Джедайские техники отрисовки материалов

Приветствую, падаван. Прошу, садись…


fIUaHL2uwsF4-wGAK3-LOU0kz40WuIEW2e-xExpaRU09pllbmHV17TK5FDDGGjOYxlYtP2qhPhsPrlk_i4RXrRPH.jpg


Сегодня расскажу тебе я, как Силу применить, дабы создавать иллюзии материалов. Как направить энергии поток в стилус. Как разум очистить от страха неудачи, что на Тёмную сторону ведёт…

Я, конечно, понимаю, что у них там печеньки, и всё такое, но у нас высокие скилы и качественный рендер.

Внемли же, падаван! Чтобы стать истинным джедаем рендера, ты знать должен и применять три мудрости Скила, что переплетены и связаны между собой.


I. Мудрость Глаз

То, как видим материал. Свет и цвет.

Свойства материалов зависят от того, как они ведут себя со светом, и как тот отражается вам в глаз.

Именно так это и работает. Свет попадает на объект, отражается от него и попадает на вашу сетчатку. Мозг считывает поступившую на сетчатку информацию и преобразовывает её в образ. Например, в тёмной комнате, где нет света, вам в глаз ничего не поступает, поэтому вы ничего не видите и не понимаете. :)


h5eh34VhtteQAJNl6-vNS_b1tLXtfZSST67XGxMZp05li7qXtY03CE3ESCnMf4ruRqh5kqq-XCl8m6g_Zu1X9PMt (1).jpg


Казалось бы, что материал может делать со светом? Только отражать? Не-а. Ещё материалы преломляют свет, поглощают, рассеивают, излучают и т.д.

Всё это одновременно нужно держать в голове? Отринь страх, падаван, ибо редкий материал владеет всеми этими свойствами. Зачастую только одним. Максимум двумя. Но об этом чуть позже.

А пока внемли следующей мудрости!


II. Мудрость Пальцев

То, как чувствуем материал на ощупь. Форма и текстура.

Материалы всегда «лежат» по форме объекта и имеют свою текстуру.

Представь стеклянный шар гадалки. Стекло — очень гладкий материал, так? А теперь мысленно замотай шар в тряпку.

Как завещал Гендальф Серый…

video-_1_.gif


Что произойдёт?

Теперь поверхность шара стала не гладкой, а шершавой, но! Это всё тот же шар. А значит, у него будет освещённая форма шара, теневая форма шара, рефлексы по форме шара. У него будет всё та же суть шара…

Как же использовать эту мудрость на практике, спросишь ты? Прежде чем я отвечу, тебе нужно познать ещё и третью мудрость, ибо знания эти — как трёхногий табурет. Только вместе они дают тебе Силу Качественного Рендера.


III. Мудрость Кисти

То, как это нарисовать.

Начиная рисование, всегда двигайся от Общего к Частному.

Запомни, юный падаван: сначала набрасывай общие массы и только затем уточняй их и добавляй детали.

Когда ты начнёшь постигать суть любого материала, всегда помни про эту мудрость. Гораздо проще подправить «поехавшие» детали, чем переделывать всю композицию или форму объекта.

Теперь, когда ты знаешь Три Мудрости Великого Рендера, ты готов постичь знание любого материала. Начнём же…


1. Определись с формой объекта, прежде чем стадить материалы.

Все мы видели подборки, где в рядок стоят одинаковые шарики из разных материалов. Или кубики. Тебе надо поступить так же. Выбери объёмную фигуру, чтобы тренировать на ней материал.


istvan-danyi-material-studies (1).jpg

Подборка материалов от István Dányi


Зачем, спросишь ты? Почему нельзя стадить материалы в виде обычной плоскости? Почему же нельзя… Можно. Но тогда ты упустишь важный момент — как выбранный материал ведёт себя в объёме, то есть на свету, в тени, на границе света и тени, при двойном освещении и т.д. Поэтому выбери фигуру.

