Render.ru
Поддержать

БЛОГИ

Фильтры и поиск
Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 6 советов
XYZ school

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 6 советов

Блог компании Публикации Дизайн
Прокачку часто используют, чтобы мотивировать игрока проходить игру дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, непременно нужно выполнить ещё один квест.
Смог: Джон Суини – художник, который придумывает окружение для игр Naughty Dog
XYZ school

Смог: Джон Суини – художник, который придумывает окружение для игр Naughty Dog

Дизайн Блог компании Публикации
По ссылке, по традиции — история успеха, вдохновляющие цитаты и лучшие работы.
Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность
XYZ school

Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность

Блог компании Железо Интересное из сети
Судя по восторженным отзывам, кажется, что в Half-Life: Alyx возможно вообще всё. Но мы, разумеется, относимся к этому со скепсисом. В этом видео мы проверили игру на прочность.
Как создавать концепт-арт: брейншторм и сбор референсов
XYZ school

Как создавать концепт-арт: брейншторм и сбор референсов

Блог компании Дизайн Публикации
Концепт-художник Иван Растригин, работавший над Star Wars: The Old Republic и Subnautica, начинает цикл материалов о создании концепт-арта. В первой статье — о том, как придумывать образы.
Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo
XYZ school

Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo

Публикации Блог компании Интересное из сети
Поговорили о том, как делать игры в одиночку: как искать художников, проводить тесты, просить отца рисовать пиксель-арт, придумывать механики и выкидывать их.
Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну
XYZ school

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Блог компании Дизайн Публикации
Игры с огромными открытыми мирами вроде Skyrim или Fallout порой заставляют задаться вопросом: сколько во всё это вложено усилий разработчиков, и как они успели создать столько контента?
Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано
XYZ school

Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано

Блог компании Интересное из сети Дизайн
Рассказываем о жизни и творчестве Ёситаки Амано — художника, стоявшего у истоков серии Final Fantasy.
Смог: Фэн Чжу, концепт-художник «Мести ситхов», Gears of War и «Алиты»
XYZ school

Смог: Фэн Чжу, концепт-художник «Мести ситхов», Gears of War и «Алиты»

Блог компании Публикации Мысли
Сегодня Фэн Чжу — один из самых востребованных и влиятельных концепт-художников в индустрии развлечений. Делимся наиболее интересными высказываниями, советами и историями художника.
Психология цвета в играх
XYZ school

Психология цвета в играх

Блог компании Интересное из сети Публикации
Рассказываем, что о влиянии цвета на эмоции и поведении игрока говорят психологи и разработчики. Видеоверсия недавней статьи.
Дизайн костюмов в Dishonored
XYZ school

Дизайн костюмов в Dishonored

Дизайн Блог компании Публикации
В этом материале мы подробно разбираем моду из Dishonored: как авторы искали нужную эстетику, почему женщины Островной империи носят пиджаки и штаны вместо платьев, и при чём тут модный журнал Vogue.
Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft
XYZ school

Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft

Блог компании Публикации
Рассказываем, как над играми работают архитекторы без опыта в индустрии, что у них получается, и есть ли смысл привлекать таких специалистов к работе. Традиционная видеоверсия нашей статьи.
Цвет и психология: на что влияет цвет в видеоиграх
XYZ school

Цвет и психология: на что влияет цвет в видеоиграх

Дизайн Блог компании Публикации
Рассказываем, что о влиянии цвета на эмоции и поведении игрока говорят психологи и разработчики.
Видеоигры и «дзен»: как заставить игрока расслабиться
XYZ school

Видеоигры и «дзен»: как заставить игрока расслабиться

Блог компании Дизайн Публикации
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû.
Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль
XYZ school

Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль

Блог компании Интересное из сети Публикации
Мы попытались разобраться, почему Сида Мида так почитают в профессиональной среде, и как он повлиял на индустрию. А помогли нам в этом российские концепт-художники.
Какие игры создают архитекторы
XYZ school

Какие игры создают архитекторы

Дизайн Блог компании Публикации
Рассказываем, как над играми работают архитекторы без опыта в индустрии, что у них получается, и есть ли вообще смысл привлекать таких специалистов к работе.
Как работает Motion Capture: актёры и будущее
XYZ school

Как работает Motion Capture: актёры и будущее

Блог компании Железо Публикации
Почему каст игр больше, чем актёрский состав блокбастеров; сколько человек «играют» одного персонажа; как часто звёзды появляются на съёмочной площадке и переживёт ли Motion Capture конкуренцию?
Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams
XYZ school

Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams

Блог компании Интересное из сети Публикации
Dreams — одновременно и игра, и невероятно удобный инструмент для создания собственных игр и других произведений искусства. Её главная идея — сделать из игроков полноценных творцов.
Как работает Motion Capture: эволюция и закулисье
XYZ school

Как работает Motion Capture: эволюция и закулисье

Блог компании Публикации Железо
С помощью российских специалистов по захвату движения объясняем, зачем актёры ползают по полу в странных костюмах, и почему такой съёмочный процесс совсем не похож на киношный.
Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace
XYZ school

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Блог компании Журнал
Геймдизайнеру и художнику Рафалю Бриксу понадобилось 6 лет, чтобы довести до ума визуальный стиль Yes, Your Grace — изначально ему недоставало навыков рисования, и весь арт пришлось переделывать.
Как создавали музыку к The Banner Saga. История саундтрека Остина Уинтори
XYZ school

Как создавали музыку к The Banner Saga. История саундтрека Остина Уинтори

Блог компании Интересное из сети Публикации
Сделали видеоверсию нашей статьи о том, как саундтрек Banner Saga создавали в условиях жёсткой экономии.