Render.ru
Поддержать
1578Записей
612Следят
958 KЗаходов
Man5ON

Making Of "Red guy"

Making of Публикации

Всем привет! Меня зовут Елена Леонтьева, я работаю 3D-художником в геймдев-студии вот уже 7 лет. Мой профиль на ArtStation. В свободное от основной работы время я практикуюсь в скульптинге персонажей и монстров и при создании личных проектов отдаю предпочтение программе NomadSculpt. В данном «Making of» я хочу рассказать про работу «Red guy», которая была целиком сделана и отрендерена как раз в NomadSculpt.

«Red guy» - это портретный скульпт по концепту художницы Вероники Козловой. В данном случае у меня не было цели в точности повторить арт, но хотелось воспроизвести приближенный, загадочный, зловещий образ героя. Хоть это и относительно простая работа, но я ее много раз откладывала, отвлекаясь на другие проекты, из-за чего создание растянулось практически на год.

1.jpg


Скульптинг

Вначале я наскульптила все базовые формы портрета, покрасила их через вертекс пейнт, а также добавила основной и контурный свет. Базовая форма бровей была сделана через кривые (инструмент Tube), в том числе при помощи кривых была добавлена светлая окантовка вокруг зрачков.


2.jpg


Детализация


Далее добавила портрету детализацию и ушла от симметрии, чтобы сделать его фирменную ухмылку и хитрый взгляд. Также на данном этапе добавила свечение в радужку глаз и более сильное свечение в окантовку зрачков, чтобы сделать еще больший акцент на глазах. Чтобы добавить эффект свечения у объекта в NomadSculpt, достаточно просто подгрузить чистое белое изображение в пункте Emissive материала, выбрать желаемый цвет свечения и настроить интенсивность (Emissive (Intensity)). У радужки я задала интенсивность 0.65, у окантовки зрачка - 1.

3.jpg

После этого я продолжила детализировать скульпт, сверяясь с рефом — добавлять детали, править пропорции. По свету тут уже четыре источника — ключевой сверху и три контровых, два из которых красные и один белый, помимо этого, чтобы не оставлять неосвещенных участков и ввиду того, что по умолчанию в программе нельзя добавить более четырех источников света, был включен такой источник освещения как Environment, со встроенной текстурой wooden_lounge_1k и экспозицией 0,09.


4.jpg


Свет
Следующим этапом я сделала свет чуть ярче, добавила цветовых вариаций в вертексное окрашивание, добавила чуть больше деталей и довела пропорции до почти финального вида.

5.jpg


Детализация кожи


Для того чтобы сделать на коже поры и мелкие морщинки, я добавила один уровень Multiresolution. Он работает по тому же принципу, что и одноименный модификатор в Blender’е. Кроме того, мелкую детализацию я добавляла на отдельном слое, чтобы была возможность регулировать ее интенсивность, а также в случае необходимости легко удалить данный слой и переделать морщинки/поры заново.

6.gif

Сами поры я добавляла при помощи текстурной кисти, выбрав в поле Stroke метод Lock+radius.

7.jpg

8.gif

Чтобы создать эффект тени от верхних век, я добавила меши над глазами в режиме смешивания Refraction. Также сделала светящуюся окантовку для радужек.

9.jpg


После этого замоделила золотую подвеску с буквами как на рефе, хоть я и не особо понимаю, что означает данная аббревиатура, но решила все же придерживаться видения автора арта. Буквы я сделала при помощи кривых (Tube), так как им можно придать любую форму профиля, в том числе и в виде букв :)

10.jpg

11.jpg


Волосы

В процессе были разные идеи создания волос, в том числе плашки, но в итоге остановилась на варианте с дополнительным мешем и кистью с инвертированной текстурой пор для имитации коротких волосков.


12.jpg

Блики на золотой цепочке не хотели получаться хотя бы приблизительно как на референсе, потому пришлось добавлять их вручную. Сделала я их через экструдирование масок и назначение материала в режиме смешивания Additive, с 40% Opacity и 0.8 Emissive.

13.jpg

В финале я поскульптила складки на его рубашке, хоть ее и не особо видно на итоговых рендерах, добавила на нее пуговицы и чуть разнообразила по цвету.
Ниже можно посмотреть, как выглядит скульпт в различных режимах отображения в Инспекторе (Inspector), больше всего работы было проделано в Color. 

14.jpg



Настройка пост-процессинга для рендера


Не менее важную роль играет настройка пост-процессинга для рендера, для данной работы я выбрала несколько пунктов в списке доступных эффектов, ниже покажу скриншоты с настройками.


15.jpg

16.jpg


Финал

17.jpg


775
Комментарии:1
по поступлению
653
0
Сергей Помозков
10.11.2026 10:20
Платиновый спонсор

Супер!) Спасибо за статью!