Render.ru

W.I.P. Just Learning

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#21
Для добавления стяжек и складок пришлось увеличить полигонаж иначе они все размытые были. Сейчас уже 40млн. а мне ещё нужно добавить кучу деталей.
отремешить. Тут просто непонятно зачем 40 млн.
Я могу понять когда в зебре скажем наномеш какой-то фиксируется или там кто-то любит прыщики и прочие там морщины вырисовывать. Но на швах? :) На довольно гладких складочках? Я уже не говорю про прочие в основном гладкие поверхности.
Да там можно как правило все лоуполи вообще сделать и если уж надо чтобы глаже во вьюпорте было, то включать динамический сабдив, что позволяет и файл не раздувать и вообще чем меньше полигонов реальных в модели, тем лучше.
Сабдивы накинуть можно всегда и везде. А вот уменьшить это обычно сложнее несколько. Хотя тоже в общем не проблема, если все не слеплено в один меш
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#22
Кто-нибудь, подскажите, пожалуйста, по пайплайну.

Для добавления стяжек и складок пришлось увеличить полигонаж иначе они все размытые были. Сейчас уже 40млн. а мне ещё нужно добавить кучу деталей.
Отретопить и поверх него уже наращивать детали?
Как быть? Какие есть варианты?
А тебя что конкретно смущает в 40 миллионах? Ты хочешь такой мешь рендерить или браш тормозит?
И еще это у тебяы группа сабтулов и все вместе они весят 40? Тогда в принципе ничего страшного. Когда работаешь все остальные скрываешь и должно быть ок. Это если тормозит.
Можно делать выборочный дивайд. Маскируешь детальные места - складки, стяжки. Инвертишь маску и делаешь девайд на 1м сабдиве. Также можно поступать со внутренними поверхносятми, например подкладка куртки. Внутренние невидимые части удали. У комбинезона же есть внутренняя сторона?
Еще уточнение ты делаешь статичный мешь под один ракурс?
 
Рейтинг
145
#23
отремешить. Тут просто непонятно зачем 40 млн.
Я могу понять когда в зебре скажем наномеш какой-то фиксируется или там кто-то любит прыщики и прочие там морщины вырисовывать. Но на швах? :) На довольно гладких складочках? Я уже не говорю про прочие в основном гладкие поверхности.
Ну вот у меня изначальная сетка не плотная. После сабдива всё равно видны артефакты и шум. Инстинктивно увеличиваю полигонаж, чтобы нормально выглядело)
70000 полигонов.
2020-12-08_19-35-51.png


20млн. полигонов.
2020-12-08_19-36-51.png


динамический сабдив, что позволяет и файл не раздувать
А в чём разница между обычным сабдивом и динамическим? В каких случаях лучше обычный, а в каких динамический?

А тебя что конкретно смущает в 40 миллионах? Ты хочешь такой мешь рендерить или браш тормозит?
Браш подтормаживает, но больше беспокоит вопрос ретопологии. Обычно в 3DCoat ретоплю, а почему-то если открываю больше 20млн. полигонов, то коат крашится у меня. Рендерить буду ретопологию. А как, кстати сохранить детализацию тех самых стяжек на рендере? Чтобы получилось CG, а не затекстуренная лоуполька игровая?

И еще это у тебя группа сабтулов и все вместе они весят 40?
Тогда в принципе ничего страшного. Когда работаешь все остальные скрываешь и должно быть ок.
Да, всё в сборе 40млн., так и делаю, скрываю, моделю, переключаюсь на другой сабтул и т.д.
Предположим необходимо сделать, например, модельку Таноса для фильма. Какой максимальный адекватный полигонаж может быть?

Можно делать выборочный дивайд. Маскируешь детальные места - складки, стяжки. Инвертишь маску и делаешь девайд на 1м сабдиве. Также можно поступать со внутренними поверхносятми, например подкладка куртки. Внутренние невидимые части удали. У комбинезона же есть внутренняя сторона?
Попробовал, очень круто, спасибо! О таком варианте не знал.

