Render.ru

gamedev: проект "Л.О.Х.Е.Р."

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
#1
Всем доброго времени суток!
Вот решил открыть новую ветку....
Наша команда (ха! команда - 3 человека :)) делает игру на собственном движке. Это будет FPS,
но не просто отстрел всего живого, а ... ну, не буду рассказывать заранее, но кое какие задумки
есть.
Проект нащ вырос из курсовой работы по компграфике на 5-ом курсе. Потом было
дипломирование, и никто ничего не делал, кроме нашего кодера - он писал диплом
как раз по графике. В общем - как раз вот этот курсак-диплом и стал нашим движком.
после дипломирования собственно говоря и началиась работа над игрой - до этого были
только желание что то сделать и общие идеи.
В нашей команде, как уже говорилось три человека - кодер (Spike), моделер-художник-текстурщик
(это я :)) и еще один моделер-текстурщик-композитор (h@L).
Проект пока еще на довольно ранних стадиях - в основном идет написание графики (хотя движемся
медленно - все работаем и времени катастрофически не хватает, но зато уверенно).
... скажу еще что игра будет немного мультяшной (по моему при первом проекте браться за написание
Crysis'a немного глуповато :)) так что не судите строго.
Вылаживаю сейчас первые скрины (там правда глючки с пропорциями и цветовой гаммой текстур...) -
посмотрите, оценитие...
Ждем критики, отзывово и вобще мыслей по этому поводу. Постараюсь регулярно обновлять ветку...
 

Вложения

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#2
Caleb, конечно говорить о играх типа "Кризис" или "Сталкер" сразу не стоит. Но, на мой взгляд движок пока недотягивает даже до второй кваки. Мультяшная графика это хорошо и сильно облегчит вам доработку движка, но и ее пока на скринах не видно. Конечно же в игре главное атмосфера (о чем многие современные разработчики забывают), но и графика должна быть удобоваримой. По тем скринам что есть могу сразу отметить проблемы с освещением. И в целом хотелось бы знать:
1 - сколько поликов/источников света в кадре сей движок держит?
2 - какой максимальный размер текстур поддерживает?
3 - какие типы источников света знает?
4 - размер подгружаемых карт и собственно время на подгрузку оных?
 

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
#3
Хм, нда, движёк пока конечно сыроват, но я повторяю - мы работаем.
насчет колва поликов я точно не скажу, но модели стараемся делать не оч полигональными (в среднем 1000 поли на модель и 3000 на персонажа) - хотим чтоб у всех игруха бегала.
кол-во источников света- больная тема - пока он вроде как один (это надо у нашего кодера уточнить)... :)
текстуры - вообщето все текстуры будут иметь около трех уровней детализации (соответствующий механизм уже работает), а на данных скринах они почти все в 1024х1024 (за редким исключением)
за типы источников промолчу - пока видел два.
размер карты - практически неограничен - то что на скрине - примерно 1% от того, что есть сейчас, но карту можно увеличит еще как минмум раз в 10.
 

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
#4
с освещением хотелось бы конечно, чтоб кто то помог, особенно если есть какие дельные советы (по OpenGL) (вот ась нашего программера 232066115) если какие вопросы по самому движку - стучитесь к нему (хотя если в лом - пишите здесь, постараюсь ответить)
только что спросил за кол во поликов - говорит "Дохера, лишь бы видюха тянула" :) (дослвно) :)
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#5
Caleb, количество поликов в кадре определяет не только видеокарта. Помочь с движком врядли смогу, потому как под Linux сижу и под него же подобной инфой обладаю. Могу только сказать одно, раз уж под винду кодите, то используйте DirectX. Потому как это более родное для этой ОСи. Да и инфы в сети больше.
 

Вложения

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#6
2Elfak:
Теней нет, поэтому непонятно. А вообще тут не двухэтажный заборчик, а два забора, один перед деревом, второй за ним.

2Caleb:
Вопрос - у Вас принцмпиально используется свой движок, или нет? Просто кодеру можно более полезным делом заняться, а использовать готовый бесплатный графический движок. Например Ogr. Не самый крутой, но вполне приличный. На нем уже сделано несколько коммерческих игр. Добавить его OpenAL, PhysiX. У него есть экспортеры почти из всех пакетов 3d. Просто работа быстрее пойдет. А кодеру всегда найдется чем заняться...
 

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
#7
2 Валерий:
Движек используем принципиально свой. огр как то не оч нравится, да и в своем движке можно сделать ваще, все че пожелаешь, и ограничения только от тебя и зависят. и вообще, нужно разобраться что к чему и что куда. К тому же наш движек тоже бесплатный :-D
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#8
Caleb, может вам сначала движок довести до состояния некоторой презентабельности и выложить новые скрины? А потом уже можно будет рассматривать преимущества и недостатки, думать о моделях и прочим. Кстати с приходом теней (тем более мягких) движок уже не будет таким шустрым, так что тесты выложить было бы тоже неплохо.
 

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
#9
так что тесты выложить было бы тоже неплохо
хм, о каких тестах ты говоришь? можно поподробнее?
насчет теней (особенно мягких)... как бы сказать это пока только в планах - на Gl'e тени не очень то и поделаешь....
пока скрины наврядли выложу - кодер разобрал движек на болтики и прикручивает к нему хитрые алгоритмы. :) так что попозже выложим.

