Render.ru

ВИПчик

Рейтинг
327
ну так то да, похожи, я мало актеров знаю, не фанат кино.
Интересно, что при не малой детализации обычный фонг очень противно выглядит у Рудгера Хауэра
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
в Блендере их по умолчанию уже не используют. Чтобы до них добраться, это надо знать чего делаешь и из пары десятков доступных шейдеров выбрать нужные :) Тем более названия у них отличаются и насколько там диффуз это фонг, а спекуляр это блин можно еще сомневаться :)

Но обычно они просто используются в нодовой структуре как часть более сложного материала.

А принциплед бсдф это все же что-то уже более современное, нежели фонг или блин. Все же как бэ поддерживает ПБР, да и каналов разных у него в разы больше, чем у простейших шейдеров.
 
Рейтинг
137
а понял это не физкоректный рендер, просто обработка затемнения. В блендере как Стеве говорит большей частью на физкоректных Cycles сидим, есть еще у него рендер Eevee для реалтайма - быстрый но не физкоректный хот и поддерживает PBR материалы

Вообще для меня топовый физкор движок это Люкскор у него просто охренительная каустика... но у него есть свои сложности.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
а понял это не физкоректный рендер, просто обработка затемнения.
фонг и блин это вообще можно сказать на заре компьютерной графики. Самые первые алгоритмы закраски.
По сути методы расчета переходов освещения между полигонами в зависимости от угла полигона и тыды. Ну и чтобы плавно с одного на другой переходить.
 
Рейтинг
327
здесь вопрос тоже повторю:
Изо всех утюгов кричат о лепке персонажей в браше. Даже человечков огуречиков.
Но есть ньюанс:
низкий сабдив не содержит ни какой информации о форме, он округленный. Хорошо накинь дисплейс... а кошерно ли это? Ведь нужна еще пачка морфем, у них свои дисплейсы будут? что ли. Значит надо домоделить уже в майе, создать информативную сетку. Но а нафиг тогда вообще лезть в брашь? он получается мусорный редактор?
что вообще происходит в реальных производствах? Мультики, конкретно
 
Рейтинг
137
По блендеру- обычно я в анимации и моделленге использую все- бамп+дисплейсмент +мультирез и скульптинг всего в бледндере Анимакция- шейпы и кости с физикой на одежде
 
Рейтинг
327
это получается как высший сабдив, который адаптируется под деформацию. А вы морфемы добавляете к ригу?

А вы же написали шейпы.

так если морфингом лицо мнется, то что вы делаете с мультирезом? он тоже со своим морфингом?
 
Рейтинг
327
Untitled-2.jpg
так пока. Как раз для таких волос в майку добавили свип. Офигительный, сеточка под курву подстраивается
 
Рейтинг
137
Мультирез поддерживает как шейпы (морфинг) так и скульптинг:
Если по простому:
Делаешь болванку перса
Добавляешь шейпы (морфинг)
Подключаешь мультирез и устанавливаешь уровень сабдива мультиреза
Затем обычно на самом большом уровне скульптингом добавляешь детали к болванке
Далее добавляешь дисплейсмент (тоже модификатором)

Потом тебе чтоб во вьюпорте этот перс двигался с большим фпс указываешь включение мультиреза и дисплейсмента только при рендеринге, на втором фото мультирез настроен только на рендер, на третьем можно видить как применяються шейпы болванки с мультирезом
 

Вложения

Рейтинг
327
Вот модель, которая меня привела к этому вопросу.
Видите она фактически стала человеком после дисплейса.
Untitled-1.jpg
Это по сути и есть ваш мультирез.
Если на нее еще морфемы вешать, то придется изменять и сам дисплейс. Я говорю о производственном риге, а не о любительском.
И как бы... нафиг оно надо по логике. Но есть Хельга, например, которая в Визарде. Она в зибраше живет вообще.
в зебре динамик сабдив, не помогает моделить информативную сетку.
Да Игорь, этот вашь пайплан хорош для любительского рига.
И вся эта пропаганда моделинга для мультиков - обман
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
Вот модель, которая меня привела к этому вопросу.
Видите она фактически стала человеком после дисплейса.
шо ты имеешь в виду? Даже почти прямоугольная болванка в хорошими текстурами типа диффуз-нормалка выглядит почти как человек ;) Шутка. Болванку все же обтесать стоит получше.