Для примера я возьму шар.

K3o4zHub8VYxfYblJd7_dPYteDDCaUGlM4r3JZslkDLSWlFS9Jjk1yRwkynkwyWLKk9dTqGoUsWMf4vf9Up27lpr.jpg


2. Больше референсов богу референсов.

Чем больше референсов ты будешь использовать, тем больше откроешь для себя разных свойств материала. В рамках одной, даже очень хорошей фотографии нельзя передать весь спектр оттенков и поведения материала на свету. Если есть возможность, то сходи посмотреть на выбранный материал вживую.

Зачем нужно много референсов?

Во-первых, разглядывая большое количество образцов, ты формируешь визуальную библиотеку в голове, а проще говоря — запоминаешь, что и как себя ведёт.

Во-вторых, материалы бывают разные. Не, не так. РАЗНЫЕ! Во! Это уже ближе к истине. Скажем, ты решил постадить дерево. А какое? Старая древесина? Вишнёвое дерево или берёза? Лакированное или сломанная щепа? Обгорелое или набухшая коряга, выброшенная на берег? И так с каждым материалом. Жуть, да?

Поэтому не напрягай воображение, а просто найди подходящий референс. ;)


3. Как анализировать референсы. Старое дерево.

Возьмём для образца какой-нибудь материал. И раз уж заикнулись про старое дерево, давайте его и выберем.

Кстати, помимо Пинтереста хорошо себя зарекомендовали в поиске рефов Яндекс.Картинки. Гораздо лучше гугла...

Frame 127.png

А теперь пришло время вспомнить Мудрости — Глаза, Пальцы, Кисть.


3.1 Мудрость Глаз (то, как мы видим материал).

Посмотри и проанализируй, как материал ведёт себя на свету.

Старое дерево не пропускает свет и умеренно отражает его (на нём нет отражения окружающей среды и ярких бликов). Оно не излучает, не преломляет и больше никак не взаимодействует со светом.

Набросай себе в помощь палитру. Потыкай пипеткой по картинкам и собери оттенки на свету, оттенки в тени, оттенки на границе света и тени, любые другие оттенки, за которые зацепится глаз.

Попробуй найти закономерности в оттенках на референсах: например, в моем случае это выгоревший холодный пепельный оттенок на свету и более насыщенный тёплый оттенок в тени.

Также не забывай, что оттенки во многом зависят от окружающей среды. Поэтому если на одном референсе в тени дерево будет тёпло-коричневое, а на другом прохладно-сероватое, то это повлияла окружающая среда, которая осталась за кадром.


S8aoSY76PnfHufvR3sLxmu-bes0q7rPe9m8CooJAoKgzfHmMcZ_HpyEE52aDUIDFawPyU3eKc6rxLbjhcRTIzphi.jpg


3.2 Мудрость Пальцев (то, какой материал на ощупь).

Как материал старого дерева повлияет на выбранную форму шара?

Во-первых, стоит отметить, что у старого дерева много щелей. Во-вторых, направление этих щелей идёт преимущественно вдоль ствола. В-третьих, есть мелкие трещины, перпендикулярные основным разломам. В-четвёртых, общая «шершавость» и грязь, шум.

Набросаем схему для наглядности:

FX5-Es1Bsu0s00DoBDvcDVDyKsoPhJ9t9vemLRUrTmlDqkD0lzh4VVdT7GfvuCQ-W2UAT900ZGZ74g-9u_Sv32AT.jpg


3.3 Мудрость Кисти (от общего к частному).

Общее (рассматриваем объект в целом): приступаем, собственно, к рисованию. Помни, что идти надо от общих масс к деталям. Рисуем шар теми цветами, которые набрали в предыдущем анализе, соблюдая светотень, рефлексы и прочая, и прочая.