кстати, никто не знает как бороться с таким глюком:
текстура четкая, 1024х1024 а в прожекте отображается как-то размыто, будто бы она всего лишь 512 (такое наблюдается не со всеми текстурами, а только с некоторыми :( )
???
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#10
на Gl'e тени не очень то и поделаешь
А вот это абсолютно неверно! На GL нормально реализуются тени. Сам по себе АПИ довольно сложный в исопользовании, но все что надо для 3D он реализовать позволяет. Вот пример - маленькая игрушка Scorched3D (под Линукс точно есть). В ней даже прозрачные тени реализованы от дыма. Посмотри скрины в интернете, а если будет для виндус - советую скачать. Очень хороший пример того что можно сделать в OpenGL
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#11
кстати, никто не знает как бороться с таким глюком:
Скрин с отмеченой маркером проблемой сказал бы больше. Я, например, далеко не профи по 3Д движкам, так что вот так, по описанию, сказать не могу.

А про тесты - тоже самое что и в начале. Максимальное количество поликов в кадре, размеры текстур (неплохо было бы реализовать поддержку 2048х2048 или больше), размеры подгружаемых карт. И не надо говорить что дофига и все такое. При более менее приятной графике с тенями и нормально поставленным светом нагрузка уже будет в несколько раз выше.
 

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
#12
Ладненько, подумаем, попробуем тени реализовать.
а ссылочку на ету игрулину (или хотя бы на скрины с нее не дашь?), буду признателен..
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#14
в своем движке можно сделать ваще, все че пожелаешь, и ограничения только от тебя и зависят
Огр идет с исходниками, так что изменить/добавить можно все что угодно.

Тут вопрос - что Вы хотите сделать. Если игрушку, то делать свой движок - непроизводительная трата времени. Если это для самообучения, особенно программиста, то это совсем другое. Просто сделать движок, да еще считай в одиночку, хотя бы уровня Огра - чрезвычайно сложно. Но если Вам время девать некуда...

ЗЫ: если не получаются тени в GL... (Хотя бы в шейдере их реализовали, что ли)
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#16
Всем привет. Я один из трёх разработчиков. Кодер. Приятно видеть людей дающие советы. Обещаю что буду внимателен к ним. Хотелось бы ответить на некоторые высказанные аргументы...

Как бы так скзать. Делаем игру. Просто в тот момент когда мы только задумали эту игру, мои познания и умения скажем так были на уровне загрузить 3D модель + наложить текстуру с прозрачностью. Всё. Как мне показалось, этого будет достаточно для того чтобы просто реализовать демку. А дальше уж будем накручивать и наварачивать.

Прошел почти год. Работа над движком то прекращалась, то возобнолялась. Парни делалли модели, а я придумывал движок. Как реализовать хотя бы те же движение и сталкивание с предметами.

Не буду рассказывать сколько я придумал велосипедов ) и сколько из них пришлось выбросить. Но на сегодня есть Редактор моделей, Редактор уровней, Редактор анимации. Все в разработке. И мне ужасно нравится кодить собственный движок. Это как твой собственный мир :) Ну вобщем нравится. И чем дальше, тем больше. Я давно решил что свяжу свою жизнь с трёхмерной графикой и теперь всё больше и больше в этом убеждаюсь.

Прошу прощения за лирику :)
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Да.. на счет мягких теней. В них пока нет особой нужды. Освещение? Убого выглядит? Но всё же можно прекрасно видеть все объекты! Тоже пока оставим. Сейчас идет работа над выстрелами. Пытаюсь сделать :

-попадания по моделям
-звук соответственно попаданиям по принципу звуковых текстур
-простреливание тонких стенок и объектов с учётом плотности материла модели ( исп. звук. текстуры)
-рикошет

Пока это. Потом попробую сделать чтобы можно было ходить по земле и сталкиваться с объектами мира.

А освещение и тени.. Наш движок изначально не задумывался красивым. Проект предпологает наличие минимума (более-менее картинка, звук, скриптовая система, интерфейс пользователя). Мы делаем ставку на сюжет :)
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Ребята это уже хорошо, что вы сделали- главное набраться опыта и желание работать над проектом, довести его до конца :))
Спасибо! Мы постараемся! Тем более скоро уже будет год нашему проекту. И самое тяжелое уже позади :)
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#19
Elfak сказал(а):
А про тесты - тоже самое что и в начале. Максимальное количество поликов в кадре, размеры текстур (неплохо было бы реализовать поддержку 2048х2048 или больше), размеры подгружаемых карт. И не надо говорить что дофига и все такое. При более менее приятной графике с тенями и нормально поставленным светом нагрузка уже будет в несколько раз выше.
Значит полигонов сколько.. Сейчас посмотрю. Сделаю моделек по-полигональней и потестю. Только я надеюсь вы не против, если я на них положу текстуру 2х2 ? :) Чтобы не тормозило.

Далее. ТЕксрура 2048х2048 ? Невопрос :) Была собрана из 4-х текстур 1024х1024. Только почему-то она в самом низу сообщения =/


Размеры подгружаемых карт? На самом деле в текущей версии движка карта маленькая. Это квадрат со стороной 225 метров. Т.е. 225х225 метров это и есть карта. Игрок всегда находится в центре. Т.е. Видит он вокруг только на 112.5 метров :) Но если он передвигается, то новые локации глобальной карты подгружаются, старые выгружаются. Такой принцип. Это дает возможность создать громаднейшие карты хоть площадью по 400 квадратных километров, хватило бы места на жестком для хранения всего этого и терпения у дизайнеров каждый уголок карты разукрасить :)

Свет это моя больная тема. Но и к нему придет очередь. Пока будет этот.
 

Вложения

Сверху