По лоуполькам, как запекать или текстурить - тут у меня вопросов нет. Всё время только с ними и работал, когда моделил для Юнити или Анрила. Для меня основная цель сейчас, это понять какой должен быть процесс работы с хайполи моделями, при подготовке их для CG-роликов. Мне важно научиться передавать детализацию геометрией с текстурами, чтобы можно было камерой делать крупные планы и чтобы выглядело это не как моделька из игры.
дык вроде уже все придумано до нас.
Тут либо изначально лопульку делать, потом в том же браше из нее хайпольку и мелкую детализацию, а дальше с хайпольки на лоупольку запекать уже. Ну при этом можно уж если надо не совсем лоупольку, а что-то более близкое к хайполи, один-два дивайда плюс, чтобы форму сделать ближе.
Ну или уж моделить хайпольку в браше изначально. Потом ретопить и дальше опять по кругу - с хайпольки на лоупольку.
А выглядеть как в игре будет разве что, если лениво детализацию добивать и текстурить. Все равно какая бы ни была детализация, без нормальной покраски и текстур будет выглядеть нереально. Там же не только детали формы работают. Рафнес или там спекуляр никакой геометрией не задашь
Да и карту альбедо тоже желательно иметь нарисованную болемене, а не просто одним тоном заливать.
В том же сабстансе вовсе не зря придумали использовать генераторы по курватуре. Никакие процедурные текстурки этого дела не заменят. Либо генератор, либо руками подмалевывай
Те же проминания ткани скажем под швами и прочие там складки, можно конечно и на хайполи моделить, а потом запечь. А можно и прямо в сабстансе по карте руками чик-чик. Эффект будет считай тот же самый. Разве что сабстанс не так удобен все же в рисовании, как та же зебра.