Своя прическа для MetaHuman: Ornatrix App и Unreal Engine 5.8
MetaHuman Creator дает неплохой набор стандартных причесок, но рано или поздно любому персонажнику хочется волосы, которых нет у других. Шестой эпизод серии по Ornatrix App показывает весь путь целиком: экспорт MetaHuman из Unreal Engine 5.8, грумминг в Ornatrix App и возврат готового грума в Unreal с привязкой к лицевому мешу персонажа.
Что понадобится
- Unreal Engine 5.8 с включенным плагином MetaHuman Creator
- Ornatrix App
- Плагины Groom и Alembic Groom Importer в Unreal Engine
Шаг 1. Подготовка и экспорт MetaHuman
Подойдет новый пустой проект (Blank Game) или ваш рабочий. Включите плагин MetaHuman Creator, перезапустите редактор и создайте в Content нового персонажа MetaHuman Character. На этом этапе удобно сразу поправить голову через Head Transform или Head Sculpt.
Дальше нужно собрать полный риг, а затем скачать текстуры кнопкой Download Texture Sources. Когда персонаж готов, в экспорте оставьте DCC Export, укажите внешнюю папку в External Path и экспортируйте пакет. Сохраните проект: все, что нужно Ornatrix App, уже лежит на диске.
Шаг 2. Загрузка персонажа в Ornatrix App
В Ornatrix App выберите MetaHuman на панели инструментов или зайдите в Create > Create MetaHuman. Программа сама находит персонажей MetaHuman в известных папках, например archetype-персонажа из установки Unreal Engine. Если экспорт ушел в свою папку, добавьте путь в Global Settings или укажите его кнопкой Browse.
Загрузите файл head DNA. Тело можно подгрузить отдельным объектом, но для прически на голову оно не нужно.
Шаг 3. Graft Groom и настройка прически
После загрузки персонажа нажмите Graft Groom. В Ornatrix App есть грумы, заранее подогнанные под MetaHuman, так что вручную ничего подгонять не нужно. Если хочется сделать прическу с нуля, можно обойтись без Graft Groom и работать прямо на персонаже.
В уроке за основу взят пресет Mohawk. В нем уже есть информация о цвете: корни и кончики разного цвета. Дальше параметры пресета управляют длиной, формой и другими частями грума.
Шаг 4. Экспорт в Alembic под Unreal Engine
Выделите объект с грумом и зайдите в File > Export, сохраните его как Alembic. В разделе Export Data переключите Target Host на Unreal Engine. Тогда грум сохранится в том формате, который ждет Unreal, вместе с толщиной прядей и цветом.
Шаг 5. Импорт грума в Unreal Engine
В Unreal проверьте, что включен плагин Groom, включите Alembic Groom Importer и перезапустите редактор. Перетащите файл groom.abc в Content Browser. Откроется окно Groom Import Options: Unreal сам распознает, что это грум, и видит данные о корнях и толщине. Настройки можно оставить по умолчанию и нажать Import All.
Шаг 6. Сборка персонажа и binding
Снова откройте персонажа в редакторе MetaHuman, перейдите на вкладку Assembly и соберите его с настройками по умолчанию. Затем кликните правой кнопкой по импортированному грулу, выберите Create Binding Asset и укажите в качестве цели лицевой скелетный меш персонажа.
В панели Details персонажа отфильтруйте поля по слову groom и назначьте оба ассета: сам грум и binding.
Частая ошибка: сначала поворот, потом binding
В уроке грум сначала встал на персонажа повернутым. Чтобы это исправить, пришлось очистить поля грума и binding, удалить грум, заново импортировать его с поворотом в настройках импорта и создать новый binding.
Время расчета binding зависит от сложности прически. Здесь первый binding считался несколько часов, а пересобранный после исправления оказался почти мгновенным. Отсюда практический вывод: выставляйте поворот при импорте, до создания binding, чтобы собирать его только один раз.
Ключевые моменты видео
- 0:46 - новый пустой проект в Unreal Engine
- 2:49 - DCC Export персонажа MetaHuman
- 3:17 - Create MetaHuman в Ornatrix App
- 4:16 - Graft Groom и подогнанные грумы
- 5:08 - экспорт в Alembic с Target Host Unreal Engine
- 6:21 - импорт грума в Unreal
- 7:15 - создание binding
- 8:47 - исправление ориентации: реимпорт с поворотом
- 9:22 - пересборка binding и финальный результат
Итог
В этой связке творческая часть работы с волосами остается в Ornatrix App, а Unreal Engine получает грум, который он уже умеет читать. Неважно, начинаете вы с пресета или делаете прическу с нуля: шаги экспорта и binding те же. А когда поворот выставлен правильно, грум сразу садится на MetaHuman как надо.
КТО Я?
___
Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.
Новые работы можно посмотреть
здесь
С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим. Посмотреть старые работы можно
здесь
Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.
_ __
Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.
___
Предыдущие посты:
- 3D Grooming для Banishers: Ghosts of New Eden - Death to the Dead Trailer
- Ornatrix App: новые уроки и бета-тест
- На пути к 3D Grooming. Моя история. 11 серия - 2018 - Hair grooming/Lookdev for Camilla
- VR-скульптинг с Quest 3: Революционный опыт в ShapeLab
- Что делать, когда нет клиентов и кажется, что рынок переполнен
- Как я познакомился с Dreams PS4-PS5
- Как я едва не выгорел, осваивая VR: уроки и выводы
- Making of Antea | 3D Grooming | Capsule Studio | для Banishers: Ghosts of New Eden
- Видео про Dreams на Playstation 4 для XR CLUB
- Как обойти ограничение 255 CV в Ornatrix Maya для UE: Урок по дредам
- Добейтесь профессиональных результатов с Tripo AI и 3D-Coat всего за считаные минуты!
- ПОЧЕМУ я удалился с RENDER RU и немного о моем 3D ПУТИ. Я вернулся?
- Как работа находит меня? Делюсь опытом.
- Этот инструмент НАКОНЕЦ-ТО исправил мои рендеры волос в Unreal! | Тест Hair Cinematic Tool 2.1
- Этот новый инструмент меняет правила игры для 3D-причесок: обзор Gaussian Splatting