Как анимировать паукообразное существо и не заблудиться в восьми лапах

Меня зовут Анастасия Попова, я Animation Artist в Plarium Kharkiv. Шоурил из моих работ можно посмотреть по ссылке. В этой статье хочу поделиться опытом работы над паукообразным монстром, боссом из игры Raid: Shadow Legends. Я расскажу о взаимодействии с концепт-художником, поиске референсов и особенностях анимирования существ со сложной анатомией. В конце статьи вы найдете полезные инструменты и ресурсы для профессионального развития.

Формирование технического задания для анимации: симбиоз идей концепт-художника, гейм-дизайнера и аниматора

Создание любого персонажа в игре начинается с идеи, которую предлагает гейм-дизайнер и реализует концепт-художник. Одним из первых изображений, которое демонстрировало персонажа как «смесь» паука и жука, был концепт художника, приведенный ниже.

Queen_color.jpgКонцепт художника Александра Дударя

У каждого героя есть свои особенности, начиная с набора навыков, амуниции и заканчивая поведением в бою. Поэтому приступить к работе над персонажем аниматор может только после того, как получит от гейм-дизайнера полное описание игровых скиллов и конкретную техническую задачу.

Описание игровых скиллов для паукообразного монстра

Первый скилл: АоЕ-атака (area of effect) по всем врагам, бьет сильнее, если на противнике есть яд.
Второй скилл: АоЕ-атака, сокращает шкалу хода всех врагов на 30 %. Если шкала хода обнуляется, накладывает сон.
Третий скилл пассивный: в начале боя призывает шесть пауков. В бою вместе с боссом может быть до десяти пауков. Каждый раз, когда ход получает персонаж игрока, монстр призывает двух пауков. После своего хода призывает четырех пауков. Раз в два хода убивает своих пауков, восстанавливая здоровье за каждого убитого паука. Дополнительно увеличивает атаку за каждого убитого паука.

На данном этапе необходимо, чтобы концепт-художник полностью визуализировал описанную механику боя паукообразного монстра. Это поможет более четко сформулировать общее видение анимаций каждого скилла, упростит поиск идей и референсов для создания более динамичной анимации. Также визуализация оптимизирует работу всей арт-команды в дальнейшем.

Ниже представлены концепты эффектов и идеи для анимаций скиллов, над которыми мне предстояло работать: убийство своих пауков для восстановления здоровья и атака паутиной (второй скилл).

screenshot-8.pngКонцепты эффектов 2D Art Team Lead Евгения Постебайло

screenshot-9.pngКонцепты эффектов 2D Art Team Lead Евгения Постебайло

Референсы. Где и как их искать?

Поиск референсов для анимации данного босса стал настоящим исследованием. Сначала я всегда обращаюсь к реализму – ищу видео, которые иллюстрируют поведение схожих по анатомии существ. Поэтому фильмы о пауках от BBC и Discovery в моем чек-листе на первом месте.

ref_bbc.gif

Далее в ход идут игры и фэнтезийные фильмы. В них эффектно переданы визуальные образы таких монстров, как гигантские пауки. Пришлось пересмотреть множество роликов, чтобы понять обоснованность каждого движения и сравнить, в каких моментах сохранилась реалистичность. Такой анализ помогает оставить место для творческой свободы, при этом сделать собственную анимацию интересной и уникальной.

game-references.gif

film-references.gif

Также для создания своих работ помогает анализ уже существующих игровых анимаций паукообразных монстров и пауков. Их можно найти на Vimeo, Pinterest, YouTube. Но ни в коем случае не стоит использовать их как полноценный референс и заниматься ротоскопированием. Такие анимации – просто источник вдохновения и идей, а иногда в них можно увидеть интересные решения и приемы. Например, движения лап или очень хороший тайминг.

Мои находки:

game-animations.gif

Референсы помогли понять, как может выглядеть и двигаться этот персонаж. Но также нужно было учесть, что данный монстр – смесь жука и паука. А это указывает на определенные особенности в анимировании лопастей на голове и крыльев.