CMWy3u7Ob34o6HKSN1mnOZZO7a1lkrZIDEyBcV_6GhfvlH6CkbcUETLWrS0UnfCFCmj-VslYbbbxhqCn3UJgTNzE.jpg


Добавь крупные пятна выбранных оттенков.

Например, на границе света и тени оттенок всегда будет чуть насыщеннее. Плюс, в большинстве материалов всегда есть разнообразие оттенков. Возьми палитру из Мудрости Глаз.


oRD63T1gZ77JbZDWgnU1-bbLR9oBrTbGefJpdeSID1erjdUaygblufE3Yh7YRWJ5HKj4ZHyRm4mAzBbiBCIm0fLj.jpg


Частности. Начинаем добавлять детали:

— Наметим текстуру, выщербины, внутренние малые формы (Мудрость Пальцев).

В моём случае трещины идут вдоль объекта, значит, я могу их нарисовать от южного полюса шара к северному. Как вариант.


hCEPCuopVdB1u1sbJwt4DGSq1P_pf3vVFJ1Fl66vKBZLUJeBn4pwTFmG_8BQUO4yRsMrzo5kX99bz01RHFHbJcIi.jpg


— Не забываем, что текстура будет влиять на силуэт, а значит идеальная форма шара покроется «коцками».

— Трещины, выбоины, выпуклости и т.д. имеют свои мини-тени и мини-хайлайты.

— Используй текстурные кисти с осторожностью. Да, они здорово облегчают рисование, но только тогда, когда ты чётко знаешь, как они действуют и что должно получиться в итоге.

Если шлёпать наугад — может получиться интересный эффект, но ты не научишься владеть рисунком. Чем это чревато? Тем, что если сейчас получился интересный эффект, то в другой ситуации получится грязь. Без понимания нет контроля над рисунком.

— Финалим. Добавляем оттенков внутри деталей (ещё больше уточняем), блички (если нужны), эмбиент окклюжн, общая цветокоррекция и фильтры.


676KaCJlttmMjJbg6V-oY_JLMFIEWJZQhXKlfwO0XjJjV8ObeOHsvyGM2N3FEMpuJVIm9YKVW14pbkPqq6-4Bam9.jpg


Если в процессе картинка получилась блёклой и ей не хватает сочности, то можно разнообразить оттенки через режимы наложения слоёв или кистей.

Например, для сочности в тенях я использую режим наложения «Умножение» (Multiply) и не слишком тёмный оттенок.

Для средних и светлых участков — «Мягкий свет» (Soft Light).

Для насыщенности на границе света и тени хорошо себя зарекомендовало «Перекрытие» (Overlay).

Чтобы не «сломать» форму в процессе уточнения, периодически обесцвечивай картинку, чтобы проверить тон.

Один из способов, как быстро проверить тон в Photoshop:

Cоздать поверх картинки новый слой. Залить 50% серым. Перевести в режим наложения «Цветность» (Color).


w3CYgSHcDdJWQCoSXWC68hxgEAt__ShFUUwu7qS0UW6VQE1bX-1mm8FgYWw0w7wxsfZkVRobZHBL_Yrbqgl7iwGg.jpg


Готово. Текстура старого дерева. Вы восхитительны!

Закрепим.

Текстура дерева достаточно простая. Для ещё одного быстрого разбора возьмём, скажем, кристалл (честное слово, кто не хотел нарисовать волшебную светяшку?).


Ещё пример анализа: кристаллы

Действуем по тому же пути:

1. Определились с формой: шар.

2. Набрали референсов.

Frame 127.png

3. Мудрость Глаз — анализ света и цвета.

Кристаллы — прозрачные материалы. Они хорошо отражают часть света (обрати внимание на однотонные освещённые поверхности). Другую часть света кристаллы пропускают и из-за внутренних граней, сколов и других плоскостей преломляют внутри себя (светятся изнутри).

Собрали палитру.

