Render.ru

Девочка и робот

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Ну тут все просто моделим одно звено в моем случае это почти бокс (я кстати делал в 3dmax) потом рисуем сплайн там где будет молния, используем Spasing Tool и клонируем по сплайну звенья пока их количество не понравится Там должна быть опция Follow её нажимаем чтобы звенья не смотрели строго в одну сторону, дальше делаем ручками скобки на концах молнии и собачку, все это аттачим к куртке, ну и дальше симуляция.
 

Ferodun

Знаток
Рейтинг
34
Я понял... не, у меня походу немного подругому было, делал я все в точно так же, но у меня была туфля, и там декоративная молния хитро идет вдоль. Молния при этом как бы перекручивалась, и как раз этот момент мне и не удалось передать...
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
оживлю ка я клоуз апы с прошлой страницы. Я понимаю что это плохо и ужасно но они мне так нравятся а на виду они пожили так мало=)
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
После того как мой WIP по сути стал моим портфоллио по ригу, у меня появилось некоторое количество коммерческих персонажей, я к сожалению не могу их показывать так как связан договором о не разглашении. И вот мне довелось делать риг птицы, я бы не сказал что в интернете достаточно информации по этому вопросу, так что вот мои мысли: Основные идеи я все же нашел в интернете так что по сути только объединил все и заставил как то работать.

И так набросаем основные кости крыла, и от каждой кости пустим какое то количество костей для маховых перьев. Перья сделаем плэйнами с альфой. Перья приперентим к костям, каждое к своей. Так же нам потребуется сплайн с модификатором Spline IK Control Это будет ориентир для маховых перьев так же он нам потребуется для инерции и ветра.
РИС 1.
Для инерции и ветра на сплайн повесим модификатор Flex центр сдвинем к первому перу от тела птицы. Создаем Wind и указываем его в Forces модификатора Flex.
РИС 2.
Далее создаем контроллеры, любым удобным способом нам потребуются три контроллера для крыла, четыре для сплайна, четыре для бэнда перьев и четыре для вэйва перьев. И так контроллеры для крыла ориентируем по костям, перентим верхний к среднему, средний к нижнему, затем костям делаем Orientation Constraint каждой кости к своему контроллеру. В общем то это стандартный FK контроллер для конечности. Не лишним будет поставить Lock на Scale и Move в Link info.
РИС 3.
Далее контроллер для сплайна. Просто перентим пойнты которые создал модификатор к нашим контроллерам и их в свою очередь перентим следующим образом: Самый дальний от тела к последнему контроллеру пера. Далее делаем пойнт, алайним его к последнему контроллеру крыла, перентим к нему же. И делаем ему Orientation Constraint в таргетс добавляем последний и средний контроллеры крыла. Тоесть он как бы смотрит всегда между двумя костями крыла. И к этому пойнту перентим следующий контроллер сплайна. Так же устроен третий контроллер сплайна, пойнт ориентирован между следующими двумя костями крыла приперенчен к среднему контроллеру крыла, а контроллер сплайна к пойнту. Последный контроллер сплайна можно приперентить к телу но его у нас нет. Все это мы проделали чтобы сплайн гнулся когда гнется крыло.
РИС 4.
Контроллеры для бенда и вэйва это просто контроллер который можно таскать только по Z Располагаем их как на рисунке и перентим к ближайшим костям.
РИС 5.
Наконец создаем пойнты, столькоже сколько костей для перьев делаем им Path Constraint на наш сплайн и равномерно распределяем по нему меняя параметр % Along Path этот параметр кстати автоматически анимируется так что все ключи стоит грохнуть. Обязательно врубаем галочку напротив Follow. Кости для пера делаем LookAt Constraint в качестве цели выбираем пойнт (для каждой кости свой) в Select Upnode убираем галку World и выбираем тот же пойнт. А еще меняем Source Axis на Y, а aligned to Upnode Axis на X (Я чесно говоря не знаю почему но это сильно влияет на то как повернется кость и с этими осями все правильно, если кости вдруг начнут перекручиваться экспериментируйте с этими параметрами) Ну и делаем это для всех костей
РИС 6.
Теперь вешаем на каждое перо модификаторы Bend и Wave настраиваем чтобы перо гнулось как надо. Теперь нам надо написать нехитрый экспрешшн для амплитуд вэйва и бэнда каждого пера. Выбираем амплитуду жмем правую кнопку в появившемся меню тыкаем Show in Track View в открывшемся окне выбираем Angle жмем правой кнопкой и выбираем Assign Controller и наконец выбираем Float Expression. Откроется окно в нем создаем две переменные с типом Scalar для выражения амплитуды мы будем использовать два контроллера поэтому связываем эти две переменные с Z Position двух ближайших контроллеров для этого надо выбрать переменную, нажать Assign to Controller и в появившемся списке найти нужный объект а потом докапаться по иерархии до Z Position далее пишем вот такое нехитрое уравнение (Val1*0.75)+(Val2*0.25) тут важно понять что выражение от пера к перу будет меняться коэффициентами на которые множится переменная идея в том что тот контроллер который будет ближе к перу имеет больший коэффициент а в сумме они дают 1
РИС 7.
 

