Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив

Автор: Юрий Кулагин

Многие персонажи появляются в играх лишь ради того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью — и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально.

В этом материале мы расскажем о таких героях и приведём примеры того, как геймплейные функции могут повлиять на повествование и сюжет игры.

Одушевлённые механики

Когда монеты в видеоиграх перестали отвечать только за подсчёт набранных очков и начали обозначать, собственно, деньги, геймдизайнерам пришлось искать ответ на вопрос «А куда эти деньги тратить?». Так в играх появились первые магазины.

Поначалу они были представлены просто зданиями, в которые игрок даже не мог зайти. Например, в Dragon Slayer 1985-го игрок мог собирать на уровне монеты, а потом относить их в ближайший магазин. Но с персонажем никто даже не заговаривал — ему приходилось стоять на улице и ждать, пока собранные деньги перетекут в бонус к здоровью.

Функции [1].png

источник

В 1986 году в первой части The Legend of Zelda решили появились второстепенные персонажи, которые направляли Линка или давали ему советы. NPC появились и в местных магазинах — лавками Хайрула заведовали Купец и Старушка. Пускай у них и было всего по паре реплик, но само их наличие в магазинах и реакция на главного героя делали мир более живым.

Сигеру Миямото, геймдиреткор The Legend of Zelda:

"Я хотел создать мир, который сможет передать ощущение впервые увиденного города, который ты исследуешь. Насколько же здорово будет, подумал я, если у меня получится помочь игроку ассоциировать себя с главным героем игры и полностью потеряться и раствориться в этом мире?"

источник

С развитием технологий всевозможные торговцы и купцы, выступавшие поначалу лишь очеловеченной механикой, становились всё более похожими на полноценных персонажей. Они обрастали характерами, уникальной внешностью, а с пришествием классических RPG, вдохновлённых D&D, персонажи-торговцы ещё и начали выдавать игрокам задания.

Функции [2].png

источник

Когда кинорежиссёр Юсеф Фарес дал волю своей любви к видеоиграм и решил попробовать себя в роли гейм-дизайнера, первой его идеей стала механика управления двумя персонажами. Но не в кооперативной игре, а в одиночной — чтобы игрок чувствовал, что управляет двумя тесно связанными героями.

Функции [3].jpg

источник

Игра Фареса в итоге получила название Brothers: A Tale of Two Sons. Двух подконтрольных игроку персонажей геймдизайнер сделал братьями, которых объединяют не только кровные узы, но и общая беда и цель. Игра рассказывала о взаимоотношениях двух мальчиков одновременно и геймплейно, и с помощью повествования.

Юсуф Фарес, гейм-директор Brothers: A Tale of Two Sons:

"Эта уникальная одновременная механика ощущается для игрока по-новому. Но ещё важнее, что игроки должны почувствовать эмоциональную связь: будто Старший брат — это левая рука, а Младший брат — правая."

источник

Функции [4].jpg

источник

Разработчики из Big Giant Games прибегли к «одушевлению» механик по другой причине. Создавая Transistor, они стремились избежать параллелей со своим предыдущим хитом — Bastion. Поэтому в основу игры было решено положить механику сражений с использованием «функций» — приёмов, работающих по принципу пошаговых сражений.

Но если игромеханическая часть разработчиков устраивала, то сюжетная — нет. История боксёра и его умершей девушки выглядела неинтересно, — было решено поменять судьбы героев местами. Теперь игрок управлял именно девушкой, а в роли его её спутника оказался Транзистор — меч с запертой в нём душой, который по сюжету и отвечал за геймплейные механики.

Грег Касавин, гейм-дизайнер и сценарист Transistor:

"Самого Транзистора в сюжете игры изначально вообще не было. Да и названия Transistor не существовало. Мы делали наброски истории, первые версии уровней, но чувствовали, что получается что-то не то. <...> В итоге мы переставили роли так, что сюжет рассказывал историю Рэд, а умирал в ней как раз боксёр."

источник

Функции [5].jpg

источник

Но объяснить с помощью персонажа одну конкретную механику — одно дело. А как быть, если механик нужно объединить много, причём все они — разноплановые? В середине 2013 года Синатаро Сато, штатный программист Nintendo, создал прототип мультиплеерного боевика, основанного на стрельбе краской.