Ниже пример не лоупольки, скорее мидлполька все же. Но и не хайполька точно. :) Ну считай 4.3К на голову с шеей и ключицами это что будет?
Там сабдив можно на рендере чисто накидывать, чтобы на крупных планах подстраховаться. На средних вообще не надо.
Зачем там дисплэйсы всякие не пойму. Такая текстура рисуется в том же сабстансе из кусков карт нормалей (на разные части лица просто накладаываются несколько разные рисунки пор и прочих деталей. Есть внятные туторы как это делается). Для этого даже не нужно хайпольный вариант делать и рисовать скажем все эти мелкие деталюшки в зебре. Все чисто при текстурировании делается.
Можно кстати сильно полигонаж оптимизировать данной головы и под сабдивом на рендере будет выглядеть почти без потерь.

Но есть Хельга, например, которая в Визарде. Она в зибраше живет вообще.
Она не Визарде щас уже, а Майтоне или как то так там название. Игровая какая-то контора. Я не копенгаген. И она все же скорее концептер-художник, хоть и умеет ретопить и красить. Какие этапы пайплайна она сейчас на себя берет это только у нее спрашивать. Но думаю не риг и прочее такое техническое.

в зебре динамик сабдив, не помогает моделить информативную сетку.
помогает видеть лоупольную модель в более законченном виде. Иба зебра во вьюпорте лоупольку рисует сильно угловато и там не накинешь сглаживание нормалей, как это можно сделать в том же Блендере. Хотя там по идее можно и без динами сабдив просто накинуть пару-тройку обычных сабдивов сверху и первый уровень будет так или иначе подчиняться редактированию на верхних. А потом экспортнуть нижний уровень и сглаживать его уже в других пакетах их средствами. Результат будет примерно тот же. Хотя наверное могут быть нюансы. При этом если на первом уже есть ювишка и не редактировать модель деструктивно, не менять топологию, то даже ювишка на месте останется и не придется текстуры особо редактировать, если они там были ;)

ниже вот прицепил для примера. Первая те самые 4.3К без сабдива. На вторую сабдив накинут для рендера, сетка та же. На третьей просто SSS убран. Он мелкую детализацию замуливает довольно сильно. Ну и четвертая это чисто сетка
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
ЗЫ.

кстате реально вот зачем полезно использовать сабдивы в Блендере :)

во многих случаях можно ограничиваться очень лоупольной моделью, а на рендере под сабдивами получать вполне себе уже гладенькую. Но это для моделей, которые в Блендере же и рендерятся под модификаторами.
Хотя редактировать лоупольку все же всегда проще чем хайпольку и применение(точнее фиксацию) сабдивов лучше откладывать до самого конца, если модель нужно куда-то из Блендера экспортить, да и то накидывать может не так много, как в Блендере под рендер делается. Иба то же сглаживание для других пакетов уже может быть реализовано за счет карты нормалей и сглаживания нормалей в рендере конкретного пакета или движка. Это по ситуации уже

то есть реально работаем с лоуполькой, ну совсем совсем лополькой. А под модификатором в Блендере имеем вполне себе гладенький виз. Как-то так

ЗЫЫ Кстати насколько помню в майке далеко не все рендеры жевали накинутые сабдивы в рендере. То есть во вьюпорте под троечкой все нормально видишь, а на рендере фигвам :) В Блендере же даже весьма явно уровни сабдивов разложены для вьюпорта и для рендера для каждого отдельного меша, а не для модели или сцены целиком
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сверху