Интервью с Артуром Вареневым — концепт-художником по персонажам Baldur’s Gate 3
В этом интервью мы говорим с концепт-художником, работавшим над Baldur’s Gate 3 — игрой года, покорившей мир. Как создаются культовые персонажи и что скрывается за кулисами AAA-разработки?
RENDER.RU: Здравствуйте, Артур. Расскажите нам, пожалуйста, о себе, где родились, учились и как пришли в компьютерную графику?
Артур: Я родился в Республике Башкортостан и с самого детства увлекался рисунком. Художественное образование получил в Магнитогорске - классическая школа, с упором на академический рисунок, живопись и композицию. Эта база до сих пор остаётся основой моей работы.
В цифровую графику я пришёл постепенно: сначала работал над инди-проектами, а потом перешёл к сотрудничеству с международными студиями вроде DFX Art и Grafit Studio. Уже тогда я создавал концепт-арт для крупных коммерческих проектов, и именно этот опыт стал для меня стартом международной карьеры.
RENDER.RU: Что помогло вам пройти этот путь и какие этапы были самыми важными?
Артур: Для меня решающим стал достаточно ранний переход к работе над проектами международного уровня. Уже во время сотрудничества с российскими студиями я работал над заказами для компаний вроде CD Projekt Red, FunPlus, Yotta Studios - и это был совершенно другой уровень требований к качеству арта.
Работа с такими клиентами позволила очень быстро понять, что считается профессиональным стандартом в глобальной индустрии, и подтянуть свой уровень. Этот опыт стал базой, благодаря которой я смог продолжить карьеру уже напрямую в международных игровых проектах.
RENDER.RU: Вы проработали два года над Baldur’s Gate 3 — одним из самых громких проектов последних лет. Какие задачи были на вас возложены? Какие из ваших концептов в BG3 стали наиболее значимыми для проекта?
Артур: Я работал над концептами для многих ключевых персонажей и фракций. Среди них - гитьянки и их лидер принц Орфей, богиня Шар и ее последователи, Викония ДеВир, а также множество разных костюмов, среди которых например запомнился один для персонажа Темный Соблазн (Dark Urge), который, кстати, после выхода игры стал очень узнаваемым и разошелся по косплеям и фанатскому мерчу.
Также в игре используются костюмы для лагеря, над которыми я работал - их видит каждый игрок во время прохождения. Отдельно стоит упомянуть внутриигровые иллюстрации: фрески, картины и настенные изображения, размещенные в локациях. Это полноценный элемент сторителлинга, который помогает передать атмосферу мира и раскрыть его историю.
Все эти работы стали частью финального визуального языка игры и напрямую влияют на то, как игрок воспринимает ключевые фракции, персонажей и сам мир Baldur’s Gate 3.
RENDER.RU: Что было самым сложным и, одновременно, самым вдохновляющим в процессе работы над Baldur’s Gate 3?
Артур: Наверное, самый большой вызов - это первая задача на проекте. В Baldur’s Gate 3 очень чёткий, сложный и узнаваемый визуальный стиль, и сразу нужно было показать, что ты умеешь в него попадать. Учитывая масштаб и значимость проекта, ответственность была огромная.
С другой стороны, именно это и вдохновляло: сложность задачи мотивировала выложиться на максимум. Работа удалась, и этот первый успешный опыт задал тон всему остальному времени на проекте.
RENDER.RU: Насколько глубоко вам приходилось вникать в лор и нарративную составляющую Baldur’s Gate 3, прежде чем приступить к созданию концептов?
Артур: Очень глубоко. Чтобы создать визуально правдоподобного персонажа, нужно было понимать, кто он такой, откуда, к какой фракции принадлежит, какой у него бэкграунд, верования, мотивация. Я изучал внутриигровые тексты, внутреннюю документацию команды, много времени провёл в фанатских вики и материалах по лору.
Это помогало не просто нарисовать красивую картинку, а создать образ, который органично вписывается в мир игры и поддерживает её нарратив. Такие детали - будь то костюм, материалы, силуэт или цветовые акценты, напрямую влияют на то, как игрок воспринимает персонажа и мир в целом.