Функции [6].jpg

источник

Идея понравилась начальникам Сато, и Splatoon запустили в производство. У команды разработчиков быстро появлялись новые идеи: дать игрокам возможность прятаться в краске, перемещаться по специальным трубам, забираться по вертикальным стенам. При этом нужно было как-то обосновать использование краски, но сохранить относительно «человеческую» внешность персонажей, чтобы те могли держать в руках оружие. Так появились инклинги — человекоподобные создания, способные превращаться в кальмаров.

Цубаса Сакагучи, геймдиректор Splatoon:

"И вот мы наконец пришли к идее о том, что мы делаем игру о существах, которые превращаются из человека в кальмара. И это позволило нам по-новому объяснять игроку, как тут всё устроено. Раньше вы просто быстрее бежали по краске, теперь это объяснялось тем, что вы в ней плыли. Раньше игрок просто сплющивался в чернила, а теперь мы позволили им в них нырять."

источник

Функции [7].jpg

источник

Персонажи из интерфейс

Иногда новые персонажи рождаются, когда разработчики пытаются интересно обыграть новый или, наоборот, устоявшийся элемент интерфейса. Например, в The Legend of Zelda: Ocarina of Time гейм-дизайнеры пытались сделать так, чтобы сражения в трёхмерном пространстве оставались для игрока удобным и понятным процессом. Для этого была создана система Z-targeting, сейчас вошедшая в обиход под названием «Захват цели».

Но, так как простая рамочка вокруг противника показалась создателям бездушной и не соответствующей духу игры, её дополнили феей, — и заодно вписали её и в сюжет. Маленький летающий огонёк крутился вокруг выбранной цели, подсвечивая её для Линка, а также сопровождал героя в приключении, выступая своеобразным навигатором. Внутри компании фею так и называли — Fairy Navigation System («Навигационная система «Фея»), и от этого прозвища образовалось имя персонажа — Нави.

Ёсиака Коидзуми, заместитель генерального директора Nintendo EPD:

"Я вдруг подумал: «Это же Нави». И идеи начали приходить ко мне одна за другой. Например, что игрок сможет понять по цвету Нави, хороший перед ним человек или плохой. А если дать ей возможность говорить, из неё получится отличный проводник. Дав фее имя Нави, мы подтолкнули её к развитию. В итоге от её появления выиграли и игровые механики, и сюжет."

источник

Функции [8].jpg

источник

В конце 1990-х не только Nintendo искала интересные решения для интерфейса первых полностью трёхмерных игр. Серия платформеров Spyro от Insomniac Games обыгрывала чуть ли не самый устоявшийся элемент интерфейса — полоску здоровья. Её в Spyro не существовало в принципе. Вместо этого запас здоровья озорного дракончика нужно было определять по цвету стрекозы Спаркса — верного спутника героя.

Спаркс меняет окрас каждый раз, когда Спайро получает урон. При этом стрекозу всегда видно на экране, поэтому игрок никогда не теряет доступ к жизненно важной информации. А отсутствие привычной полоски здоровья делает более лаконичным интерфейс, не загромождая экран с невысоким разрешением. У Спаркса даже были свои реплики и полноценный характер.

Функции [9].jpg

источник

Управление в Super Mario Galaxy было частично завязано на использовании контроллера движения Wii Remote. С помощью фирменного «пульта» игрок мог стрелять в противников, собирать предметы и управлять местными рогатками-трамплинами.

Функции [10].png

источник

Ну а чтобы неказистый курсор или прицел не выделялся из общего стиля игры, его превратили в Люму — похожее на звезду существо, которое помогает Марио.

Ёсиака Коидзуми, заместитель генерального директора Nintendo EPD:

"Уже давно складывалось ощущение, что в играх про Марио сюжетное повествование было чуть ли не под запретом. Но на этот раз я почувствовал, что Люмам и Розалине действительно нужная история, чтобы объяснить, чем они там занимаются в космосе."

источник


Функции [11].png

источник

В вышедшем недавно конструкторе Dreams роль обычного курсора тоже закрепили за персонажем — Чертёнком. Вечно весёлое создание поддаётся лёгкой кастомизации и помогает не только понять, куда показывает контроллер, но и какой стороной он повёрнут.

