Making Of "Волк - рыцарь"

Всем привет! Меня зовут Маргарита Юхненко, и я 3D-художник по персонажам. В этой статье я хочу поделиться своим опытом работы над проектом «Волк-Рыцарь» и расскажу об этапах и сложностях, возникших в процессе. Этот персонаж был создан без концепта, на основе общей идеи и конкретного исторического периода (XIII–XIV века), на который я ориентировалась в работе. Я расскажу об этапах работы, трудностях, с которыми столкнулась, и решениях, которые помогли мне завершить проект.

ToungStand.jpg

Идея и вдохновение

Я начала работать над этим персонажем, чтобы изучить создание доспехов. Меня очень привлекают сложные персонажи, выполненные в стилистике реализма и семи-реализма. Захотелось создать рыцаря в достаточно целых, но в то же время немного поношенных латах, богато украшенных узорами. Поскольку моим первым 3D-персонажем был антропоморфный волк, эта работа также стала для меня своеобразной отметкой, чтобы оценить свой прогресс за прошедшие три года.

WerewolfRef.jpg

Также моей целью было создание максимально красивого персонажа, который подойдет не только для рендера, но и будет не хуже выглядеть в любом игровом проекте. Я изучила примеры различных персонажей, их полигонаж и поставила для себя лимит в 250к на всего персонажа, по итогу удалось уложиться в 200к.


Для работы над проектом я использовала следующие программы:

  • PureRef — для организации референсов.
  • ZBrush — для скульптинга и детализации.
  • Maya — для ретопологии и создания основы для шерсти в XGen.
  • RizomUV — для UV-развертки.
  • Marmoset Toolbag и xNormal — для запечки.
  • Substance 3D Painter — для текстурирования.
  • Unreal Engine 5 — для рендеринга и финальной презентации.

Блокинг

Важным для меня на этом этапе было сохранить функциональность брони и красоту дизайна. Персонаж должен был выглядеть как королевский рыцарь, но в то же время как воин, способный участвовать в битвах.

Я стараюсь начинать каждого своего персонажа с условного шара или цилиндра для отработки практических навыков. Здесь работа также началась с блокинга в ZBrush, и изначально результат меня не устраивал: волк получался недостаточно серьёзным, хилым и больше похожим на шакала.

На этапе блокинга важно проработать три основных элемента, которые делают персонажа выразительным: объем, форму и силуэт. Я сосредоточилась на определении роста волка, его телосложения, пропорций — как в броне, так и без неё.

Низкий полигонаж доспехов на этом этапе позволяют легко менять форму деталей на этапе блокинга, поэтому я везде использовала динамический сабдивижн.

BlockoutGif.gif

Body.jpg

Поскольку этот проект создавался для практики, я проработала даже ту анатомию, которая не будет видна под доспехами, но при этом не стала уделять внимание мелким морщинам и порам, так как они скрыты под шерстью.

Face.jpg

Мне нравится, когда у модели во время работы видны глаза. Для создания эффекта «живого взгляда» отлично подходит стандартный материал Chrome — я использовала ChromeB.

EyeMat.png

Детализация

У моего персонажа есть повторяющиеся элементы. Чтобы сэкономить время, я создала IMM-кисть в ZBrush и просто расставила нужные детали. Однако столкнулась с проблемой: UV-развертка для IMM-мешей не сохранилась. В итоге пришлось делать развертку заново и вручную подгонять отретополенные элементы под high-poly, чтобы сохранить объемные заклёпки.

На этапе планирования я решила не делать узоры на high-poly (поскольку для чётких узоров требуется огромное количество полигонов), а перенести их на текстурирование. При этом я добавила более крупную детализацию на броню — сколы, царапины, повреждения, чтобы придать персонажу «историю» и облегчить текстурирование.

Detailed.jpg

Основу для доспехов я создала с помощью экстракта из модели, затем поправила форму с помощью Slice Brush, добавила Crease на края и сделала ZRemesh с включёнными опциями Keep Creases и Keep Groups (если у элемента больше одной полигруппы).