RENDER.RU: Насколько значительным было ваше влияние на финальные креативные и визуальные решения?
Артур: В большинстве случаев мои концепты сразу принимали в работу без серьёзных правок, и это, конечно, очень приятно. Это значит, что я смог попасть в стиль, в настроение проекта и в ожидания арт-дирекции. Бывали случаи, когда визуальные решения, которые я предлагал, влияли не только на финальный облик персонажа, но и дальше переходили в работу других команд.
Например, мой концепт богини Шар стал основой для 3D-скульптур, которые потом интегрировали в окружение. Это всегда здорово - видеть, как то, что ты нарисовал, становится частью финального мира, с которым взаимодействуют игроки.
RENDER.RU: Как вы оцениваете художественную стилистику BG3 в целом? В чём её главная сила - визуально и с точки зрения концепт-дизайна?
Артур: Стилистика Baldur’s Gate 3 очень круто работает за счёт того, что она глубоко связана с лором Forgotten Realms и D&D. В ней идеально сбалансированы реализм и фэнтезийная выразительность. Всё - от архитектуры до костюмов, построено на культурных и сюжетных особенностях этого мира.
Главное, что визуальная часть здесь - это не просто оформление. Это часть истории. Через образы, формы, материалы и детали игрок буквально считывает, как устроен этот мир, кто в нём живёт, какие у фракций ценности, традиции, культура. Мне кажется, в этом и есть главная сила визуального языка BG3.
RENDER.RU:Какие качества и компетенции, на ваш взгляд, отличают художников, способных работать на уровне крупнейших международных проектов, таких как Baldur’s Gate 3?
Артур: Чтобы работать на таком уровне, мало просто хорошо рисовать. Очень важно уметь быстро включаться в задачи, понимать, как твоя работа ложится в общий контекст проекта, и при этом предлагать решения, которые не просто технически корректные, а усиливают визуальный язык игры.
На этом уровне ты уже не просто исполнитель, ты полноценный участник креативного процесса. Нужно уметь мыслить шире, чем просто задача “сделать красивый концепт”. Постоянно искать вдохновение: в кино, фотографии, классическом искусстве, архитектуре, и уметь адаптировать это под задачи конкретного проекта. И при этом всё время держать в голове целостность стиля, лор и настроение игры.
RENDER.RU:Какие качества отличают сильного арт-директора или арт-лида? Планируете ли вы двигаться в эту сторону?
Артур: Да, мне действительно интересно развиваться в сторону арт-лида и арт-директора. Уже был опыт - я руководил визуальной частью на нескольких сторонних проектах, и понял, что мне это близко. Это чуть другой уровень задач: нужно не просто рисовать, а держать в голове весь проект целиком, задавать визуальное направление, следить за качеством, помогать команде и создавать среду, в которой каждый может выдать максимум.
На мой взгляд, хороший арт-директор - это не только человек с хорошим вкусом и сильными художественными навыками. Это ещё и про ответственность, про умение слушать команду, про организацию, про то, чтобы правильно расставить приоритеты между креативом и производственным процессом. Мне хочется расти в эту сторону - развиваться как арт руководитель.
RENDER.RU:Какие тренды и изменения сегодня формируют развитие концепт-арта?
Артур: Сейчас концепт-арт активно развивается так как гейм индустрия продолжает расти.
Большой тренд на персонализацию. Игрокам важно, чтобы персонажи, костюмы, окружение отражали их индивидуальность. И для художников это значит - больше гибкости, больше работы в разных стилях.
Глобализация игр остается важным трендом. Игры делают для мировой аудитории, и важно, чтобы визуальный язык был понятен людям с разным культурным фоном. С другой стороны, параллельно растет и интерес к локальным рынкам. Особенно это заметно на примере проектов вроде Atomic Heart. Всё больше команд делают ставку на локальные образы, которые понятны именно своей аудитории. Так что оба тренда идут параллельно - и работа на глобальный рынок, и осознанный фокус на локальные проекты.