Еще уточнение ты делаешь статичный мешь под один ракурс?
Да, сразу в конкретную позу, разве что ракурсов может будет несколько.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#24
Ну вот у меня изначальная сетка не плотная. После сабдива всё равно видны артефакты и шум. Инстинктивно увеличиваю полигонаж, чтобы нормально выглядело)
да никакого там шума под динамическим. Все гладко смотрится

А в чём разница между обычным сабдивом и динамическим? В каких случаях лучше обычный, а в каких динамический?
разница в том, что динамический не создает реальных полигонов. Он только для вьюпорта, чтобы было видно как оно выглядит после сглаживания. Модель легче, файл легче. А для вьюпорта я думаю одинаково.

Браш подтормаживает, но больше беспокоит вопрос ретопологии. Обычно в 3DCoat ретоплю, а почему-то если открываю больше 20млн. полигонов, то коат крашится у меня. Рендерить буду ретопологию. А как, кстати сохранить детализацию тех самых стяжек на рендере? Чтобы получилось CG, а не затекстуренная лоуполька игровая?
ну еще бы не крашилось. Мало вообще кто такой полигонаж держит :)

Вообще для ретопа не нужна суперхайпольная поверхность. Главное чтобы общая форма более менее передавалась. А это обычно десятки-сотни тысяч полигонов от силы.

потом всю мелкую детализацию можно в той же зебре спроецировать на лоупольку если надо. Уже с накинутыми сабдивами, если в зебре. А так вся мелкая детализация запекается в карты, для чего и нужно иметь лоупольку с разверткой и хайпольку с деталями, с которой запекается. Но модель при этом обычно стоит разбивать на части. Иба даже если не 40 млн, а на порядок меньше, но модель вся целиком, то что там из запечки получится это вообще непонятно. Чем проще отдельные детали, тем проще будет запечь карты нормалей и прочие
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#25
Браш подтормаживает, но больше беспокоит вопрос ретопологии. Обычно в 3DCoat ретоплю, а почему-то если открываю больше 20млн. полигонов, то коат крашится у меня. Рендерить буду ретопологию. А как, кстати сохранить детализацию тех самых стяжек на рендере? Чтобы получилось CG, а не затекстуренная лоуполька игровая?
Тебе надо с децемейтом подружиться. Ты можешь задецемейтить модель потом сделать ей ретоп. И уже на ретопленную спроджектить детали с оригинальной хайполи.

Я вообще когда персонажей под игры делаю после финального скульпта делаю децемейта. Причем делаю дважды. Одни сильный который даже детали мелкие убивает, но при этом очень легкий. По нему делаю ретоп. И 2й децемейт - на нем уменьша полигонаж до той черты где становиться видно что поверхность шакалит. Этот децемейт использую как хайполи для бейка. За счет этого бейк не тормозит и не вылетает.

На всякий случай децемейт это такой авторетоп в триангулированную стеку. При этом на плоских поверхностях он оставляет минимум полигонов а на детальных достаточно. И ты можешь регулировать сколько полигонов сделать в количестве или в процентах от оригинала.
зплагинс->децемейшн мастер

Для статичного ракурса я бы и финальную модель задецемейтил. Только надо будет включить презерв юв.
Предположим необходимо сделать, например, модельку Таноса для фильма. Какой максимальный адекватный полигонаж может быть?
Для хайполи мне кажется капа нет. Сколько машина тянет столько и делаешь. А в финале для фильма, рендера или под печать наступает граница видимой детализации. После которой, уже не видно, что это сделано геометрией - поэтому смысла нет. Ну и от ракурсов конечно зависит. Вот ты приближаешь крупно молнии на штанах и видишь что пошакалено. Но если у тебя в финале будет только полноростовой рендер то этого никто не заметит на таком расстоянии, а значит смысла вылизывать эти детальки до совсем идеала - нет.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#26
Вот для примера я рендерил децемейтнутую хайполи. Специально открыл файл - проверил полигонаж. В оригинале было как раз 40 милионов примерно. А на рендере 2 миллиона после децемейта.
 

Вложения

Рейтинг
145
#27
разница в том, что динамический не создает реальных полигонов. Он только для вьюпорта, чтобы было видно как оно выглядит после сглаживания. Модель легче, файл легче. А для вьюпорта я думаю одинаково.
Попробовал, включил, всё стало действительно сглаженным, без увеличения полигонажа, но кисти при этом не рисуют. Пока не нажму кнопку "применить" мелкие детали не рисуются. То есть без реального сабдива, всё равно не получится детали прорисовывать?

