Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре
Для человека, который создал всего лишь две игры и почти закончил третью, Даниэль Вавра, пожалуй, даже чересчур известен в игровой индустрии. И дело тут не в известном скандале, а в том, что его игры во многом уникальны. Их сюжет и механики подчинены реализму, игрока в них зачастую никто не жалеет, а ещё эти игры сразу заставляют либо себя любить, небо ненавидеть.
Mafia: The City of Lost Heaven и Kingdom Come: Deliverance — это почти авторские проекты, созданные в соответствии с видением одного человека, который отвечал и за сценарий, и за геймдизайн. Мы разобрались, как Даниэль Вавра создаёт свои игры, от чего отталкивается, и как с этим связаны любовь к старым фильмам и прогулки с бабушкой по замкам.
Автор: Юрий Кулагин
Mafia: The City of Lost Heaven
Mafia: The City Of Lost Heaven в том виде, в каком её знают игроки, до вмешательства Вавры практически не существовала. Изначально Illusion Softworks хотела создать что-то вроде серии Driver, но в 1930-х и про гангстеров. Когда к команде разработчиков присоединился Вавра, в изначальной концепции начались изменения.
Разработчики изучали классику гангстерского кино, чтобы уловить атмосферу той эпохи. Музыка, погони, характерные сюжетные элементы — все подобные детали из фильмов вроде «Крёстного отца» должны были лечь в основу игрового процесса и сценария. За последний как раз отвечал Вавра, который всерьёз проникся историями о нелёгкой мафиозной жизни.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Поначалу мы хотели дать игрокам возможность ощутить то, что они видели в кино, ну и отдать дань уважения фильмам вроде «Славных парней» и «Крёстного отца». Но когда я углубился в тему, я увидел, что гангстеры — это люди, которые не хотят подчиняться установленным правилам и лучше создадут свои. И я захотел рассказать эту историю — как кто-то в молодости вступает в мафию, поднимается до самых верхов, а затем падает прямо на дно."
В итоге разработчики расширили изначальную концепцию и отказались от идеи с симулятором вождения. Даниэль Вавра, который уже отвечал не только за сценарий, но и за геймдизайн, начал создавать «Мафию» в соответствии со своим видением.
Согласно его концепции, игрок должен чувствовать и атмосферу эпохи, и эмоции персонажа — не видеть всё это в кат-сценах, а именно чувствовать. Поэтому в Mafia появились элементы, которые редко встречаются в других играх.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Мне кажется, что многие игры о преступниках говорят совсем не о том. Они пытаются быть совершенной песочницей с полным набором возможностей, но в них нет души, смысла и цели. Разработчики тратят сумасшедшее количество часов, чтобы создать детализированные миры, но наполняют они их сплошными клише и паршивыми историями, скучными мачо и дешёвыми трюками… Мы же хотели, чтобы игроки вкусили той жестокой жизни, которую выбрал главный герой."
Жизнь гангстера в 1930-х включала в себя не только погони и перестрелки. Например, в одной из миссий главный герой отправляется на свидание — да, без драк тоже не обошлось, но большая часть задания проходит в неспешной прогулке по ночному городу и в разговорах. Сам Вавра ещё гордится эпизодом, где игроку нужно загрузить коробки в грузовичок. В другой игре это, быть может, показали кат сценой, отдав игроку управление непосредственно транспортом, но в Mafia — это полноценное задание.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Я горжусь тем, что дал игрокам возможность заниматься тем, что обычно не встречаются в играх. Я пытался перемешать экшен, драму и юмор, чтобы всё было как в реальной жизни. Это было рискованно — игра сильно отличалось от всего того, что тогда выходило, и многие в команде боялись, что эта формула не сработает."
Важное отличие Mafia от, например, серии GTA было в том, что подобные эпизоды были частью основного сюжета игры. В той же Grand Theft Auto III или Vice City можно было на время отложить прохождение и поработать, например, таксистом или поизучать открытый мир — благо, разработчики из Rockstar позаботились, чтобы игроку в местных песочницах было чем заняться.
А вот Лост-Хэвен никогда не задумывался как площадка для развлечения игрока. Да, это открытый мир, и в нём тоже есть механики, работающие на реализм — те же заправки, которые приходится посещать, чтобы не остаться неожиданно с пустым баком. Но по большей части город в первой «Мафии» был просто декорацией, а весь его геймдизайн был построен вокруг сюжетных миссий, а не свободного путешествия.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"По жанру это не совсем песочница… Здесь не так уж и много игрушек. Мы хотели, чтобы игрок прожил жизнь гангстера, и город — важная её часть. Это ваша территория, и на ней разворачивается основной сюжет.
