Как создавать концепт-арт — полишинг и болванки

Привет, это Иван Растригин — преподаватель курса по концепт-арту. В предыдущей статье я рассмотрел сбор референсов и культурный поиск, необходимые для создания персонажа.

h-_W3_lVGHE.jpg

Вот, что получилось у нас по итогам первого шага

В этом материале я доведу персонажа до ума — поработаю над позой, поставлю свет, добавлю объёма, делаю тоновую раскладку и нарисую материалы. Если не терпится посмотреть, что получилось в итоге — мотайте сразу на конец статьи.

Черно-белая болванка

Задача болванки — упростить процесс рендеринга или визуализации.

Её мы решаем с помощью точного лайн-арта и заливки серым цветом. Делается это так: в Photoshop создаём новый слой, рисуем на нём тени и крепим к предыдущему. Падающие тени должны оставаться резкими, а все остальные стоит размывать — для этого подойдёт инструмент «палец».

Хоткей пальца — N

1.png
Креплю слои друг к другу

Следующий этап — рефлексы. Так иллюстраторы называют поверхности, которые активнее всего отбрасывают свет. Для них мы уменьшаем размер кисти поменьше и покрываем мазками поверхности, которые нужно высветлить. Тон для кисти мы выбираем чуть светлее, чем для теней. Затем придётся пройтись и по глубоким теням — постепенным переходам цвета создаст эффект градиента и придаст модели объёма.

Screenshot_6.pngДобавляю рефлексы и градиенты

Тонкие тоновые переходы придают модели форму и вписывают её в пространство — всё благодаря градиентам.

Где градиент — там движение, динамика и глубина.

Рендер без рефлексов затемнений похож на Toon Shader — особенный вид рисунка, который противопоставляется «пластику» и часто используется в мультипликации.

uw0J0NvEHuo.jpgВот, в чём разница — Toon Shader выглядят так

Как только готов «пластик», я добавляю полутени, усиливаю свет. С этим помогает трассировка луча от источника — так можно легко понять, какая грань модель будет повернута к свету максимально. Трассировку я делаю на отдельном слое, для удобства.

Хоткей для нового слоя — Ctrl+Alt+Shift+N

Эти грани стоит осветить получше — так картинка выйдет реалистичнее за счёт освещения.

vsA5ebin48w.jpgА вот и болванка!

Детализация и материалы

Дальнейший процесс детализации и покраски не отличается от аналогичных действий с 3D-моделями. Как вы помните, чтобы стать 3D-специалистом 2D-художнику нужно совсем немного навыков.

Для начала займёмся тоновой раскладкой — то есть разделим картинку на базовые тона. Это поможет понять, что в рисунке будет светлым, а что тёмным, и в каких пропорциях. Я делаю это через режим наложения Multiply в Photoshop — с помощью него удобнее всего создавать эффект затенения.

Хоткей наложения — Shift+Alt+M

После этого добавим цвета — для этого воспользуемся параметром наложения «жёсткий свет» или «Hard Light».

Screenshot_7.pngЗаметно, как меняется цвет модели

После этого следует полировка или полишинг — сливаем слои и работаем в обычном режиме, тонкой кистью. Тут пригодятся референсы из первого текста — ведь на этом этапе мы задаём модели точную геометрию и характеристики материала.

Важный шаг для опознания материалов — создание раскладки. Она напоминает палитру художника — говорит, какой материал будет глянцевым, матовым или промежуточным.

qrbxL0eDTsY.jpgМоя раскладка по материалам

Какие-то материалы будут поблескивать….

Q2bUjC0_Svc.jpg

Металл окажется блестящим,

onT4kL64Eyk.jpg

А всё остальное — матовым.

z-mkISAdoi8.jpg

Разнообразие и контраст материалов работает друг другу на руку и усиливает общую композицию. Характер материала передаётся картой отражения — на ней указаны и блики и жесткие отражения-рефлексы.

DMg5IwegKxM.jpgКарта отражения

Рассмотрим её на примере шлема: он глянцевый, с сильным бликом и отражениями. Это может быть грубый металл или камень с бликующей полировкой. Для передачи этого отражения в новом слое рисуем карту отражений и бликов мягкой кистью. После этого стираем её и дублируем жесткой.

