Какие игры создают архитекторы
И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.
Проектировщики уровней вовсю используют приёмы из архитектуры, — вот, например, исследование левел-дизайнера Чарли Тэнкока на эту тему. Архитектор Клэр Хоскинс выступает на GDC с советами о левел-дизайне. Разработчик и исследователь Крис Тоттен выпускает целую книгу об использовании архитектурного подхода в дизайне уровней.
Очевидно, что познания в области архитектуры могут пойти на пользу левел-дизайнеру на пользу. Но достаточно ли понимания архитектурных принципов для создания хорошего уровня или даже игры?
Чтобы ответить на этот вопрос, стоит взглянуть на игры, в создании которых принимали участие профессиональные архитекторы без бэкграунда в игровой индустрии.
Автор: Артемий Леонов
Один из самых известных примеров привлечения архитекторов к работе над игрой — The Witness. За большую часть локаций в ней отвечала команда архитекторов во главе с Деанной Ван Бюрен. Та до этого никогда не работала над видеоиграми до The Witness, и даже практически в них не играла, но её вдохновил подход создателя игры — Джонатана Блоу.
Деанна Ван Бюрен, архитектор:
"Он хотел, чтобы над игрой работал практикующий архитектор, а не человек из игровой индустрии. Мне кажется, Джонатан считает, что именно так можно поднять видеоигры как форму искусства на другой уровень: избавиться от определённых шаблонов мышления."
Сначала Ван Бюрен боялась, что не справится из-за отсутствия опыта, но вскоре поняла, что проектирование виртуальных миров не так уж сильно отличается от её обычного рабочего процесса.
Деанна Ван Бюрен, архитектор:
"Если ты как архитектор способен мыслить концептуально, то для тебя процесс будет выглядеть очень знакомо. Мы делали наброски, исследовали референсы, занимались 3D-моделированием. Физических моделей мы не делали — возможно, стоило и это попробовать, но поскольку этот мир должен был существовать только в виртуальном пространстве, это не казалось нам критичным."
Но хотя с технической точки зрения процесс выглядел привычно, с концептуальной всё было иначе: Ван Бюрен и её коллеги поначалу плохо представляли, как работают видеоигры и The Witness в частности. Им пришлось углубиться в творческий замысел Джонатана Блоу и в конечном итоге — всё-таки начать мыслить как левел-дизайнеры.
Деанна Ван Бюрен, архитектор:
"Мы приходили [к Джонатану] и говорили: «Посмотри, какой мы сделали концепт, какое потрясающее здание — разве оно не прекрасно?». А он отвечал: «И что? Оно разрушает геймплей, теперь игрок может видеть слишком далеко, он запутается, теперь перед ним слишком много пространства». И нам приходилось делать шаг назад и задумываться: а идёт ли эта архитектура на пользу геймплею? Служит ли она конкретной головоломке, конкретной локации?"
Архитекторы порой не могли найти общий язык с геймдизайнерами — разница в подходах всё-таки играла роль. На первой же встрече они спросили, с какой стороны тут север, на что получили ответ «а разве это важно?» А на вопрос «под каким углом будет светить солнце» геймдизайнеры ответили, что понятия не имеют. В итоге архитекторы решали подобные вопросы сами, настраивая виртуальный мир под себя — и такая свобода им даже понравилась.
Отсутствие ограничений из реального мира — это то, чем архитекторов привлекает виртуальное пространство. В разговоре с журналистом Eurogamer один из таких архитекторов объяснил, почему ушёл в игровую индустрию: если допустить ошибку в проектировке виртуального здания, то оно не обвалится и никто не пострадает. На левел-дизайнере гораздо меньше ответственности.
Майкл Стюарт Лихт, дипломированный архитектор, устроился на позицию левел-дизайнера в LucasArts сразу после выпуска из университета: игровые миры привлекали его сильнее, чем здания из реального мира. Как и Ван Бюрен, он с удивлением обнаружил, что процесс создания уровней не так уж сильно отличается от проектировки зданий.
Майкл Стюарт Лихт, левел-дизайнер:
"Я немедленно обратил внимание на параллели между архитектурным дизайном и дизайном уровней. Для меня, фаната видеоигр с архитектурным образованием, это было словно божественное откровение."
Чертежи Майкла Стюарта Лихта для Star Wars: Bounty Hunter
Несмотря на свободу от ограничений, многие профессиональные архитекторы всё равно стремятся к максимальному реализму. Пример такого левел-дизайна, — стелс Calvino Noir, созданный архитекторами Дэном Уолтерсом и Сери Уильямсом. Уровни в игре были вдохновлены рисунками архитектора Шарля де Вайи.
Насколько такой подход был оправдан, сказать трудно — Calvino Noir получила титул «идеальной игры для архитектурных нёрдов» и прочие похвалы в прессе, но в дальнейшем игру критиковали в том числе и за недостаточно интересные с геймплейной точки зрения уровни. Уолтерс и Уильямс будто бы создавали игру «для себя» — по мнению Майкла Стюарта Лихта, это проблема многих архитекторов, которые занимаются дизайном уровней.
Calvino Noir
Примерно с такой же критике подвергалась Oni, для работы над которой Bungie привлекла профессиональных архитекторов. Локации в игре были максимально правдоподобными, но в этом и была проблема: игровые пространства показались некоторым игрокам слишком обширными и пустыми.