Поскольку кристаллы бывают всех цветов и оттенков, здесь важно понять закономерности: как цвет «играет» на свету, как он ведёт себя в тени и так далее. Один раз поняв принцип, его можно будет применить к любой выбранной гамме.

4. Мудрость Пальцев — анализ текстуры, формы и силуэта.

Гладкая поверхность граней, острые рёбра между ними. Особых направлений (как волокон у дерева) у кристаллов нет.

5. Мудрость Кисти — от общего к частному.

5.1 Общее:

— рисуем шар;

— набрасываем крупные пятна оттенков по форме.

5.2 Детали:

— рисуем внутреннее свечение;

— рисуем внутреннюю текстуру и мелкие оттенки;

— добавляем блики.


OTzLklnwBgOpfHGk1mUDp9ovo3QfyDN5843Jbhbmql1098KFkRt5ffp-yTZEAtJeOAzO_LPzO1dYgVFbwIqVO46N.jpg

wyI4P_gYLIiEHc65VXjV_qxhMnTWZhB9jK8U3dczPk-ZjuufO9Lx90L9X-ydMCuanBeoVK67mKo2zSNt6p2jVC-s.jpg


Таким образом можно анализировать любые материалы. На первых порах это может показаться чертовски утомительным, но чем больше ты практикуешься, тем больше это откладывается в голове. Дальше анализ происходит уже сам по себе. Ты будешь сразу видеть все нюансы материалов и будешь понимать, как это изобразить.

Ещё немного теории и картинок.


Как материалы взаимодействуют со светом

1. Отражение

Не только света, но и окружающей среды. Чем материал глаже, тем лучше он отражает и то, и другое.

Представители: полированный металл, зеркало, стекло, вода.

Frame 127.png


2. Подповерхностное рассеивание

Когда свет попадает на материал, он проникает под его тонкую поверхность и подсвечивает изнутри. Подповерхностное рассеивание хорошо заметно на границе света и тени — оттенки становятся гораздо насыщеннее, сочнее.

Представители: кожа, фрукты, помидорки, виноград — всё, что куснешь, и пойдёт сок (ну или кровь, если сильно куснуть), горящая свеча.

Frame 127.png


3. Преломление

Свет, попадая внутрь прозрачного объекта, начинает биться внутри о грани, из-за чего кажется, что объект подсвечивается изнутри.

Представители: кристаллы, камешки, стеклянные бутылочки с жидкостью, вода.

Frame 127 (1).png


4. Поглощение

Объект поглощает большую часть света, не отражая его тебе в глаз, то есть становится практически чёрным.

video.gif


Представители: тёмный бархат, предметы из нанотрубок, чёрные дыры, зарплата начинающего художника.

Троллинг от художников

Самый чёрный пигмент в мире искусства Vantablack. Пигмент должен был использоваться в военных и космических цеслях, но в 2016 году скульптор Аниш Капур подсуетился и приобрёл права на Vantablack для личного пользования. Художника Стюарта Сэмпла настолько выбесило поведение Капура, что он выпустил свои пигменты и официально разрешил их продавать всем, кроме Аниша Капура. Правда, спустя некоторое время вредный индиец всё же приобрёл запрещённый товар и, обмакнув в баночку средний палец, продемонстрировал фото в своих соцсетях.


5. Излучение

Это объекты, которые сами являются источниками освещения. На протяжении рассеивания сила света теряется, и меняются его оттенки.

Представители: любые источники света, огонь, молния, лампочки, неоновые трубки, етитьские магические артефакты.

Frame 127.png



На этом мудрость слов закончена, юный падаван. Пришло время Мудрости Практики. Бери стилус. Бери референсы и начинай постигать суть материалов.

Да пребудет с тобой Сила Рендера!


Материал подготовила Юлия Пасынкова для школы CG LAB.


719 0 850 9
1
2025-07-23
Очень интересно!) Спасибо за статью!
RENDER.RU