Технические особенности при создании анимаций для монстра со сложной анатомией

Мой пайплайн состоит из таких процессов, как блокинг (blocking), сплайн (spline) и полишинг (polishing).

skill2_itterations_of_work_gif.gif

В этом разделе я затрону лишь несколько из 12 принципов анимации, чтобы уделить особое внимание нюансам, которые формируют данную анимацию и делают ее интереснее. Информация будет особенно полезна начинающим аниматорам. Некоторые моменты рассмотрим на примере антропоморфных существ, в частности человека.

Все 12 принципов анимации проиллюстрированы на Tumblr и продублированы ниже.

12_principles_of_animation.gif

При создании анимации следует помнить о центре тяжести (COG – center of gravity) и о том, что персонаж имеет определенный вес. Это поможет сделать позы сбалансированными.

Пример расположения COG у человека:

1 (1).png

Подробнее о балансе на примере человека можно прочесть в статье.

Одно из отличий человека от животного заключается в смещенном центре тяжести. Именно из-за него животные ходят на четырех ногах, а человек – только на двух. У человека центр тяжести находится в области таза, у кошки – в области грудной клетки, над передними лапами. Если у кошки провести перпендикуляр от центра тяжести к земле, то точка пересечения совпадет с лапой. Соответственно, передние лапы несут центр тяжести, а задние служат для мощных толчков при беге.

Пример расположения COG у кошки:

2.jpg

Исходя из правила COG, вес Паучихи будет равномерно распределяться между восьмью лапами, несмотря на ассиметричный силует.

Легко отследить баланс персонажа, проверить тайминг (timing) и спейсинг (spacing) можно на этапе блокинга, создав риг из примитивов. Это также поможет разобраться, работают ли созданные вами ключевые позы в рамках данной анимации и понятны ли они игроку.

spiderqueen_with_primitives.gif

Узнать больше о позинге и блокинге в анимации можно из вебинара Сергея Виноградова. Он раскрывает нюансы на примере антропоморфных персонажей.

В природе все существа и предметы перемещаются не поступательно от одной точки к другой, а с ускорением или замедлением. В классической анимации движение, скорость которого в начале низкая, а затем увеличивается, называется «slow in» (смягчение в начале движения); движение, скорость которого в начале высокая, затем уменьшается – «slow out». Иногда используется сочетание двух вариантов, называемое «slow in out» (ускорение в начале – замедление в конце). Подробнее об этом можно прочесть в блоге I want to be...an animator.

Понимание и применение таких принципов анимации, как «смягчение начала и завершения движения» (slow in and slow out) и тайминг (timing), упрощает процесс сплайна.

spider_jump.gif

Возвращаясь к паукообразным, стоит отметить, что у них значительный визуальный акцент приходится на лапы. У нашего босса внушительные размеры и, соответственно, вес. Поэтому необходимо это продемонстрировать и подчеркнуть оказываемое на лапы давление. Ниже показано движение лап: слева – без эффекта амортизации, справа – с ним.

lapki.gif

Помимо создания вручную, подобного эффекта можно добиться при помощи скриптов, использующих динамику в своей основе. Данные скрипты я перечислила в блоке методов создания вторичной анимации.

Такие моменты, как поведение персонажа, его стиль движения, являются определением текстуры. Это понятие ощущения в анимации, которое достигается с помощью тайминга, стилистики и поз, помогает описать персонажа и сделать его интереснее. Понятие «текстура» больше используется в acting animation, character performance. Но не менее актуально и в игровых анимациях.

Текстура не только демонстрирует, как вес тела влияет на движение лап нашего монстра, но и добавляет ему реалистичности, подчеркивает характер.

Ниже – пример сравнения idle-анимаций, движений, которые совершает персонаж в стадии ожидания. Из анимаций видно, что на правом изображении монстр кажется более «живым». Этот эффект достигается с помощью движения брюшка, реализованного как действие со смещением (overlapping action), и с помощью движения педипальп – передних «щупалец», которые являются вторичной анимацией (secondary animation).

spider_idles.gif

Касательно overlapping action советую посмотреть демо Ричарда Лико Overlapping Action Through the Miracle of Physics. В нем он демонстрирует применение своего скрипта, основанного на particle goal и имитирующего микродвижения тела и мышц, так называемый jiggle-эффект. В туториале Animating With Aim Constraints Ричард показывает процесс создания анимации при помощи констрейнов.