Разработчики Sea Hero Quest, мобильной игры для борьбы с деменцией, создали уровни своими силами, но процесс навигации по ним доверили профессору Ланкастерского университета Рут Далтон. Её навыки и подход к созданию пространств позволили сделать местные лабиринты более доступными для игроков с деменцией.
Рут Далтон, архитектор:
"Игра состояла из лабиринтов разной степени сложности, в которых по определению сложно ориентироваться. А архитекторы, по большей части, стремятся создавать нечто прямо противоположное. Мы не хотим создавать миры, в которых можно запутаться и заблудиться."
Хозе Санчез, основатель архитектурного проекта Pethora, подошёл к разработке игр с другой стороны. Вместо того, чтобы пытаться постичь мастерство левел-дизайна, он создал Block'hood — игру, в которой нужно создавать собственное жилое пространство. Она задумывалась как симулятор застройщика и учебник по урбанистике в одном флаконе.
Хосе Санчез, архитектор:
"Мне говорят, что моя игра — волк в овечьей шкуре. Дети играют и одновременно учатся, не подозревая при этом, что это обучающая игра!"
Санчез — авторитетный архитектор и профессор Южно-Калифорнийской архитектурной школы. Однажды он надеется выпустить бесплатную версию Block'hood, которую можно будет использовать в учебных заведениях, а развивать игру он планирует чуть ли не всю жизнь.
Хосе Санчез, архитектор:
"В других играх ситуация обычно такая: «У меня есть вот столько денег, я на них построю вот это, а чтобы продолжать, мне нужны будут ещё деньги». А в Block'hood можно строить что угодно до тех пор, пока в комплексе соблюдается экологический баланс."
Молодой архитектор Джеймс Делейни вообще не делал собственных игр, зато создал успешное архитектурное бюро… внутри Minecraft. Одним из его клиентов был Музей Лондона: для него фирма Делейни воссоздала в игре Лондон 1666 года.
В 2018 компания Делейни насчитывала 60 сотрудников и работала с такими заказчиками, как Warner Bros и Disney —для последней они воссоздали в Mincecraft «Землю будущего» из одноимённого фильма.
Джеймс Делейни, архитектор:
"Для меня Minecraft — это не игра, а скорее инструмент дизайна. […] Не думаю, что даже создатели игры осознавали, что в ней можно будет создавать подобное."
***
По мнению Даниэля Рузо, профессора Нью-Йоркского технологического института, создание уровней — один из самых логичных путей развития для выпускников архитектурных вузов.
Даниэль Рузо, архитектор:
"Многие студенты оканчивают вуз, владея теми же программами, в которых работают геймдизайнеры. Кроме того, на многих архитектурных факультетах обучают моделингу и скриптингу."
Рут Далтон полагает, что архитекторов нужно привлекать к работе над играми как можно чаще. У них огромный опыт наблюдения за тем, как люди ведут себя в том или ином пространстве — хороший архитектор всегда может предсказать, как по локации будут перемещаться.
Кроме того, архитекторы столетиями искали способы вызывать нужные эмоции при помощи окружения — глупо не пользоваться этим опытом при создании игр. По словам Криса Тоттена, автора книги об архитектурном подходе в левел-дизайне, в архитектуре лишь недавно во главу угла стали ставить внешний вид здания — ещё в прошлом веке главной задачей архитектора было обеспечить нужный «пользовательский опыт» для тех, кто находится внутри.
Рут Далтон, архитектор:
"Благодаря всем этим факторам архитекторы могут сделать игры более захватывающими и привлекательными. А как я выяснила, работая над Sea Hero Quest, создание пиратских архипелагов не так уж сильно отличается от проектирования аэропортов и библиотек."
Деанна Ван Бюрен, работавшая над Witness, также считает, что архитектор может быть полезен в работе над любой 3D-игрой: он привык взаимодействовать с заказчиками и профессионалами из других сфер, смотрит на пространства с точки зрения пользовательского опыта — как и левел-дизайнер, — и при этом обладает полезными знаниями, которыми разработчики вряд ли овладеют самостоятельно.
Но стоит помнить и о потенциальных трудностях: нельзя просто нанять в команду архитектора и ждать, что он сделает отличный уровень. Без понимания геймплейного процесса и принципов левел-дизайна все его знания и опыт будут бесполезны.
Деанна Ван Бюрен в своём блоге поделилась советами о том, как выбрать архитектора для своего проекта. Конечно, он должен уметь работать с 3D, как и почти любой современный архитектор; но есть и более специфичные требования.
Деанна Ван Бюрен, архитектор:
"Далеко не каждый «технический» архитектор умеет мыслить концептуально. Вам нужно найти такого, который сможет создавать архитектуру на основе абстрактных философских идей или геймплейного повествования. Такой специалист ещё и поможет с созданием нарратива.
Здорово, если у него будет опыт в игровой индустрии, или если он просто будет любить игры. Он как минимум должен быть готов играть в видеоигры и восполнять пробелы в своих знаниях об индустрии. Мне, например, пришлось сыграть в кучу игр — от каких-то я получила удовольствие, от каких-то нет. И ещё я ездила на конференции разработчиков за свой счёт — чтобы глубже понимать индустрию."