EOV Car Simulation: мокап для машин в Autodesk Maya
EOV Car Simulation - бесплатный плагин для Autodesk Maya, который избавляет аниматора от ручной анимации машин. Подвеску, сцепление шин, заносы и прыжки считает физика, а на выходе получаются обычные ключи на каждом кадре. Машину можно вести самому с клавиатуры, как в игре, или нарисовать ей путь, расставить флажки с трюками и отдать всё умному водителю.
Зачем он нужен
Кто анимировал машину в Maya, знает, как это бывает. Проехать поворот так, чтобы кузов накренился. Качнуть его на кочке. Занести на въезде, приземлить с трамплина так, чтобы колёса сели как у тяжёлой машины, а не как у картонной коробки. Каждый ключ ставится руками, на это уходят дни, а в итоге всё равно видно, что машина весит ноль.
EOV Car Simulation отдаёт эту работу симуляции. Автор думает о нём как о мокапе для машин: так же, как запись движения актёра даёт аниматору живую заготовку, плагин даёт честную физическую поездку, которую дальше можно доводить руками. Машина получает массу, пружины, амортизаторы и шины с ограниченным сцеплением, едет по ровному полу или по любому бугристому мешу, а колёса крутятся, передние рулят, кузов раскачивается на ухабах.
Главное - результат принадлежит сцене, а не плагину. Готовая поездка лежит ключами, и сцену можно отдавать дальше людям, у которых плагина нет.
Одно окно и три водителя
Всё управление собрано в одном окне. Сверху секция Car: пресет машины, риг, модель и размеры. Ниже Surface и Obstacles - по чему машина едет и обо что бьётся. Physics - шины, мотор и тормоза. Car-Mocap - кто ведёт машину. И Simulation - перевод езды в ключи.
Окно умеет быть компактным: кнопка Compact оставляет только нужное для езды - риг, пресет, водителя и кнопки Simulate и Bake to Keys. Отдельно стоит панель Hints: наведите мышь на любое поле, и она коротко скажет, что оно делает, на русском или на английском.
Водителей в секции Car-Mocap три, и у каждого своя вкладка:
- WSAD-mocap - вы сами за рулём, едете с клавиатуры;
- Smart-Route - умный водитель проезжает нарисованный путь с трюками;
- Keyed-Pedals - вы ставите ключи на руль и педали, а физика считает, как поедет машина.
Своя машина за пару минут
Готовые пресеты - хэтчбек, пикап, багги и радиоуправляемая игрушка - нужны только для подвески и мотора. Размеры плагин снимает с вашей модели сам. Подготовка минимальная: кузов одной группой, каждое колесо своей. Морозить трансформы и ставить кости не нужно.
Дальше одна кнопка Fit to Model: плагин находит колёса по форме, измеряет базу, колею и радиусы колёс, строит риг и надевает на него модель. Для игровой машины на костях есть Fit to Bones: риг подгоняется по костям кузова и колёс, а кости едут за ним. Рычаги и амортизаторы скелета плагин не трогает.
Проект пришёл из 3ds Max, где вверх смотрит ось Z? Это тоже не проблема: ось сцены указывается первым полем, и плагин работает в ней.
Настроенную машину можно сохранить пресетом вместе с моделью. В следующей сцене выделяете модель, хоть референс, и Apply Preset to Model ставит всё в один клик.
Физика в понятных числах
Настройки машины собраны в двух секциях окна, и почти у каждого поля есть подсказка, какое число брать. Обычно хватает пресета и трёх-четырёх полей, но если нужен характер - тяжёлый пикап, вёрткая спортивная машинка или игрушка на радиоуправлении, - всё под рукой.
Первое, что бросается в глаза: числа здесь не абстрактные «коэффициенты от 0 до 100», а привычные физические величины. Сцепление шин Tyre grip - 1 для сухого асфальта, 0.5 для мокрого, 0.1 для льда. Тяга мотора и сила тормозов задаются в долях g: 0.3 - обычный хэтчбек, 0.9 - хорошие тормоза. Сопротивление качению - 0.015 на асфальте и 0.05 и больше на траве или песке. Чтобы машина поехала по льду, достаточно поменять одно число.
Второе - подвеска, и она настраивается отдельно для передней и задней оси. Жёсткость пружин задаётся как частота качания кузова в герцах: около 1 у мягкого седана, 2 и больше у спортивной машины или игрушки. Амортизаторы - число от 0 до 1: при 0 кузов качается без конца, при 1 не качается совсем, 0.3 - обычная машина. Стабилизатор Anti-roll держит крен: без него мягкая машина валится в повороте на 10 градусов и больше, и это сразу видно в кадре. А ход подвески и высота посадки спереди и сзади могут различаться - машина будет стоять с лёгким наклоном, как настоящая.
Третье - развесовка и привод. Поле Front share задаёт, какая доля веса лежит на передней оси, то есть где между осями центр масс. Галки Drive решают, какие колёса крутит мотор: передний привод, задний или полный. Нагрузку на каждое колесо физика считает из этих чисел, поэтому машина с тяжёлым носом и машина с тяжёлой кормой проходят один и тот же поворот по-разному.
Все эти числа хранятся на риге, в сцене, и сохраняются в пресет кнопкой Save as.
Сесть за руль: WSAD-mocap
Самый наглядный способ - просто поехать. Машина едет прямо во вьюпорте Maya: W - газ, S - тормоз, A и D - руль, пробел - ручник, Shift - нитро. Задний ход как в играх: держите S на месте, и машина поедет назад. Русская раскладка не мешает. На экране спидометр, передачи и положение передних колёс.