Детализировать элемент гораздо удобнее, когда топология максимально чистая и аккуратная, поэтому я всегда выполняю эти шаги для достижения оптимальной сетки. Обычно она получается достаточно плотной, но сохраняет все важные формы. Поскольку я не использую ZRemesher для финального low-poly, мне не важно сохранять сильную низкополигональность в процессе работы.

ZRemesher.jpg

Cleanup.jpg

Ретопология

Ретопология — это важный этап в создании 3D-персонажей. Хорошая топология обеспечивает правильное распределение полигонов, что критически важно для анимации. Чистая сетка позволяет персонажу двигаться естественно, без искажений (например, складок или артефактов на коже или одежде). Кроме того, она упрощает текстурирование: ровная и аккуратная сетка помогает лучше разложить UV и эффективнее использовать текстурное пространство.

Ретопология была выполнена в Maya с использованием инструмента Quad Draw, что позволило создать чистую и оптимизированную сетку. Ключ к хорошей топологии — поддерживать плотность полигонов как можно более равномерной по всему персонажу. Секрет в том, чтобы совмещать вершины там, где меши находятся близко друг к другу, избегая пересечений геометрии.

Direction.png

Цель заключалась в сохранении достаточного количества полигонов для поддержания хорошего силуэта и плавного течения топологии. Один из приёмов, который я использовала, — создание треугольных «вееров» для сохранения округлости формы, одновременно оптимизируя внутреннюю часть.
Этот подход позволил:
  • Сохранить чёткий силуэт — внешние контуры модели остались гладкими и детализированными.
  • Оптимизировать внутреннюю часть — уменьшение полигонов внутри модели снизило общий полигонаж без ущерба для качества.
  • Улучшить топологию — треугольные «вееры» помогли сохранить плавные переходы между участками с разной плотностью полигонов.
Я не делала внутренние части доспехов там, где они не видны.



RetopoExample.png

Такой метод особенно полезен для круглых или сложных форм, таких как доспехи, где важно сохранить геометрическую точность, не перегружая модель лишними полигонами.

PoligonCount.jpg

Текстурирование

Чтобы упростить текстурирование, я старалась держать развертку максимально прямой, поэтому все возможные шелы были выровнены в RizomUV.

sETS.jpg

Я начала с создания чистых материалов без потертостей и повреждений — так проще оценить базовые цвета, а потом добавить «историю». Сравнивая текстуры с референсом, я добавляла слой за слоем грязь, масляные разводы, царапины и другие детали.

Coat.png

Важно не увлекаться этим процессом чрезмерно. Когда я работала над металлом, то добавила слишком много слоёв, которые, как оказалось, почти не влияли на внешний вид, но делали материал излишне «грязным». После удаления половины слоёв и настройки оставшихся результат стал значительно лучше.

Очень сложно оценить качество текстур, пока не поместишь их в движок, поэтому я создала сцену в Unreal Engine почти сразу после создания базовых материалов в Substance Painter. Потребовалось несколько итераций, прежде чем результат меня устроил. Я хотела сделать доспехи более поношенными, чем на референсе: слишком блестящий и начищенный металл выглядел недостаточно «боевым».

Test2.png

MetalTexture.jpg

Есть разные способы переноса текстуры на модель. Я хотела использовать xNormal для запечки текстуры на low-poly: сделала базовую текстуру орнамента и попыталась перенести её на развертку, но качество оказалось низким, а узор — нечётким.

OrnamentMask.png

TextureOrnamentTest.png

Тогда я решила создать отдельный меш для орнамента, который идеально повторял бы форму модели, но имел прямую развертку для тайловой текстуры.

ornamentTexture.jpg

Ornamentuv.png

Очень важно, чтобы декали совпадали по топологии с сеткой, на которую они накладываются, особенно при риггинге. Если топология не совпадает, это может привести к:
  • Проблемам с деформацией: декаль будет некорректно двигаться при анимации, вызывая артефакты.
  • Искажению UV: декаль может выглядеть деформированной или смещённой.

