Render.ru
Поддержать
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
36Записей
14Следят
2Читает
151 KЗаходов
Андрей Кривуля (artofcharly)

Своя прическа для MetaHuman: Ornatrix App и Unreal Engine 5.8

Урок

MetaHuman Creator дает неплохой набор стандартных причесок, но рано или поздно любому персонажнику хочется волосы, которых нет у других. Шестой эпизод серии по Ornatrix App показывает весь путь целиком: экспорт MetaHuman из Unreal Engine 5.8, грумминг в Ornatrix App и возврат готового грума в Unreal с привязкой к лицевому мешу персонажа.


Что понадобится

  • Unreal Engine 5.8 с включенным плагином MetaHuman Creator
  • Ornatrix App
  • Плагины Groom и Alembic Groom Importer в Unreal Engine

Шаг 1. Подготовка и экспорт MetaHuman

Подойдет новый пустой проект (Blank Game) или ваш рабочий. Включите плагин MetaHuman Creator, перезапустите редактор и создайте в Content нового персонажа MetaHuman Character. На этом этапе удобно сразу поправить голову через Head Transform или Head Sculpt.

Дальше нужно собрать полный риг, а затем скачать текстуры кнопкой Download Texture Sources. Когда персонаж готов, в экспорте оставьте DCC Export, укажите внешнюю папку в External Path и экспортируйте пакет. Сохраните проект: все, что нужно Ornatrix App, уже лежит на диске.

Шаг 2. Загрузка персонажа в Ornatrix App

В Ornatrix App выберите MetaHuman на панели инструментов или зайдите в Create > Create MetaHuman. Программа сама находит персонажей MetaHuman в известных папках, например archetype-персонажа из установки Unreal Engine. Если экспорт ушел в свою папку, добавьте путь в Global Settings или укажите его кнопкой Browse.

Загрузите файл head DNA. Тело можно подгрузить отдельным объектом, но для прически на голову оно не нужно.

Шаг 3. Graft Groom и настройка прически

После загрузки персонажа нажмите Graft Groom. В Ornatrix App есть грумы, заранее подогнанные под MetaHuman, так что вручную ничего подгонять не нужно. Если хочется сделать прическу с нуля, можно обойтись без Graft Groom и работать прямо на персонаже.

В уроке за основу взят пресет Mohawk. В нем уже есть информация о цвете: корни и кончики разного цвета. Дальше параметры пресета управляют длиной, формой и другими частями грума.

Шаг 4. Экспорт в Alembic под Unreal Engine

Выделите объект с грумом и зайдите в File > Export, сохраните его как Alembic. В разделе Export Data переключите Target Host на Unreal Engine. Тогда грум сохранится в том формате, который ждет Unreal, вместе с толщиной прядей и цветом.

Шаг 5. Импорт грума в Unreal Engine

В Unreal проверьте, что включен плагин Groom, включите Alembic Groom Importer и перезапустите редактор. Перетащите файл groom.abc в Content Browser. Откроется окно Groom Import Options: Unreal сам распознает, что это грум, и видит данные о корнях и толщине. Настройки можно оставить по умолчанию и нажать Import All.

Шаг 6. Сборка персонажа и binding

Снова откройте персонажа в редакторе MetaHuman, перейдите на вкладку Assembly и соберите его с настройками по умолчанию. Затем кликните правой кнопкой по импортированному грулу, выберите Create Binding Asset и укажите в качестве цели лицевой скелетный меш персонажа.

В панели Details персонажа отфильтруйте поля по слову groom и назначьте оба ассета: сам грум и binding.

Частая ошибка: сначала поворот, потом binding

В уроке грум сначала встал на персонажа повернутым. Чтобы это исправить, пришлось очистить поля грума и binding, удалить грум, заново импортировать его с поворотом в настройках импорта и создать новый binding.

Время расчета binding зависит от сложности прически. Здесь первый binding считался несколько часов, а пересобранный после исправления оказался почти мгновенным. Отсюда практический вывод: выставляйте поворот при импорте, до создания binding, чтобы собирать его только один раз.

Ключевые моменты видео

  • 0:46 - новый пустой проект в Unreal Engine
  • 2:49 - DCC Export персонажа MetaHuman
  • 3:17 - Create MetaHuman в Ornatrix App
  • 4:16 - Graft Groom и подогнанные грумы
  • 5:08 - экспорт в Alembic с Target Host Unreal Engine
  • 6:21 - импорт грума в Unreal
  • 7:15 - создание binding
  • 8:47 - исправление ориентации: реимпорт с поворотом
  • 9:22 - пересборка binding и финальный результат

Итог

В этой связке творческая часть работы с волосами остается в Ornatrix App, а Unreal Engine получает грум, который он уже умеет читать. Неважно, начинаете вы с пресета или делаете прическу с нуля: шаги экспорта и binding те же. А когда поворот выставлен правильно, грум сразу садится на MetaHuman как надо.


КТО Я?

___

Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.

Новые работы можно посмотреть здесь

С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим. Посмотреть старые работы можно здесь

Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.

_ __

Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.

___

Предыдущие посты:

- 3D Grooming для Banishers: Ghosts of New Eden - Death to the Dead Trailer 

- Ornatrix App: новые уроки и бета-тест

На пути к 3D Grooming. Моя история. 11 серия - 2018 - Hair grooming/Lookdev for Camilla

- VR-скульптинг с Quest 3: Революционный опыт в ShapeLab

- Что делать, когда нет клиентов и кажется, что рынок переполнен

- Как я познакомился с Dreams PS4-PS5

- Как я едва не выгорел, осваивая VR: уроки и выводы

- Making of Antea | 3D Grooming | Capsule Studio | для Banishers: Ghosts of New Eden

- Видео про Dreams на Playstation 4 для XR CLUB

- Как обойти ограничение 255 CV в Ornatrix Maya для UE: Урок по дредам

- Добейтесь профессиональных результатов с Tripo AI и 3D-Coat всего за считаные минуты!

- ПОЧЕМУ я удалился с RENDER RU и немного о моем 3D ПУТИ. Я вернулся?

- Как работа находит меня? Делюсь опытом.

- Этот инструмент НАКОНЕЦ-ТО исправил мои рендеры волос в Unreal! | Тест Hair Cinematic Tool 2.1

- Этот новый инструмент меняет правила игры для 3D-причесок: обзор Gaussian Splatting

497
Комментарии:0
по поступлению