оставлять после себя большое количество файлов, чтобы не перегружать память и не путаться. На этап блокаута у меня не уходит много времени и иногда он смешивается с процессом детализации, если увлекаюсь отдельными частями. Пропорции правлю на протяжении всей работы, а иногда даже перед конечным рендером. На HP ушло приблизительно 35 часов.
Hard-surface детали и многие другие элементы в основном делала с использованием Zmodeler. Базу для него я создавала через Extract, удаляла толщину и через ZRemesher выравнивала сетку. Детали дорабатывала с помощью кистей TrimDynamic, OrbFlatten. Кисть MoveInfiniteDepth помогала создавать равномерные и крупные складки на ткани. Также применяла базовые кисти: DamStandart, Move, Standart. Для волос использовала кисти Tioxic Hair Brush, их легко найти в интернете, а также есть туториал по использованию.
Я не строю план создания high-poly в личных проектах, чем сложнее — тем интереснее. Хорошо, когда возникают трудности в будущем, мне так проще усвоить какие-то особенности и запомнить, да и это всегда интересно решать. В дальнейшем, я уже интуитивно учитываю все эти моменты в своей работе.
Ретопология
Ретоп делаю в Blender и 3DCoat, разворачиваю в UVLayout. У меня не было заранее четкого плана по полигонажу. Хотела узнать свои возможности и попрактиковаться в ретопе, поскольку это game-ready модель, сетка строилась под анимацию. Рукам, локтям, лицу и коленям я уделяла особое внимание. В итоге получилось около 36k полигонов для персонажа и почти 6k для оружия. Разделила на 4 UV-сета: Тело, ткань, оружие и волосы, остальные предметы. Некоторые UV-шеллы выравниваю для удобства рисования текстур.
Я храню LP и HP в Blender, так как мне удобно работать с другими программами через него: группировать, назначать материалы и править что-то в процессе.
Бейк
Перед бейком триангулирую модель в Blender, спорные места вручную, а затем использую модификатор Triangulate. Расставляю харды, если нужно, и проверяю модель в целом. Я пользуюсь IDmaps, поэтому настраиваю материалы на HP.
Подготавливаю бейк-группы в Blender, затем загружаю их в Marmoset через автоматическое распределение. Проверяю и настраиваю кейдж для каждой группы. На AO ставлю Ray Count 512, снимаю галочку с Ignore Groups. Пеку карты: Normals, Position, Curvature, Thikness, AO, Material ID. Карты всегда запекаю в разрешении выше, чем планирую использовать, а затем сжимаю в Photoshop до нужных значений, так детальки теряют меньше качества.
Текстурирование
Я получила много реакций и вопросов о текстурировании в этой работе. Что очень приятно — спасибо всем. Расскажу подробнее о процессе. К сожалению, у меня нет сложных техник, всё довольно просто.
В первую очередь в Substance Painter я устанавливаю цветовой профиль gamma2-2, чтобы минимизировать различия с Marmoset, где я рендерю. Также в Substance я настраиваю фон, как на концепте, или под тот, который будет в финальном рендере, чтобы проще ориентироваться по цветам и минимизировать проблемы с постобработкой.
Создаю отдельные папки для материалов, добавляю черную маску на папку и в нее через кисть paint добавляю все детали. Это можно сделать либо через карту IDmap с Color selection, либо вручную. Затем заливаю объекты базовым цветом, использую каналы roughness и иногда metalic, если необходимо, но не выкручиваю значения слишком сильно, чтобы основной акцент был на hand-paint. На новом слое добавляю маску, через fill AO и с помощью levels инвертирую, выкручиваю roughness на 1, чтобы в тенях не было бликов, и всегда выбираю насыщенные интересные оттенки, избегая черного. Иногда добавляю слой с curvature, используя ту же систему, что и с AO. Дальше уже творческий режим: добавляю новый слой, add black mask, add paint, выбираю любую понравившуюся кисть из базовых и рисую.
Ресницы я делаю максимально черными, без бликов и оттенков. Для этого Metallic и Raughness я ставлю на 1, цвет - черный.
Работаю в режиме Material. Часто меняю режимы наложения на более интересные, иногда использую генераторы для добавления оттенков. Так, слой за слоем, пока комп не скажет "пока".
Также параллельно я создаю сцену в Marmoset, выставляю источники света примерно такие же, как будут на рендере, и загружаю модель и карты, отслеживая результат в процессе текстурирования. Часто бывает так, что из-за разных источников света и настроек roughness и metallic материалы в Marmoset и Substance отличаются.
Рассмотреть модель с текстурами в 360 можно у меня в профиле на Artstation.
Если начинаются лаги, мне помогает отключение неактивных папок и понижение разрешения карт, делаю это постепенно.
Рендер
Позу я выставляю в Zbrush через Tpose. Все проходит через Blender, перекидываю через экспорт в Fbx. Слетевшие материалы и баги с полигонами исправляю там же. В модельке, которая не в А-позе, я не правлю слетевшие настройки, главное — чтобы хорошо выглядело на рендере.
Источников света в сцене вышло три. Это базовая расстановка: key light, fill light и rim light. В Sky я полностью не убирала свет, чтобы подсветить самые темные тени.
Перспективу понизила до значения 33. Я часто настраиваю Post Effect, но в этот раз почти ничего не делала — меня устраивал получившийся результат, и настройки остались базовыми. Делаю 1000 кадров и оформляю все в фотошопе. Иногда поправляю цвета, если нужно.
Так как я еще многому обучаюсь, я завела привычку в процессе работы записывать в Notion все нюансы и некоторые этапы в работе. Это очень помогает, когда от усталости забываются даже самые базовые действия. В целом, я довольна результатом, мне нравится видеть свой рост, даже если он где-то минимален. Надеюсь, вы нашли что-то полезное для себя.
Спасибо за прочтение!