Ornament.png

OrnamentTopology.png

ornamentonmesh.png

Чтобы текстуры не выглядели слишком тёмными, я проверила их через фильтр PBR Validate. Я не заметила это при создании модели, но сейчас я вижу что перчатки в районе ладоней вышли немного чересчур темными и отображаются оранжевым цветом.

TexturesTest.png

При правильном подборе цветовой гаммы весь меш должен быть зеленым.

PBRvalidate.png

Мех

Основу для меха я создала в XGen, настроив плашки нужной формы, затем экспортировала их как OBJ-файл и запекла на плоскость в Marmoset Toolbag. Поскольку я хотела избежать однотонности меха, мне помог туториал по переносу текстур с тела волка на шерсть.

AttributeTransfer.png

FurTexture.jpg

Для расстановки шерсти я использовала аддон CG Curve Tool для Maya. В нём довольно легко разобраться, если следовать официальному туториалу разработчика:

FurReferences.png

Так как я предпочитаю XGen, то мне показалось удачным решением сначала расставить базовые гайды, затем конвертировать их в кривые и уже по этим кривым разместить плашки.

FurCurves.png

Освещение и рендер

С самого начала я представляла персонажа в ночном освещении — таинственном, с глубокими тенями и резкими контрастами. Это и стало отправной точкой для работы со светом.
Сочетание базовой 3-точечной схемы (ключевой, контровой и заполняющий свет) с дополнительным детализированным освещением и HDRI позволило усилить как атмосферность, так и реалистичность сцены.

Такой многокомпонентный подход подчеркнул текстуры и черты персонажа, сохранив при этом его настроение.

Для создания более блестящей и интересной брони брони использовала Sphere Reflection Capture в Unreal Engine, следуя документации.

ReflectionCapture.png

Чтобы передать суровость холодного края, я:
  • Выбрала холодную цветовую гамму
  • Добавила движущиеся элементы: летящий снег и шерсть, колышущуюся на ветру

FurWind.gif

Шейдеры
Большинство шейдеров (кроме шерсти, травы и глаз) я создавала с нуля, используя бесплатные туториалы с Youtube.

Очень интересной оказалась работа с движущимся туманом и переделка шейдера шерсти на основе движущейся травы от Megascans и создание динамического снега на основе положения объекта. Есть довольно много разных плагинов для Unreal Engine для создания тумана и снега, но моей целью было научиться делать простые вещи самостоятельно, поэтому я сознательно избегала готовых плагинов для снега и тумана, чтобы разобраться в основах.

Для снега мне понравился этот туториал.

Он очень простой и понятный для новичка.

Snow.gif

Не помню каким туториалом я пользовалась для создания тумана, но там все довольно просто.

FogMaterial.png

Заключение

Персонаж получился таким, каким я его задумывала, теперь думаю, что готова к большему. Я достигла всех поставленных целей в работе, однако не все вышло на 100% так, как задумывалось, мне предстоит ещё многому научиться и следующий проект должен стать более сложным вызовом.

Standtop.png

FrontPortrait.png

818 0 850 17
20
2025-07-23
Прекрасная работа и отличная статья. Спасибо!)
2025-07-24
Я всегда когда вижу 13-14 века, меня как реконструктора триггерит и каждый раз я разочаровываюсь, когда не вижу там чего исторического )) Но работа хорошая, главное, что этот волк в цирке не выступает
2025-07-24
Ivan UdovisynЯ всегда когда вижу 13-14 века, меня как реконструктора триггерит и каждый раз я разочаровываюсь, когда не вижу там чего исторического )) Но работа хорошая, главное, что этот волк в цирке не выступает

А смысл в историческом? Выглядит не красиво (так как реалистично), кучу сил нужно потратить на изучение и анализ информации по доспехам и один фиг ткнут в какую-то фигню которая сделана не так, ну и блин...это волк оборотень :-)
2025-07-24
а еще он фулл фаршированный есть на фабе) https://fab.com/s/e98a15364e62
2025-07-24
как красивая картинка хорошо как что-то основанное на исторических реалиях такое себе
2025-07-24
Очень крутая работа
2025-07-25
Крутая работа, спасибо за статью
2025-07-26
Мятный Дворецкий
А смысл в историческом? Выглядит не красиво (так как реалистично), кучу сил нужно потратить на изучение и анализ информации по доспехам и один фиг ткнут в какую-то фигню которая сделана не так, ну и блин...это волк оборотень :-)