Ну и в целом темп работы стал гораздо быстрее. Нужно быстро делать много вариантов, уметь работать и с 3D, и с ИИ. Это уже не опционально, а просто часть профессии. Но при этом всё равно главное - это композиция, форма и то, как ты рассказываешь историю через визуал.
RENDER.RU: Как вы относитесь к бурному развитию нейросетей и ИИ-инструментов в сфере арта? Используете ли вы их в своей практике, и если да - в каких задачах они оказываются действительно полезными?
Артур: Я отношусь к ИИ именно как к инструменту - он может помочь на отдельных этапах, но точно не заменяет художника. Иногда, когда сроки сжаты, нейросети помогают на старте - для быстрого поиска форм, настроения, атмосферы. Это может сэкономить время на скетчи или референсы.
Но финальный результат в серьёзных проектах - это всегда работа через руку художника. Только так можно добиться нужного качества, смысла и глубины. ИИ может ускорить часть рутины, но ответственность за финальный визуальный результат по-прежнему на человеке.
RENDER.RU: Какие риски вы видите в развитии нейросетей для специалистов CG-отрасли? Уже сейчас мы наблюдаем сокращения штатов во многих компаниях из-за оптимизации процессов, и намечается тенденция снижения заработной платы в ряде областей. Это вызывает обеспокоенность у многих художников.
Артур: Мне кажется, главный риск даже не в технологиях, а в том, как их применяют. Решения о том, чтобы сократить художников или заменить их ИИ принимают не алгоритмы, а конкретные руководители, которые хотят сэкономить.
Проблема в том, что при таком подходе сильно падает качество. Да, ИИ может помочь с какими-то быстрыми задачами, но он не способен передать глубину, нюансы, осмысленность, которые даёт живой художник. В итоге проекты становятся просто более плоскими - визуально и по смыслу.
Я верю, что художники, которые умеют не просто рисовать, но и понимают, как устроен мир игры, как работает нарратив, которые умеют мыслить объемно и креативно, останутся востребованными в любой технологической реальности.
RENDER.RU: Вы участвуете в выставках, вас публиковали в MythBook и других изданиях. Насколько важна публичная сторона профессии?
Артур: Раньше я к этому относился просто - выкладывал работы в портфолио и считал, что этого достаточно, если работы качественные. Но с опытом стало понятно, что участие в выставках, публикациях, арт-книгах вроде MythBook намного важнее, чем кажется. Когда твоё имя начинает появляться в медиа, тебя чаще замечают студии, HR, арт-директора. Это напрямую влияет на количество предложений и качество проектов.
Поэтому сейчас я точно понимаю, что работать над медиа-присутствием стоит начинать гораздо раньше, чтобы как можно быстрее расти в профессии и получать больше возможностей.
RENDER.RU: Что бы вы посоветовали начинающему концепт-художнику, который мечтает попасть в такие проекты, как Baldur’s Gate 3? С чего начать и на что делать ставку?
Артур: Я бы посоветовал в первую очередь внимательно смотреть на лор и визуальный язык тех игр, в которых хочется работать. Важно не просто хорошо рисовать, а понимать, как устроен мир - какие там расы, культура, архитектура, какие визуальные коды работают. Это сразу даёт глубину вашим концептам.
Портфолио лучше собирать не обо всём подряд, а под конкретный жанр и стиль, который вам близок. Лучше показать меньше работ, но таких, которые точно демонстрируют, что вы умеете мыслить в рамках мира, а не просто рисовать красивые картинки.
Ну и, конечно, нужно быть готовым постоянно учиться, адаптироваться, подстраиваться под задачи. В больших проектах без этого никуда - умение быстро перестроиться под новые требования и задачи критически важно.
RENDER.RU: Благодарим за интересный и содержательный разговор! Было ценно заглянуть за кулисы работы над таким масштабным проектом, как Baldur’s Gate 3, и услышать ваш взгляд на индустрию. Желаем вам дальнейших творческих успехов, вдохновения и новых громких проектов!