Вторичная анимация – это детали и движения, которые поддерживают основное действие персонажа или объекта. Они предназначены для дополнения и усиления основного действия или используются с целью перевести внимание зрителя на другие действия. В целом второстепенные действия обогащают анимацию и делают ее объемнее. Поэтому здесь особенно важны ваши наблюдения за окружающим миром, внимание к деталям и способность применить полученную информацию при анимировании персонажа.

На примере цикла смерти паукообразного монстра видно, как дополнительные движения лап, движения крыльев, лопастей на голове и передних лапок делают анимацию интереснее.

SpiderQueen_Death (1).gif

Подробнее о методах создания вторичной анимации в данном цикле:

  • передние лапки сочетают в себе динамику, анимацию по слоям и keyframe-анимацию;
  • крылья и лопасти на голове – это keyframe-анимация с применением анимационных слоев, инструмента в Autodesk Maya, который помогает сделать движения или эффекты интереснее и правдоподобнее.

Эффекта дребезжания лопастей на голове и крыльев можно добиться, как показано на анимационной кривой («rotate y»). Она представлена на изображении ниже (Graph Editor). Такого вида кривая создается вручную или с использованием инструмента «noise» из плагина Animbot.

SpiderQueen_skill_2_for_article_.jpg

В видео я демонстрирую один из способов работы со скриптом Spring Magic. Это инструмент, который может создавать динамическую анимацию цепочки костей.


Узнать больше о скриптах и способах создания вторичной анимации при помощи динамики вы можете из видео «How to create secondary animation using dynamics in Maya» ригера Антона Парыгина.

Еще несколько видеоуроков на тему создания анимационных слоев:

Полезные инструменты и ресурсы для профессионального развития

Чтобы повысить собственную эффективность при создании анимации, необходимо оптимизировать программное обеспечение, которое вы используете. Оптимизация включает в себя создание скриптов, горячих клавиш, использование плагинов.

Активно используются такие полезные инструменты и скрипты:

  • AnimBot – плагин со множеством функций, используемых для оптимизации процесса анимирования. Подробнее об инструментах вы можете узнать на YouTube-канале Animation time;
  • Spring Magic – это скрипт, который может создавать динамическую анимацию, активно используется для симуляции одежды, волос;
  • OverLapper – скрипт, который может создавать overlapping action для цепочки костей. Полезен для симуляции хвостов, одежды, волос;
  • Graphite 9 – набор скриптов, созданный для упрощения процесса анимирования;
  • Tools - Morgan Loomis – сборник инструментов для Maya;
  • Tool Chefs – набор инструментов, используемых для автоматизации анимирования;
  • Workflow Scripts - Aaron Koressel – набор скриптов, используемых для оптимизации процесса анимирования;
  • Studio Library – инструмент, позволяющий создавать библиотеки поз и анимаций в Autodesk Maya.

Для поиска новых творческих и технических решений важно смотреть различные видео ресурсы и вебинары. Например:

Хорошее понимание принципов анимации поможет сделать ваши работы гораздо интереснее и эффектнее. И если параллельно прокачивать насмотренность, технические скиллы и расширять инструментарий, то анимировать любого монстра будет не страшно!

Copyright © 2020 Plarium Global Ltd.

All rights reserved. You are not permitted to copy, reproduce,
or make any use of this article, including any images therein,
without Plarium’s written permission.

777 0 850 10
3
2020-11-20
Спасибо за интересную статью, Настя и команда =) Каждый раз куча полезной актуальной инфы со ссылками на инструменты. Благодарю!
2020-11-20
Забавно, сразу вспомнилась песня про босса паука от Зулина)
2020-11-21
Великолепно, спасибо вам!
RENDER.RU