Я не знаю "в чем смысл", это не я писал в описании работы "на основе общей идеи и конкретного исторического периода (XIII–XIV века)".
2025-07-26
Приятная подача, работа понравилась
2025-07-28
Возможно выражу мнение меньшинства, но я вижу, что собаку с ушами добермана воткнули в доспехи и припорошили снежком, что бы отвлечь внимание! :-) Работа конечно была проведена большая, но результат плачевный, даже просто убогий. Без обид, что увидел, то написал.
2025-07-28
Марк ДьяковВозможно выражу мнение меньшинства, но я вижу, что собаку с ушами добермана воткнули в доспехи и припорошили снежком, что бы отвлечь внимание! :-) Работа конечно была проведена большая, но результат плачевный, даже просто убогий. Без обид, что увидел, то написал.

Да нет, Марк, ты осмысленно написал гадость, почему же без обид? Ты писал текст именно чтобы обидеть, такая цель стояла перед тобой. Смайлик там поставил, обозвал убогим результат, ты тут решил зайти и самоутвердиться за счет девушки? 50 летний мужик, серьезно?

P.S.
Если бы ты хотел оставить критический комментарий, он бы не содержал оскорбительных выпадов, все было бы по делу, ты же повел себя просто отвратительно. Ну просто живи с этим, все будут проходить, мимо и видеть это.
2025-07-28
Мятный Дворецкий
Да нет, Марк, ты осмысленно написал гадость, почему же без обид? Ты писал текст именно чтобы обидеть, такая цель стояла перед тобой. Смайлик там поставил, обозвал убогим результат, ты тут решил зайти и самоутвердиться за счет девушки? 50 летний мужик, серьезно?

P.S.
Если бы ты хотел оставить критический комментарий, он бы не содержал оскорбительных выпадов, все было бы по делу, ты же повел себя просто отвратительно. Ну просто живи с этим, все будут проходить, мимо и видеть это.

У тебя явные проблемы с самооценкой, какие эпитеты :-) Гадость, самоутверждение за счёт девушки, оскорбительные выпады. Ты в детстве вероятно подвергался насилию, раз ты так болезненно относишься к критике? Ты прям рыцарь с бумажным мячом! :-)
2025-07-28
Марк Дьяков Ты прям рыцарь с бумажным мячом! :-)

МЕЧОМ! Господи, как можно было написать мЯчом! Мячик круглый, в него играют!


Марк ДьяковУ тебя явные проблемы с самооценкой, какие эпитеты :-) Гадость, самоутверждение за счёт девушки, оскорбительные выпады.

Ну ты же не за счет меня утверждаешься, если бы я был автор, тогда можно было бы утверждать подобное. Может быть у меня обостренное чувство справедливости? Может быть такое? Конечно может быть.


Марк ДьяковТы в детстве вероятно подвергался насилию, раз ты так болезненно относишься к критике?

Ты стрелки не переводи, кто там чему подвергся, я констатировал факт, вопрос чему подвергся ты, если получаешь удовольствие из уничижительных комментариев под работами девушек? Девушки обежали или оборотни в доспехах, а? Герой?

И запомни, раз и на всегда чем критика отличается от критиканства:

Критика - это взвешенный анализ, направленный на выявление как достоинств, так и недостатков, с целью улучшения, развития или понимания. Критиканство - это злонамеренное, поверхностное и часто предвзятое выискивание недостатков, не предлагающее конструктивных решений, а скорее направленное на унижение или дискредитацию.
2025-07-28
Мятный Дворецкий
МЕЧОМ! Господи, как можно было написать мЯчом! Мячик круглый, в него играют!



Ну ты же не за счет меня утверждаешься, если бы я был автор, тогда можно было бы утверждать подобное. Может быть у меня обостренное чувство справедливости? Может быть такое? Конечно может быть.