Тебе надо с децемейтом подружиться. Ты можешь задецемейтить модель потом сделать ей ретоп. И уже на ретопленную спроджектить детали с оригинальной хайполи.
Комп не выдержал, зебра отвалилась)) Надо разбивать на части и отдельные части через децемейт обрабатывать.
Завтра как раз буду ретопить весь костюм, опробую в деле.

Для статичного ракурса я бы и финальную модель задецемейтил. Только надо будет включить презерв юв.
Не совсем понял что нужно сделать с юв? Где, что включать?


Апдейт.
Сделал шлем, кое-где немного подправил одежду.
Дальше работаю над обувью и ретопологией.
Shot_004.jpg



Кстати, может кто знает, а какие есть плагины под макс, маю или модо, для внедрения деталей в готовую сетку?
Нашёл только вот такую штуку: Видос
Наверняка есть ещё какие-то подобные плагины?
 
Рейтинг
273
#28
То есть без реального сабдива, всё равно не получится детали прорисовывать?
ну это то да, естественно для рисования деталей нужна реальная геометрия.
Динамическое сглаживание позволяет более экономно главным образом большие гладкие поверхности показать, без накидывания сабдивов.

Но если скажем нужно чтобы где-то была детализация выше, то есть фокус, который появился кажется с 2019 браша. Надо включить режим Sculptris Pro Mode на верхней панели. Этот режим позволяет адаптивно увеличивать детализацию в нужных местах в зависимости от размера кисти. То есть при этом не нужно равномерно увеличивать полигонаж всей детали, а увеличивается он лишь в тех местах, где рисуешь кистями маленького размера. Чем больше кисть, тем по идее полигонаж в этом месте будет меньше. Там правда некоторые ограничения с масками есть и для некоторых кистей прочие моменты. Но в целом вещь неплохая против традиционного старого способа использования динамеша для выправления топологии. Скульптрис про неплохо исправляет косяки в топологии, которые периодически возникают при рисовании. Часто можно просто подобрать размер кисти и пройтись сглаживанием в этом месте, при правильном размере кисти останется более менее нужная форма и косячная топология должна исправиться.

Не совсем понял что нужно сделать с юв? Где, что включать?
видимо речь об этом, в атаче включил пунктик. Хотя я лично этим при десимейте не пользуюсь. Десимейт делаю постоянно на конечном этапе, но мне обычно приходится при этом с моделями без ювишек работать, так что...

можно еще применять операцию ZRemesher в меню Geometry
Там дает равномерную сетку с прямоугольниками. Неплохой способ для определенного пайплайна.
Поищите на пиксолоджике стримы Shane Olsen, если имя не путаю. Он в основном по стилизованным моделям. Но там сам принцип как он использует этот зетремешер в работе для формирования правильной сетки с использованием полигрупп. При умелом использовании этой операции с полигруппами, можно очень неплохо создавать где нужно петли в топологии и подготовить ее к нормальной развертке даже в зибраше.
 

Вложения

Рейтинг
273
#29
Кстати, может кто знает, а какие есть плагины под макс, маю или модо, для внедрения деталей в готовую сетку?
Нашёл только вот такую штуку: Видос
Наверняка есть ещё какие-то подобные плагины?
мне кажется такие вещи для определенных применений в основном. Как раз вот такие сайфайные штуки разве что делать.
Мне по большей части приходится круглые отверстия разве что вставлять. Это может и чуть дольше выходит, чем в этом видео, но в общем несложно. Хотя если там как-то рядами дырки, то да, дольше. Но нечасто. Так что я бы такой плагин ради этого не стал ставить и тратить время на разбор с ним.

а если другим способом, без крупных планов, то тот же сабстанс пейнтер позволяет вставлять подобные детали в текстуры через карту нормалей. Издалека или даже на средних планах вполне себе такое выглядит нормально без раздува полигонажа.
 
Рейтинг
145
#30
а если другим способом, без крупных планов, то тот же сабстанс пейнтер позволяет вставлять подобные детали в текстуры через карту нормалей. Издалека или даже на средних планах вполне себе такое выглядит нормально без раздува полигонажа.
Если времени хватит, может буду делать несколько крупных планов, поэтому у персонажа хочу всё-таки по максимуму продетализировать геометрией. Так-то да, обычно большую часть делаю в сабстенсе.

