Render.ru
Поддержать

БЛОГИ

Фильтры и поиск
Закрыть фильтры
Илья Шмяк (Звуки Шмяк)

Друзья, делюсь одним из первых экспериментов по саунд-дизайну (2021) в жанре Sci-Fi!

WIP 2D (Работа в прогрессе)Разное
Меня всегда привлекала задача оживлять футуристические миры с помощью звука, и этот проект стал одним из моих первых опытов в этом жанре.
Андрей Филимонов (АндрейФ)

Концепт игры для развития музыкальных навыков

МыслиWIP Игра (Работа в прогрессе)Unreal Engine
Философская игра - приключение, в которой вам предстоит научиться играть на перкуссионных инструментах. Вся механика игры основана на звукоизвлечении.
Иван Клёнов

Ваша аудитория ненавидит нейросети

ДизайнПубликации
Нейросети - восхитительно мощный, полезный, эффективный инструмент. Но все ли любят их так, как любим их мы, разработчики? Немного о применении нейросетей при создании шутера и о негативе в адрес ИИ.
UNIGINE

Тусовка профессионалов игровой разработки, VR и 3D-графики

UNIGINEБлог компанииПубликации
23 и 24 июля мы собираем разработчиков, пользователей и единомышленников UNIGINE под Сибирским небом. Приезжай и ты!
UNIGINE

Racer's Shelter, Half-Life 2, indie-проекты: на что способен бесплатный UNIGINE Community SDK

UNIGINEБлог компанииПубликации
Расскажем, что под капотом бесплатного SDK и покажем, что на нем можно сделать, если руки растут из плеч.
XYZ school

Как геймдизайнеру работать с художниками — концепт-документы и техническое задание

Блог компанииИнтересное из сетиПубликации
Автор арта — Neytirix Игровая документация — это текстовое представление игры, которое создаётся на самых ранних этапах разработки.
XYZ school

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима

Блог компанииПубликацииИнтересное из сети
В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход — от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.
Сергей Сергеич

История разработки The Light Remake. Часть 2

ПубликацииUnityУрок
Продолжение статьи, посвященной разработке инди - проекта The light Remake. Во второй части речь пойдет о постэффектах, структуре проекта, работе со звуком, оптимизации и прочих нюансах.
XYZ school

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red

Блог компанииИнтересное из сетиПубликации
При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».
XYZ school

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order

Блог компанииПубликацииИнтересное из сети
На GDC Summer 2020, старший инженер по ПО Respawn Entertainment Бартломей Васак, провёл лекцию о создании физ. анимаций для Star Wars Jedi: Fallen Order и проблемах связанных этим.
XYZ school

Как создавали процедурную разрушаемость в Control

Блог компанииПубликацииДизайн
На GDC Summer 2020 Йоханнес Рихтер, старший художник по VFX в Remedy, рассказал о том, как студия работала над разрушаемым окружением в Control. Мы выбрали из выступления главные тезисы.
XYZ school

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга

Блог компанииПубликацииИнтересное из сети
Советы от игрового сценариста. Американская писательница и сценарист Сьюзан О’Коннор работала над первыми двумя частями серии Gears of War, первой частью Bioshock и перезапуском Tomb Raider.

Ещё...