Ты стрелки не переводи, кто там чему подвергся, я констатировал факт, вопрос чему подвергся ты, если получаешь удовольствие из уничижительных комментариев под работами девушек? Девушки обежали или оборотни в доспехах, а? Герой?

И запомни, раз и на всегда чем критика отличается от критиканства:

Критика - это взвешенный анализ, направленный на выявление как достоинств, так и недостатков, с целью улучшения, развития или понимания. Критиканство - это злонамеренное, поверхностное и часто предвзятое выискивание недостатков, не предлагающее конструктивных решений, а скорее направленное на унижение или дискредитацию.

Ну, уже не интересно, у тебя истерика! Не вижу в тебе оппонента для разговора, я не вытираю женоподобным мальчикам сопли. Плохо, что вы впечатлительные девочки сотрясаете воздух закрывшись у себя мятных замках, а в реальной жизни визжите как свинья на верёвке. На этом конец диалога!
2025-07-28
Марк ДьяковНу, уже не интересно, у тебя истерика!

Ну откуда ты знаешь, может быть я смеюсь? Все нормально.


Марк ДьяковНе вижу в тебе оппонента для разговора, я не вытираю женоподобным мальчикам сопли.

Ой, кажется у вас комплексы из штанов полезли, заправьте, пожалуйста. Не надо ничего вытирать и тем более делать выводы о женоподобности, ты брат ответь, зачем самоутверждаешься таким мерзким способом? :-)


Марк ДьяковПлохо, что вы впечатлительные девочки сотрясаете воздух закрывшись у себя мятных замках, а в реальной жизни визжите как свинья на верёвке. На этом конец диалога!

Ну кто тебе сказал, что конец? Лично я буду продолжать, пока ты не выйдешь из себя и не нарушишь правила :-) Лично я совершенно спокоен и не таких ломали, а ты я вижу уже потихонечку поплыл, да? Пошли свиньи на веревках, девочки какие-то, визг и прочее?

Рассказать тебе про половой шовинизм, дружок? Это чувство превосходства себя как представителя одного пола над другим, а также социальная и морально-психологистическая дискриминация по половому признаку. Удел слабых и закомплексованных людей. :-)

Ну как, тебе уже достаточно неприятно, уже начинает потеть ладошки? Злишься? Копишь желчь на еще один комментарий? Или будет стоически молчать раз закончил диалог?
2025-08-01
Ivan UdovisynЯ всегда когда вижу 13-14 века, меня как реконструктора триггерит и каждый раз я разочаровываюсь, когда не вижу там чего исторического )) Но работа хорошая, главное, что этот волк в цирке не выступает

Очень странно видить подобные коментарии. Обычно люди занимающиеся 3Д персонажкой знают, что на первом месте художественная выразительность, а не достоверность. Вы никогда не увидите на фентезийных персонажах реальных доспехов, потомучто внимание уделяется силуэту, акцентам на форме, сознательному увеличению или уменьшению форм, чтобы подчеркнуть характер или род деятельности персонажа и еще много других художественных приемов. В этом всем достоверность и функциональность обычно на второстепенных ролях. О ней безусловно не забывают, но она не главная
2025-08-01
Антон Верховой (De Verh)
Очень странно видить подобные коментарии. Обычно люди занимающиеся 3Д персонажкой знают, что на первом месте художественная выразительность, а не достоверность. Вы никогда не увидите на фентезийных персонажах реальных доспехов, потомучто внимание уделяется силуэту, акцентам на форме, сознательному увеличению или уменьшению форм, чтобы подчеркнуть характер или род деятельности персонажа и еще много других художественных приемов. В этом всем достоверность и функциональность обычно на второстепенных ролях. О ней безусловно не забывают, но она не главная

А чего в моеем комментарии странного? В описании работы сказано "на основе общей идеи и конкретного исторического периода (XIII–XIV века)". Я выразил свое мнение, относительно этого момента. Вот и все, культурно-художественную ценность работы я затрагивал.
2025-08-02
Работа проделанная Маргаритой просто фантастическая!
2025-08-14
Крутая работа! Детализация просто топ, особенно броня. Очень атмосферно получилось!
2026-01-04
Супер
RENDER.RU