Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
1
откатить может драйвер на старый, посмотреть работает или нет?
откатить может драйвер на старый, посмотреть работает или нет?
а как когда я захожу то он сразу вылетает в диспетчере задач он есть
 
Рейтинг
56
да на видеокарту амд адреналин едишн
ну вот попробовать предыд версию драйвера....у меня амд не было ни разу
я просто полностью переустановил дрова типо снёс их с компа и скачал обратно и оно зароботало
блендер заработал?
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Народ, когда удерживаешь клавишу Alt и возишь мышкой по вьюпорту, c нажатым CКМ, происхоит привязка к осям. Как эту функцию, перекинуть на другую клавишу, например - Ctrl?
 
Привет всем, может кто подскажет, как поправить - при импорте в юнити появляется rotation Х 89,98.
В блендере вроде все делаю как надо.
Даже если экспортировать и снова импортировать в блендер, появляется rotation Х -0,000009
Откуда появляются эти значения. Модель не сложная с анимацией на арматуре, настройки уже какие только не перепробовала, но всегда какие то неровные значения вылазят. даже на других моделях аналогичная ситуация

если закинуть в юнити файлом бленд, то все хорошо, но нужен именно fbx
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Вот отсюда: https://learn.microsoft.com/ru-ru/c...oint-numbers-may-lose-precision?view=msvc-170
Поворот на 90° вылазит из-за того, что в юнити вертикальная ось Y, а в блендере - Z. Во время экспорта origin поворачивается по Х на 90°, чтобы Y была направлена вверх, как в юнити. А из-за того, что в юнити ось Х направлена в противоположную сторону, получается минус. Чтобы были нули в юнити, надо в блендере у модели origin повернуть по оси X на 90°.
 

Никина Й

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, есть такой вопрос. Как мне экструдировать точку или ребро вдоль нормали для ровной продолжении крыши. Я понимаю как экструдировать грань или перемешать точку вдоль нормали ребра, но при перемешении точки таким образом она не может выйти за грань ребра и продлить геометрию
1730001175105.png 1730001189860.png 1730001201162.png
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Добрый день, есть такой вопрос. Как мне экструдировать точку или ребро вдоль нормали для ровной продолжении крыши. Я понимаю как экструдировать грань или перемешать точку вдоль нормали ребра, но при перемешении точки таким образом она не может выйти за грань ребра и продлить геометрию
Во первых может, надо просто жмакать GG и удерживать Alt
Во вторых, крыша это отдельная деталь от дома, следовательно и моделить её стоит отдельно. (Собственно там много отдельных деталей.) То есть вот сей час, либо отделить её в отдельный объект,клавиша P либо выделить по периметру и отделить от остального меша клавиша. И уже потом продлить ка нужно и придать объем. screen106.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
можете простым языком объяснить "трассировка лучей" ? постоянно выползает в теме графики, игр и тд....
Трассировка лучей, трасса, путь для лучей света, иными словами алгоритм описывающий распространение света. Когда луч попадает на поверхность с ним происходит ну просто все что угодно, он отражается ,преломляется, рассеивается поглощается... Все это в зависимости от свойств самого луча, поверхности и угла под которым он падает на эту поверхность. И вот когда все это с ним произойдет, он изменит освещение поверхности, то что от него останется пойдет дальше, хрен знает в каком направлении и попадет на другую поверхность, и там с ним произойдет тоже самое, и так многократно. Освещение складывается из дохрелиона лучей, отраженных, преломленных, поглощенный, и рассеянных, дохрелион раз. Разумеется все это очень сложно почитать. И фотриалистичный расчет длится долго. Раньшечасы и даже дни, сейчас минуты, но иногда и часы. Разумеется для игр это неприемлемо. По этому до недавнего времени трассировка в играх была никакой, тут свет попадает, светло тут не попадает, тень. Все остальное освещение достигалось за счет весьма разошорстных техник и технологий, от запекания в текстуру и карты, до внедрения в сцену дополнительных камер. В видео выше об этом говорится. А также для чего мы должны платить за rtx. А для того чтобы разработчики игр не зависили от уровня специалистов делающих свет в играх, для того чтобы не тратили на них деньги и ресурсы своих компов на запекание света, а свет считали компы пользователей. Да это крутое железо и крутой алгоритм расчета, позволяющий расщитывать освещение довольно точно в реальном времени.
 
Рейтинг
281
ну кстате в трассировке луч прослеживается все же обычно наоборот, от камеры. Иба если считать от источников света, то получается на порядки больше расчетов. Будут считаться все лучи, даже если они в камеру не попадают. А так - сколько пикселей в кадре, столько условно и путей надо посчитать.
 
Рейтинг
56
вопрос.jpg
вопрос такой...насколько я помню в 3д макс что-то похожее можно было реализовать в cloth, типа открывание занавесок....
а как реализовать в Блендере? мне кажется я читал про это или видео смотрел, но забыл уже...
смысл такой, на картинке 2 прямоугольника образуют, ну пускай челюсть, верхняя и нижняя, между ними в режиме эдит на картинке, 3-я фигура, нужно верхние точки закрепить на верхней челюсти, а нижние на нижней, и если челюсть будет открываться (справа на картинке), нужно чтобы 3-я фигура плавно растягивалась вслед за движением....
 
Сверху