Но так же важно было не превратить всё в симулятор. Лост-Хэвен — это что-то вроде сцены, на которой разворачивается сюжет. И мы хотели сосредоточиться на этом основном важном сюжете, а не распыляться на десятки мелких событий."
Но, несмотря на все заправки и ящики, Mafia всё же должна была быть экшеном — с поножовщиной, взрывами и перестрелками. Впрочем, даже эти элементы были подчинены общему видению геймдиректора. Вавра не хотел, чтобы боевые эпизоды разрушали реалистичную атмосферу игры.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"В Mafia много кровопролития, но мы старались свести количество трупов к минимуму. Врагов на уровнях меньше, чем в других подобных играх — мы делали ставку на качество а не на количество. Хотели убедиться, что для появления противников всегда была причина. Если посреди боя к врагам приезжает подмога, то это потому, что кто-то её вызвал по телефону. Враги никогда не поджидают игрока просто так."
В 2008 году Illusion Softworks превратилась в 2K Czech, а в 2009-ом из неё ушёл Даниэль Вавра. Как он сам признавался — потому, что остальная команда не согласилась с его видением третьей части «Мафии». Поэтому, кстати, и Mafia II вышла совершенно другой игрой — её сценарий написал Вавра, но над геймплеем и механиками работали уже другие людей.
Сценарист создал свою собственную независимую студию — Warhorse Studios. Поначалу даже не имея издателя, Вавра начал работать над своим проектом мечты, а независимость позволила ему полностью раскрыть свои задумки.
Kingdom Come: Deliverance
Приступая к работе над Kingdom Come: Deliverance, Даниель Вавра вновь обратился к реализму, но на этот раз не «киношному», а историческому. В детстве будущий геймдиректор очень любил историю. Он много читал о средних веках, гулял с бабушкой по старинным замкам, а в свободное время рисовал обычный быт тех времён.
Kingdom Come: Deliverance — это такой же нарисованный быт, только не на бумаге, а в формате огромной игры. Вавра считал, что если он хочет создать «что-то по-настоящему историческое», то ему нужно обратиться к тому сеттингу, в котором сам разбирается. Отсюда и радикальный переход от Штатов 1930-х к Чехии начала XV века.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Я люблю чешскую историю и природу, а их редко можно увидеть в видеоиграх. А ведь это те земли, на которых разворачивалась и менялась история Европы. Мы хотели познакомить игроков с этой невероятно интересной, кровавой и интригующей частью европейской истории. А то, что наша студия находится в Праге, нам сильно помогло — мы могли увидеть своими глазами все те места, что собирались показать в игре."
- Реалистичность и достоверность легли легли в основу четырёх главных принципов разработки Kingdom Come: Deliverance:
- Собрать как можно больше исторической информации.
- Проанализировать имеющиеся факты и додумать отсутствующие.
- Создать настолько точное отображение Богемии XV века, насколько это возможно.
- Сделать так, чтобы игроку было приятно и удобно во всё это играть.
Эти принципы легли в основу и сценария, и геймдизайна игры. Своё стремление к реализму Вавра довёл до апофеоза: и левел-дизайн Kingdom Come, и дизайн квестов, и почти все основные элементы отталкивались от собранных разработчиками исторических фактов.
Команда из семи сценаристов во главе с Ваврой изучала целые стопки исторических книг, городских архивов, судебных записей и торговых отчётов средневековья. В ход шло всё, до чего разработчики могли дотянуться, а то, до чего дотянуться не получалось, разработчики узнавали у консультантов «со стороны» — историков, профессоров, коллекционеров и так далее.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Историки слишком зациклены на позитивизме — то есть, если у них нет доказательств, что что-то существовало, они не считают это реальным. Поэтому на мои вопросы из разряда «А как эта штука могла выглядеть?» историки часто отвечали: «Мы не знаем. Но знаем, как она точно не могла выглядеть». Это было большой проблемой, и нам, как художникам, приходилось такое додумывать."
Карта Богемии создавалась на основе карты высот, которую Warhorse Studios приобрели у спутниковой компании. Левел-дизайнеры создавали помещения, изучая их сохранившиеся фундаменты. Даже городские стены в городе Ратаэ — крупнейшем поселении в игре — появились после того, как Вавра побеседовал с городским историком, и узнал про сохранившиеся на тех местах камни.
Сюжет Deliverance тоже родился из исторических записей, что позволило Вавре с уверенностью называть игру исторической. Или, по крайней мере, её основу. В архивных записях сценаристы нашли упоминания о Скалицких серебряных рудниках, разорённых армией короля Сигизмунда. Это событие легло в основу сюжета игры, в то время как история самого Индржиха и его мести — уже целиком выдумка разработчиков.