Функции [12].jpg

источник

Компаньоны

В 2008 году Ubisoft решила сделать ответвление основной линейки Prince of Persia. Геймдизайнер спин-оффа Жан-Кристоф Гюйо хотел создать игру с бесшовным геймплеем, в которой игрок не мог бы умереть, но при этом всё равно отбрасывался бы назад в случае неудачи. Такое «бессмертие» нужно было как-то оправдать, ведь полюбившейся игрокам перемотки времени в этой части не было.

Идея Гюйо отлично наложилась на одну из задумок сценаристов игры. Те давно хотели добавить в серию нового женского персонажа — но чтобы это была не хрупкая спутница, которую необходимо защищать, а полноценный соратник, вытаскивающий Принца из передряг.

Функции [13].jpg

источник

Из сочетания этих двух идея и появилась Элика — принцесса, владеющая магическими способностями, направляющая главного героя и вытаскивающая его из самой тёмной пропасти. В итоге принцесса превратилась в одну из центральных игровых механик, так как на ней оказались завязаны многие боевые и акробатические приёмы.

Бен Мэттс, продюсер Prince of Persia:

Мы стремились заново изобрести роль персонажа-спутника в жанре action/adventure. Элика взаимодействует с игроком в бою, в акробатике и помогает с решением головоломок, причём всегда — в положительном, позитивном ключе. Её не могут убить и она никогда не мешает игроку. Согласно нашей философии, мы оставляли игроку столько контроля, сколько в принципе возможно. Но при этом не позволяли Элике замедлять быстрый ритм игры. Получился новый стратегический слой, дающий игроку возможность пользоваться помощью героини только когда и как он сам захочет.

источник

Функции [14].jpg

Во время создания Bioshock Infinite разработчики из Irrational Games, по их признанию, сильно вдохновлялись Half-Life 2. В частности — Аликс Вэнс, неунывающей соратницей Гордона Фримена.

Предыдущие проекты компании были полностью одиночными приключениями, но в новой игре авторы не хотели оставлять главного героя в одиночестве. Поэтому в игре и появился персонаж Элизабет. По задумке разработчиков, она должна была играть большую роль в геймплее — направлять Букера ДеВитта, помогать ему в бою и находить спрятанные на уровне секреты. Что-то вроде штурмана на автопилоте.

Функции [15].jpg

источник

Но постепенно персонажа всё больше одушевляли. У Элизабет появилась озвучка, больше геймплейных реакций, множество заскриптованных сцен, вроде танца на пристани. Во многом это было вызвано тем, что геймдиректор Кен Левин хотел превратить сугубо геймплейного помощника в полноценного персонажа, который вызывал бы у игрока эмоциональную привязанность.

Кен Левин, геймдиректор и сценарист BioShock Infinite:

"Чем больше я думал об этом, тем лучше понимал, что если мы решились сделать это, мы должны сделать это правильно. Мы должны сделать Элизабет неотъемлемой частью игры, а не просто очередным сайдкиком. Должны сделать её центральным сюжетом всей истории. И чем дольше шла разработка, тем сильнее мы расширяли её роль в игре."

источник

Функции [16].jpg

источник

А вот авторами другой игры, основанной на взаимодействии с напарниками, двигала совсем не эмоциональная привязанность. Создавая Astral Chain, художники и сценаристы PlatinumGames изначально собирались дать игроку в подчинение что-то вроде демонических покемонов. Главные герои игры должны были сами ловить и подчинять вражеских химер, чтобы потом использовать их как служебных собак.

Хадзиме Кимура, арт-директор Astral Chain:

"На самых ранних стадиях разработки такого понятия как «Легион» не существовало в принципе. «Партнёрами» оказывались любые вражеские химеры, которых просто нужно поймать. Но потом мы решили, что главным героям нужны настоящие напарники, чтобы вместе они составляли своеобразную команду героических полицейских. Так родились Легионы."

источник

Функции [17].jpg

источник

Большую роль в этих изменениях сыграл мангака Масакадзу Кацура, отвечавший за концепт-арты Astral Chain. Он представил разработчикам своё видение полицейских химер, которое настолько удачно вписалось в общий стиль игры, что гейм-дизайнеры решились на изменение механик, а сценаристы — на внесение правок в сюжет.

520 0 850 2
0
RENDER.RU