Всем привет! Меня зовут Анна Смирнова, и я 3D-художник по персонажам. Непрерывно учусь, познаю 3D и арт с 2021 года. Сегодня о расскажу о процессе создания моей работы “SAMURAI”.
Этот проект был выполнен во время курса художника Jason Hill (JHill).
Целью было создание персонажа за 2 месяца. Я выбрала концепт Sangsoo Jeong Armor girl #2 так как он сочетал в себе красоту, эффектность и множество деталей, над которыми мне не приходилось работать ранее. Это позволило добавить вызова в проект, несмотря на ограниченные сроки.
Для работы я использовала следующий набор программ:
Этап поиск и анализ референсов. Мой PureRef как обычно обновлялся, расширялся и включал референсы элементов одежды, доспехов из реальной жизни, и из 3д. Я искала видео о том, как делают японские доспехи, видео и фото из музеев с этими экспонатами, добавляла арты персонажей из Ghost of Tsushima и WuKong, работы крутанов. Также я сильно вдохновлялась сериалом Shogun.
Стадия блокаута. Основная цель - поймать пропорции и характер, а также додумать дизайн всего, что находилось ниже шеи. Я использовала японские доспехи как основу, добавив узорчатые крепления и драконов, чтобы поддержать общий дизайн. Итоговый финал работы - результат постоянных изменений, вплоть до финальных рендеров я меняла узоры на одежде, цвет пояса, желтые веревки с кисточками. Все элементы прорабатывались постепенно, начиная с простых примитивов.
Персонажа я делала в А-позе. Сразу же на стадии блокаута я разбивала элементы по цветам и материалам. Это мне сильно помогло, уже с первой стадии у меня формировалось виденье финала. Большое внимание я стараюсь уделять силуэту. Поэтому мне хотелось добавить объема в руки, чтобы голова со шлемом не казалась сильно гигантской, несмотря на оригинальную форму одежды для доспехов.
Рукава были сделаны в Marvelous Designer, где я использовала пресет ткани wool, с этим пресетом было легко добиться нужной формы. В качестве аватара использовала ту же болванку, как и для основы персонажа в зебре. В сцену для симуляции одежды я всегда добавляю блокаут из зебры, это помогает быстрее рисовать нужные складки в марвелоусе. Готовые рукава дорабатывала в ZBrush, принося с помощью Project готовые складки на хорошую геометрию. Остальную ткань скульптила вручную. Такой путь для меня был самый быстрый. Обязательно проверяя силуэт, и местами усиливая.
Работа над доспехами. Для создания доспехов я применила функцию Micropoly в ZBrush. Рекомендую поизучать разницу работы nanomesh, micromesh и micropoly, например на канале Michael Pavlovich. Это суперфункции для работы с повторяющимися элементами, в своем проекте я решила использовать микрополи.
Таким же способом я сделала лоуполи этих элементов, заменив высокополигональные на оптимизированные меши.
Работа над лицом. Эта часть была очень интересной. Главной задачей было создать образ молодой азиатской девушки с большими глазами, сохранив баланс между аниме-стилем и реалистичностью. И я очень хотела избежать эффекта "ребёнка в доспехах". Для этого сохранив большие глаза, маленький нос и выразительные губы с концепта, я уменьшила объём щёк, выразила скулы, добавила объёмные ресницы и макияж.
Для детализации лица я использовала скан VFace от TexturingXYZ, переносила на свой скульпт с помощью ZWrap. Мимические складки у глаз, носогубки, и детализацию губ добавляла вручную. Все изменения сохраняла в слоях для гибкости работы. Итерации проводились с проверкой в движке, так как итоговая картина видна только там.
Текстуру цвета лица взята с того же скана и доработана в Substance Painter. Я изменила HSL цвета кожи и добавила макияж.
Оптимизацию я делала в Maya с помощью Quad Draw и ZRemesher в zbrush. Лоуполи я также проверяла по силуэту, особенно автоматически созданную. Впервые для большого проекта я бейкала карты в сабсетнсе, оказалось очень удобно. В позу ставила в zbrush c помощью функции Transpose master.
Процесс текстуринга один из моих любимых этапов, как и скульптинг.
Для начала я создаю базовые слои, которые всегда включают базовый материал из пресетов ткани, металла с основным цветом, или я нахожу подходящие материалы на quixel megascans в разделе surface. Далее добавляю выцветания и тени по маске ао и курватуры, разбавляю другими оттенками или цветами. В работах я никогда не подмешиваю серый и черный. Мне нравится, работа с цветом, особенно когда подмешивают яркие цвета, казалось бы, там, где они не уместны. Например, для изображения золота я подмешивала, зеленые, бирюзовые, темные красные цвета. Для этого в качестве рефов я брала работы художника Huan Gugu. Рекомендую обратить внимание на его карты цвета, представленные в работах.
Для проверки, попадаю ли я в концепт по контрастам и тональности, я создаю слой с фильтром HSL в сабстенсе, в котором уменьшаю насыщенность до 0, сравниваю чб версию с чб версией концепта. Если используете несколько текстурных сетов/udim, чтобы применить слой на другие юдимы автоматически, добавьте на слой настройку Instantiate across texture sets.
Лучше использовать hdri Studio Tomoco в SP для достижения приближенного отображения как в UE.
Как можно скорее я загружала персонажа с базовыми текстурами в движок. Половина времени работы над персонажем была уделена работе в движке, настройки освещения, текстур и материала.
В процессе текстурирования я вношу коррективы и перепекаю хайполи, дорабатывать текстуры в SP и проверяю отображение в движке.
Параллельно во время текстуринга я делала волосы. Использование Fibershop и GSCurvetool помогло сэкономить мне много времени. Волосы, я делала пару дней, и уделяла внимание только тому, что было бы видно в финале. Можете ознакомиться с классным туториалом HazelBrown по созданию прически с помощью карт. Ресницы и брови добавила с помощью xgen. Видео как экспортировать xgen в unreal.
Рендер в UE. Самое важное, отключите денойзер в PostProcessColume. Иначе все рендеры с рейтресингом превратятся в грустное мыло. Основные видео для рендера и создания материалов в UE на которые я опираюсь в работе: Rendering Characters in UE5, Complex materials in UE. На канале William Faucher отличные уроки по свету и постобработке. Материал глаз и сами глаза были взяты из Metahuman. Мои настройки рендера.
Количество Spatial и Temporal Sample Count в настройке Anti-aliasing, так же влияет на качество рендера. Чем больше, тем лучше.
Для задников я использовала кадры из сериала “Shogun”, я делала скрины из видео и дополнительно искала кадры на Shotdeck и из других фильмов. На освещенный плейн в сцене накидывала материал с текстурой цвета моего скрина. Также кадры из сериала были референсами для постановки света. Финальные рендеры дорабатывались в Photoshop с использованием фильтра Camera Raw.
Дорогой читатель, спасибо за прочтение! Предлагаю глянуть другую мою статью Making of "Miles Moralis".
Благодарю, редакцию журнала RENDER.RU за приглашение. Я очень рада, поделиться опытом и рассказать о процессе создания моей работы.
Этот проект стал для меня ценным опытом работы с мелкими деталями, сложными материалами и настройками в движке. Каждая завершённая работа — это шаг вперёд в профессиональном развитии. Цените свои достижения и продолжайте расти!
Отличная работа, отличная статья! Спасибо!