Даже имена персонажи получали в честь реальных людей, живших в тех местах — сценаристы хватались за любую фамилию, упоминавшуюся в записях, и награждали ей одного из NPC в поселении. Насчёт подобных деталей Даниель Вавра советовался со специально принятым в команду историком. Всё для того, чтобы сохранить преемственность характерных для определённой местности имён и фамилий.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Когда вы работаете над чем-то историческим, вам нужно хорошо подготовиться. У нас в команде есть историк, и когда я или кто-то ещё из сценаристов заходили в тупик, мы обращались к ней за помощью. Некоторые назовут это лишней морокой, но я так не считаю: всем историческим фактам, о которых мы узнаём, мы находим применение в игре — как правило, в квестах. А если бы я не знал этих фактов, мне пришлось бы выдумывать что-то своё, и это тоже непросто."
Дизайн заданий отталкивался от каких-то интересных исторических фактов, которые дизайнеры квестов уже пытались превратить в игровую историю. Когда сценаристы нашли в своде средневековых законов упоминание о том, что вдова получает права на ведение хозяйства погибшего мужа, в игре появилась хозяйка конюшни Зора и связанная с ней сюжетная линия. А почитав о похождениях и распутстве священников в ту эпоху, родилось задание про пьянку главного героя с святым отцом Богутой.
Механики игры тоже зависели от собранных данных об историческом быте. Точно так же, как во время разработки Mafia Вавра хотел, чтобы игрок почувствовал себя гангстером 1930-х, в Kingdom Come тот должен был насладиться жизнью простолюдина XV века. Даже если наслаждаться приходилось, страдая.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Наша игра должна дать игроку возможность делать то, что он в обычной жизни делать не может, но хотел бы. В данном случае это машина времени, переносящая в Средневековье: люди могут попробовать там пожить. И этот опыт должен быть крутым, интересным, но, в то же время,– если уж кто-то действительно хочет узнать, какая тогда была жизнь, то всё должно быть правдоподобным."
Местная воровская гильдия — мельники — регулярно выдаёт игроку задания, связанные с не совсем законным изъятием имущества. Правда, добежать до них бывает непросто, ведь почти все мельники находятся на порядочном удалении от основных хабов в игре.
Зато всё, как в реальности — в XV веке мельницы именно за счёт удалённости от городов и деревень служили прибежищем для всевозможных лиходеев. Узнав это, сценаристы и дизайнеры квестов добавили мельников в игру именно в «историческом» виде. В итоге игроку пришлось подолгу бегать между затерянными на задворках карты заданиями.
Впрочем, иногда геймдизайнеры всё-таки вспоминали и про четвёртый из оговорённых принципов. А именно — о том, чтобы игроку было приятно во всё это играть.
Для этого геймдизайнеры согласились на некоторые упрощения. Например, в какой-то момент они поняли, что игроку нужно дать возможность как-то лечить после них персонажа. Это, пожалуй, самая большая условность игрового процесса — когда Индржих выпивает настойку, раны на нём залечиваются сами собой. Чтобы как-то компенсировать нереалистичность механики, разработчики усложнили сам процесс приготовления зелий, создав его на основе описания алхимических реторт XV века.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:
"Многие жаловались, что алхимия и травничество — это что-то из фэнтези. На самом деле нет. Наша алхимия основана на реальной, а рецепты снадобий восстановлены по старинным записям, которые мы нашли. В любом случае, алхимия была нужна, чтобы игрок мог нормально играть. И даже если у нас есть лечебное зелье, то работает оно немного реалистичнее, чем в других играх."
Система быстрого перемещения должна была хоть немного облегчить перемещение игрока по огромному миру. Её вводили в игру неохотно, но первые отзывы тестеров заставили разработчиков передумать.
Но даже с этой системой обошлись достаточно сурово — главный герой может перемещаться только между большими поселениями, при этом он тратит выносливость и потихоньку голодает.
Сильнее всего этот принцип повлиял на боевую систему. Чтобы ощутить, как должен ощущаться средневековый бой, Вавра обратился к чешским реконструкторам и даже сам попробовал втиснуться в доспех и помахать клинком. В процессе он понял, что передать эти ощущения в игре без определённых упрощений не получится.
Получившаяся в результате боевая система отчасти отталкивается от предельного реализма, отчасти — от игровых механик. Для проработки боевых движений и их записи Вавра обратился к чешской академии рыцарских искусств. Но их работу геймдизайнеры пропустили через себя, адаптируя её под управление и ролевые механики. Кстати, если хотите узнать эту историю подробнее — посмотрите наш отдельный ролик.