Клавишу нельзя нажать наполовину, как педаль, поэтому скорость ограничивают передачи: у каждой свой потолок, переключаются они цифрами 1-6. Не вписались в поворот - Backspace откатывает поездку на три секунды назад и ставит на паузу, Enter - и можно ехать дальше с этого места, не начиная заезд заново. Даже если Maya закроется посреди езды, поездка не пропадёт: при следующем запуске плагин предложит сохранить её ключами. Камеры переключаются на ходу, машина при этом не останавливается.
Доехали - поездка уже лежит ключами на риге. Причём записываются не позы, а сами действия: руль, газ, тормоз. Их можно поправить в Graph Editor и пересчитать, и плагин пересчитает только кадры после первого изменённого ключа.
Нарисовать путь и отдать умному водителю: Smart-Route
Второй способ подойдёт, когда нужен точный проезд по заданной траектории. Кнопка Draw Route включает рисование пути мышью прямо по земле: клик ставит острую точку, протяжка - плавную, а путь ложится на любой бугристый меш. Острый излом больше 120 градусов водитель понимает как остановку с задним ходом.
Дальше на путь ставятся флажки. Каждый флажок - это задание водителю на участке пути:
- Ramp - трамплин. Это настоящий меш: он виден на рендере, а машина чувствует его ровно по той же форме;
- Drift - занос с заданной длиной, скоростью и углом;
- Donut - кольца на месте или вокруг флажка;
- J-Turn - полицейский разворот с заднего хода;
- Stop - остановка с заносом, после неё задний ход или пауза;
- Speed, Brake, Handbrake, Boost - скорость, тормоз, ручник и разгон на участке.
Одна кнопка Simulate - и водитель проезжает весь заезд сам. Он не телепортирует машину по кривой: он рулит, газует и тормозит, как живой водитель, а машину ведёт та же физика, что и при езде с клавиатуры. Поэтому машина честно взлетает с трамплина, честно приземляется на подвеску и честно скользит в заносе.
Трюк не вышел - заезд не сломался
У умного водителя есть важное свойство: он не ломает физику ради трюка. Если флажку не хватило места - например, занос поставлен слишком близко к повороту, - водитель трюк пропустит и спокойно поедет дальше, а не выкинет машину в небо.
После заезда в списке у каждого флажка написано, на каком кадре он выполнен, или слово missed и причина, почему трюк не вышел. Флажок можно потянуть мышью вдоль кривой, и заезд пересчитается за секунды.
Камеры и ключи без плагина
Готовые камеры Chase, Bumper и Cockpit едут вместе с машиной и живо покачиваются. А любую свою камеру Maya можно посадить на машину - например, на место водителя - и переключать камеры прямо во время езды.
Когда тейк понравился, кнопка Bake to Keys кладёт езду ключами прямо на части модели и снимает с неё риг. Сцена играет без плагина: её можно отдать в рендер, коллеге или на ферму.
Чего плагин не делает
EOV Car Simulation - не краш-симулятор и не гоночная игра. Машина не переворачивается, сальто и бочек нет. Нет деформаций и повреждений кузова. Руль и педали как железо не поддерживаются, только клавиатура.
И, как любой мокап, результат - заготовка. Физика даёт живое движение с весом, а финальную анимацию под задачу кадра аниматор доводит руками. Ради этого всё и записывается в обычные ключи.
Немного фактов
- Работает в Autodesk Maya 2019-2026 под Windows.
- Бесплатно, открытый код, лицензия MIT.
- Архив весит около 1,6 МБ.
- Установка: перетащить файл из архива во вьюпорт Maya и нажать Install. На полке Custom появится кнопка плагина.
- Интерфейс на английском, подсказки и справка с картинками - на русском и английском. Справка открывается прямо из окна: шестерёнка, затем User Manual.
- Ядро физики написано на чистом Python и отделено от Maya, а кузов в нём ничего не знает про колёса. Это важно для следующего пункта.
Что дальше: гусеницы
Следующая большая задача - гусеничный транспорт: танк, тягач, вездеход. Схема та же, что у машины: ставим технику на ровную или холмистую поверхность и либо ведём с клавиатуры, либо даём проехать нарисованный путь.
Делать отдельный плагин не придётся. Физика кузова с самого начала устроена отдельно от ходовой части: колёса - лишь один из вариантов ходовой, и гусеница станет вторым. В окне это будет выглядеть просто: выбираете пресет «танк», и вместо раздела «Колёса» появляется раздел «Гусеницы» - катки, ленивец, ведущее колесо, звенья, натяжение. Камеры, езда, препятствия, запись ключей и подсказки останутся общими.
Задача непростая. Гусеница должна честно огибать катки, звенья на земле не должны «плыть» относительно грунта, а поворот здесь - разница скоростей левого и правого борта с неизбежным скольжением. От того, как посчитано это скольжение, зависит, будет ли танк разворачиваться весомо или крутиться волчком. Плюс разворот на месте и наезд на бревно, на которое гусеница должна заползти, а не упереться. При этом сцена должна остаться лёгкой: вместо ключей на сотни звеньев анимируется один атрибут на борт - пройденный путь, а звенья едут по нему сами.
Где взять
EOV Car Simulation бесплатен. Версия 1.0.0 вышла в ноябре 2026 года.
- Страница плагина и скачивание: https://eu-melnikov.github.io/eov_car_simulation-versions.html
- Видеоурок на русском, весь путь от голой модели до заезда с трюками: https://youtu.be/NO5pasbftLE
- Видеоурок на английском: https://youtu.be/0IqvdGLetFI
- Автор в Telegram: https://t.me/eov_animation
Так вы же уже выкладывали этот пост? https://render.ru/ru/emelnikov/post/28784