А у комбинезона материал с эффектом SubSurfaceScattering (SSS) — подпространственного рассеивания света.

kCCP6Us-tbA.jpg

Просвет — лучшая иллюстрация SSS

Отражения у таких материалов слабые, а блики — размытые.

А металл, напротив, не просвечивает вовсе — полированный материал отличается сильными отражениями. Из-за этого на металлических поверхностях много бликов и зеркальных отражений, размытых в зависимости от шероховатости поверхности.

Поверхность материала наплечников матовая — никаких особых ухищрений со светом тут нет.

«Игра» с цветом металла — важный процесс, он помогает понять, какая текстура и какой цвет подойдёт к конкретному концепт-арту. Например, после этого я подумал, что круто было бы сделать шлем бугристой каменной текстурой. Тогда рисунок пришлось бы перекраивать — дать ему что-то каменное в поддержку, чтобы шлем не выбивался из общего облика.

Постепенно уменьшая кисть, я рисую материалы. Для этого пользуюсь бликами, отражениями и насыщением теней для SSS.

Screenshot_1.png

Теперь нужно передать текстуру камня и грубого металла — для этого достаточно добавить бугритости. В 3D это называется «bump map» и «normal map».
Screenshot_2.png

С бугорками

Screenshot_3.png

Без бугорков

Последний шаг — лёгкие блики на стекле и градиент цвета, чтобы показать поляризационное покрытие на линзах. Их рисуем ярким светом, ведь стекло сильно отражает.

Остались общие проверки — просматриваю концепт на детализацию, подчёркиваю главное — лицо, затем кисти, и летающих дронов. Потом добавляю детализацию ритмичными полосками на комбинезоне. Без них он слишком пустой, а полоски добавят зловещести.

Обрезаю лишний холст инструментом Crop Tool.

Хоткей обрезки — С

Я работал над концептом в большом формате, чтобы умещались референсы. Теперь композиция стала ближе к финалу. Подписываю работу в углу, чтобы её не украли.

Виньетирую — добавляю слой с наложением Multiply. Очень большой мягкой кистью, черным цветом, по краям картинки, с малым нажатием, и 10% прозрачностью рисую темным вокруг персонажа. Так появляется легкое затемнение по краям, градиент и фокус на персонаже.

HeM9YWmyuTI.jpg

Виньетка отлично концентрирует внимание

Сливаю все слои.

ntwgRaKhCM8.jpg

То же, но с указанием материалов

Дублирую слои, перевожу один из них в режим overlay, применяю фильтр High pass, и кручу ползунок, настраивая нужную резкость. С помощью него настраиваю градиенты и четкость граней в изображении.

Хоткея для резкости и размытия в Photoshop нет. Но можно его назначить, нажав Ctrl+Alt+Shift+K.

Screenshot_4.png

Вот так я работаю с High Pass

Затем варьирую интенсивность через инструмент «прозрачность» на слое.

Хоткей размытия — цифры от 1 до 10, 10—100% соответственно

И делаю раскладку по материалам для удобства моделлера. Материалы будет настраивать он — раскладка поможет ему понять что именно имеется в виду.

После этого сохраняю работу в JPEG в максимальном качестве. На всякий случай сохраняю и в PSD, вдруг, захочется что-то изменить.

После этого картинка идёт в моё портфолио на ArtStation и Instagram — не забывайте регулярно пополнять свои личные профили работами, так при устройстве в студию, работодателю будет достаточно скинуть одну ссылку, вместо кучи работ.

***

Горячие клавиши, болванки и раскраска — одна из дисцпиплин моего курса по концепт-арту. Бронируй место на курсе, начало уже скоро!

На курсе ты:

— Научишься придумывать и визуализировать то, как будет выглядеть игровой контент.

— Узнаешь, как передавать сюжет и эмоции визуальным языком, а главное — мыслить, как концепт-художник.

— А также научишься тебя решать конкретные задачи геймдева, за которые игровые студии готовы платить.

Обучение начнётся в 2020 году и продлится 4 месяца.

Узнать подробности и забронировать место на курсе можно здесь: https://www.school-xyz.com/conceptart

Увидимся на курсе!

551 0 850 6
0
RENDER.RU