Вложения

Рейтинг
580
Молодец ты, классно все делаешь, действительно приятно посмотреть - это я про картинки из поста 584.

Риг крыла у Цыпцына был достаточно подробно описан.

А работать приходится в максе, я так понимаю? Майа для души осталась? (сорри з оффтоп)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Спасибо=) Про цыпцына не знал.. эх он бы мне помог наверняка. Работать пока действительно приходится в максе, надеюсь в будущем буду и в майя делать.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Для создания одежды я придумал свой способ, конечно может быть что не мне одному пришло все это в голову, так вот на случай если это кому то окажется полезным я решил выкладывать каждый шаг.
1) И так джинсы. Для начала долго рассматриваем свои для того чтобы прикинуть выкройки.
2) Грубо моделим гайд меш потом его доработаем до самой модели добавим детали карманы и т д, я начинал с 12 гранного цилиндра на штанины и 24 гранного на пояс. При моделинге я все время стараюсь сеткой разделять выкройки это поможет при мапинге, и симуляции
3) Далее 1 итерация сглаживания, при этом я разбиваю модель по выкройкам чтобы оставить швы острыми.
4) Пресимуляция. Вначале мои джинсы были длиннее ног, потом я набросал черновую симуляцию чтобы кедами поднять их и смять внизу. Еще думаю сделать пресимуляцию для того чтобы утянуть джинсы в бёдрах ремнями на которых будут крепиться разные инструменты.
Вот пока что сделано(к сожалению своюодная минутка выдается не очень часто) но продолжение следует. далее еще пресимуляция, УВ мапинг, чистовой моделинг, текстурирование, и много всего интересного=)
 

Вложения

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
Классно! И методика хорошая. Надо будет попробовать воспроизвести в Блендере.

Кстати, мне кажется что помятости должны быть более грубыми потому что джинсовая ткань весьма плотная.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Спасибо думаю пройдусь скульптингом по гайду, сделаю пинч складкам,

как то так должно получиться.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
ммм... неплохо.. но я делаю по другому.. моделю гайд, потом делаю копию, и дорабатываю со всеми карманами и тд... в том числе и швы и стрелки и тд... количество поли не особо важно.
потом к джинсам применяю скининг на1 кость (не важно какую.) потом добавляю гайд в качестве инфлюенса (с включеным юз компонент.)
выключаю скининг.
делаю симуляцию гайда когда все готово, просто включаю скининг, и дело в шляпе.
либо как вариант можно использовать не скининг, а Врап.

а да.. ещё забыл сказать что при скининге с кости нужно все влияния перекрасить на гайд.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Ну я тоже копирую гайд и дорабатываю карманами и т д. швы контролирую в гайде так как эта острота и плотность которая остается в местах швов на гайде влияет на симуляцию придавая небольшую жесткость в шве. Готовую одежду к гайду я простым врапом прикручиваю, все равно решил что не буду оставлять скиненные участки и симулировать буду целиком, благо Qualoth с этим справляется на ура. Хотя конечно врап тормозит посильнее скина, но все уже врапом сделал. Каждый шаг создания выложу все будет видно=)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
И так двигаемся дальше. Так как пресимуляция для утяжки джинсов на бедре не дала мне внятных результатов я просто Прошелся пинчем в браше чтобы сделать складки поострее, так же прикинул где сделаю ремень на бедре, решил делать не на обоих а только на одном. Накидал что то вроде помятости или складок в этом месте, ну и просто где то что то подправил. Особо париться на этом этапе не стоит, это же просто гайдмешь. И он кстати думаю готов. UV развертку буду делать после того как смоделирую чистовую модель так как добавится много элементов (карманы, ширинка ушки для ремня и т д) Дальше будем делать из этого гайда финальный(чистовой) меш.
 

Вложения

Сверху