Render.ru
Поддержать

БЛОГИ

Фильтры и поиск
Ключевой арт Assassin's Creed Valhalla — разбор от концепт-художника
XYZ school

Ключевой арт Assassin's Creed Valhalla — разбор от концепт-художника

Блог компании Дизайн Мысли
Мы попросили Ивана Растригина, концепт-художника, прокомментировать как сам арт, так и процесс его создания.
Делаем бетон в Substance Designer
XYZ school

Делаем бетон в Substance Designer

Железо Дизайн Блог компании
Подробный гайд по созданию текстуры бетона от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
Как делают ремейки: новое из старого
XYZ school

Как делают ремейки: новое из старого

Блог компании Дизайн Публикации
Юрий Кулагин подробно разобрался в том, как разработчики работают над ремейками, и как сохраняют баланс, чтобы угодить и старым, и новым игрокам.
3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей
XYZ school

3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей

Блог компании Интересное из сети Железо
Рассказываем, как технология трёхмерного аудио в PlayStation 5 может повлиять на геймдизайн и производство игр, а также о принципах работы звука с помощью трассировки лучей.
Как устроены виртуальные камеры
XYZ school

Как устроены виртуальные камеры

Железо Блог компании Публикации
Рассказываем, какими бывают виртуальные камеры, для чего они нужны, и как их используют в играх и кино.
Смог: Мэтт Нава, арт-директор Journey и Abzû
XYZ school

Смог: Мэтт Нава, арт-директор Journey и Abzû

Блог компании Мысли Публикации
По ссылке — высказывания художника о творческом пути и подходе к созданию игр, а также множество потрясающих артов к Journey и Abzû.
Что скрывает одежда героев NieR: Automata
XYZ school

Что скрывает одежда героев NieR: Automata

Блог компании Публикации Интересное из сети
Продолжаем рассказывать о том, что стоит за дизайном костюмов в популярных играх. В этом материале — об одежде из NieR: Automata.
Как игры создают драматическое напряжение
XYZ school

Как игры создают драматическое напряжение

Блог компании Публикации Интересное из сети
Разбираемся, как игры управляют напряжением, используя четыре инструмента: ожидание, неизвестность, сложность и страх.
Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак
XYZ school

Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак

Блог компании Интересное из сети Мысли
Женя рассказал о своей карьере и «плохих заказчиках», работе в команде и на фрилансе, а также о том, чем опасны «сломанное мышление» и перфекционизм.
Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре
XYZ school

Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре

Блог компании Дизайн Мысли
Рассказываем о необычных принципах геймдизайна, которые Вавра сформировал ещё во времена работы над Mafia: The City of Lost Heaven.
Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal
XYZ school

Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal

Блог компании Интересное из сети Публикации
Doom Eternal, Half-Life: Alyx и Resident Evil 3 Remake подошли к сиквелу тремя очень разными способами. В этом видео разбираемся, что из этого вышло.
3D как искусство: почему важно экспериментировать и развиваться творчески
XYZ school

3D как искусство: почему важно экспериментировать и развиваться творчески

Блог компании Мысли Публикации
Вместе с экспертами рассказываем, почему 3D-художнику необходимо воплощать собственные идеи для души, идти на эксперименты и учиться видеть в 3D красоту.
Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта
XYZ school

Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта

Блог компании Железо Урок
Из материала вы узнаете, как «поймать» идею, какими кистями пользоваться и как выстраивать композицию «на лету».
Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг)
XYZ school

Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг)

Блог компании Интересное из сети Публикации
Съездили в Польшу и взяли большое интервью о левел-дизайне у преподавателя курса OutBlock Макса Пирса: раньше он создавал уровни для The Division, а сейчас работает в CD Projekt Red.
Как создавать концепт-арт — полишинг и болванки
XYZ school

Как создавать концепт-арт — полишинг и болванки

Блог компании Дизайн Публикации
В этом материале Иван Растригин подробно рассказывает, как работать с позой, светом, объёмом, тоновой раскладкой и материалами.
Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив
XYZ school

Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив

Дизайн Блог компании Публикации
Рассказываем о персонажах-функциях, которые начали жить собственной жизнью.
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 6 советов
XYZ school

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 6 советов

Блог компании Публикации Дизайн
Прокачку часто используют, чтобы мотивировать игрока проходить игру дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, непременно нужно выполнить ещё один квест.
Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta
XYZ school

Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta

Блог компании Дизайн Интересное из сети
Зачем современной ведьме каблуки-револьверы, невероятно длинные ноги, бдсм-костюм из волос и очки? Все ответы в этом видео.
Смог: Джон Суини – художник, который придумывает окружение для игр Naughty Dog
XYZ school

Смог: Джон Суини – художник, который придумывает окружение для игр Naughty Dog

Дизайн Блог компании Публикации
По ссылке, по традиции — история успеха, вдохновляющие цитаты и лучшие работы.
Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность
XYZ school

Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность

Блог компании Железо Интересное из сети
Судя по восторженным отзывам, кажется, что в Half-Life: Alyx возможно вообще всё. Но мы, разумеется, относимся к этому со скепсисом. В этом видео мы проверили игру на прочность.