Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
56
эээ, не совсем понятны термины - захукивание.....))) и не понял - на картинке, это одна модель? просто у меня все три модели разные, верх челюсть, низ челюсть и пусть будет ткань (неважно название)...
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Модификатор Hook. Им всё захукивают.) Тот кусочек, что у тебя ткань, приперенчиваешь к кости головы. В этом кусочке создаешь две вертексгруппы. Одна группа - это будет pin-группа, которую в настройках cloth-модификатора надо добавить. В эту группу включены неподвижные вертексы головы и челюсти. Вторая вертексгруппа включает в себя только неподвижные вертексы челюсти. Эту группу в модификатор Hook надо добавить. Потом в Hook добавляешь кость челюсти.
 
Рейтинг
56
и параллельно возник вопрос - в 3дмакс удобно было посмотреть на схеме - визуально - какой объект к какому прилинкован.....а в блендер как понять какой куда?
 
Рейтинг
56
Модификатор Hook. Им всё захукивают.) Тот кусочек, что у тебя ткань, приперенчиваешь к кости головы. В этом кусочке создаешь две вертексгруппы. Одна группа - это будет pin-группа, которую в настройках cloth-модификатора надо добавить. В эту группу включены неподвижные вертексы головы и челюсти. Вторая вертексгруппа включает в себя только неподвижные вертексы челюсти. Эту группу в модификатор Hook надо добавить. Потом в Hook добавляешь кость челюсти.
ща, пытаюсь разобрать ))) 2 группы вертексов понятно, 1 группа - нижняя чел, чтобы ее заХУКить на кость, и костью этой уже открывать/закрывать, так? дальше, группа ПИН - нужна для модификатора клос, чтобы на эти вертексы динамика/движение не распространялось, так?
а зачем тогда кость головы, к которой перентится модель?
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
а зачем тогда кость головы, к которой перентится модель?
Чтоб ткань вместе с головой двигалась. Без этого просто на одном месте висеть будет. Либо перентить. Либо через второй Hook привязать pin-группу к кости головы.
 
Рейтинг
56
Чтоб ткань вместе с головой двигалась. Без этого просто на одном месте висеть будет. Либо перентить. Либо через второй Hook привязать к кости головы.
а, это нужно в рамках целого ригга? ну то бишь, если вся голова будет вращаться, или перемещаться, только для этого? ясно
 
Рейтинг
56
ну мне наверное просто КЛОС будет достаточно ))) потому что у меня сейчас не стадия ригга....
просто у меня дракон, скелет, череп и я его облепляю мышцами, соответственно, если скульптить потом пасть, удобнее приоткрыть нижнюю челюсть, а чтобы не перевешивать мышцы лица заново, я и хотел соединить их плавно, чтобы они сами растягивались при открывании пасти )))
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Приперенчиваешь ткань к голове. Запиниваешь неподвижные вертексы. Захукиваешь вертексы челюсти. И готово.
Ну да , крюками тоже можно, но если это перс под анимацию, его всё равно ригить. А собирать полноценный риг на крюках, такое себе... Мне кажется логичнее на костях собрать, и так же ткань всему, и закрепить все вершины которые не должны болтаться как ткань.
ну мне наверное просто КЛОС будет достаточно ))) потому что у меня сейчас не стадия ригга....
просто у меня дракон, скелет, череп и я его облепляю мышцами, соответственно, если скульптить потом пасть, удобнее приоткрыть нижнюю челюсть, а чтобы не перевешивать мышцы лица заново, я и хотел соединить их плавно, чтобы они сами растягивались при открывании пасти )))
Ну как временное решение обычно просто скрывают то что мешает скульпить. С другой стороны можно всегда сделать всё раком, взять и заригить то что есть, или те самые мышцы которые ты хочешь соединить плавно. там две кости... Я как то перемоделивал уже заригиную модель, и ничего, веса не развалились, и скульпил потом, но под мультирез.
 
Рейтинг
56
мне кажется клос именно быстрое и нужное решение, тем более что с костями в блендере я не работал пока, мне кажется в 3д максе удобнее реализовано, вся эта костная штуковина, констранты и прочие линки и фигинки.....и ключи с их редактированием кривыми.....
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
если скульптить потом пасть, удобнее приоткрыть нижнюю челюсть, а чтобы не перевешивать мышцы лица заново, я и хотел соединить их плавно, чтобы они сами растягивались при открывании пасти )))
А что, кисть Pose разве так не делает?
 
Рейтинг
56
А что, кисть Pose разве так не делает?
ну кисть поуз - это же по сути изгиб по заданной длине....опять же, жевательная мышца, как я понимаю, нижняя челюсть уходит вниз и тянет мышцу за собой....мышца растягивается, так? как кистью поуз так сделать? те поверну челюсть, потом каждую мышцу в заданном угле открытия буду двигать? не, неудобно
 
Рейтинг
56
хмм, вроде и получилось, и в то же время не совсем....может настройки КЛОС какие надо еще....
вообщем ,как на картинке в примере, только моя "тряпка" (на которой КЛОС), грубо говоря - плоскость, квадрат поделенный по середине ребрами....ну те получается сверху вниз три ряда точек....верхний ряд на верхней челюсти, нижний ряд на нижней....а посередине - пустые точки, которые на входят в группы.....и вот КЛОС получается должен растягивать плоскость между крайними рядами точек равномерно? у меня получается средний ряд точек тоже стоит на месте....а тянутся только приХУКенные к нижней челюсти точки.....чего=то не то....
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Не ну три ряда точек можно было бы и руками растащить. Симуляция ткани это уже перебор.)
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Ткань работает с базовой сеткой. Непримененные модификаторы не влияют на его работу. Может, ты вот эту галку в ткани нажал?
 

Вложения

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Или модификаторы Cloth и Hook местами перепутал? Для правильной работы сначала надо зук, потом ткань.
 

Вложения

Сверху