Апдейт
Сделал ботинки, а т.к. они будут на заднем плане, решил особо не заморачиваться с деталями. Добавлю их на текстуре.
Boty_01.jpg


Застёжки скорее всего буду переделывать. Пробный покрас похож на обувь для коньков, нежели для мотоцикла))
Boty_02.jpg
 
Рейтинг
273
#31
так тут хайполька или уже лоуполька, что-то я не пойму.

я бы такое лично скорее сразу лоуполькой делал.
 
Рейтинг
145
#33
Апдейт
Набросал пушку. Есть пару моментов которые буду поправлять.
Вот думаю, стоит ли магазин направить в противоположную сторону от руки? С точки зрения удобства, логично в противоположную сторону вытаскивать магазин, а вот с точки зрения "картинки", лучше как сейчас.
В целом осталось разместить пушку, заретопить одежду и буду переходить к следующей части картинки.

Shot_08.jpeg

Shot_08_2.jpg
 
Рейтинг
145
#34
Апдейт
Мотоцикл сейчас немного выпадает из композиции. Добавлю деталей на текстурах и на геометрии, чтобы сбалансировать картинку.
Сейчас переключился на ретоп одежды.
Оставлю себе тут заметку, чтобы не забыть добавить ремень на пояс.
Shot_09.jpeg
 
Рейтинг
273
#36
120к полигонов на один ботинок
многовато. Там же вся эта детализация материалами легко делается.
Если конечно просто что-то свое рендерить, то без разницы конечно.
А так вот если подобные пропсы люди на продажу выставляют, куда то в игру или просто еще для чего использовать, то там вряд-ли больше 2-3К полигонов будет. Даже скорее меньше 1К.
Иначе кому нужны ботинки на 120К, если даже для полной модели со всей одежкой и прочими эквипами это многовато.
С другой стороны если делать хайпольку такого ботинка, чтобы с нее карты нормалей и прочее на лоупольку снять, то 120К скорее всего еще и маловато будет. Здесь то поверхности еще гладкие сравнительно, а если там всякие царапины, неровности и прочее малевать.
но я бы такое скорее просто в сабстансе подмазал
 
Рейтинг
145
#37
Здесь то поверхности еще гладкие сравнительно, а если там всякие царапины, неровности и прочее малевать.
но я бы такое скорее просто в сабстансе подмазал
По лоуполькам, как запекать или текстурить - тут у меня вопросов нет. Всё время только с ними и работал, когда моделил для Юнити или Анрила. Для меня основная цель сейчас, это понять какой должен быть процесс работы с хайполи моделями, при подготовке их для CG-роликов. Мне важно научиться передавать детализацию геометрией с текстурами, чтобы можно было камерой делать крупные планы и чтобы выглядело это не как моделька из игры.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 192
#38
понять какой должен быть процесс работы с хайполи моделями, при подготовке их для CG-роликов. Мне важно научиться передавать детализацию геометрией с текстурами, чтобы можно было камерой делать крупные планы и чтобы выглядело это не как моделька из игры.
Как вариант - исходить из сценария ролика и делать наиболее плотный хайполи там, где камера будет показывать крупный план.
Так же можно попробовать использовать в максе ProOptimizer включив в нем Keep Textures, в некоторых случаях им можно без потери качества геометрии уменьшить количество полигонов в несколько раз, иногда даже раз в десять.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
#39
По лоуполькам, как запекать или текстурить - тут у меня вопросов нет. Всё время только с ними и работал, когда моделил для Юнити или Анрила. Для меня основная цель сейчас, это понять какой должен быть процесс работы с хайполи моделями, при подготовке их для CG-роликов. Мне важно научиться передавать детализацию геометрией с текстурами, чтобы можно было камерой делать крупные планы и чтобы выглядело это не как моделька из игры.
дык вроде уже все придумано до нас.
Тут либо изначально лопульку делать, потом в том же браше из нее хайпольку и мелкую детализацию, а дальше с хайпольки на лоупольку запекать уже. Ну при этом можно уж если надо не совсем лоупольку, а что-то более близкое к хайполи, один-два дивайда плюс, чтобы форму сделать ближе.
Ну или уж моделить хайпольку в браше изначально. Потом ретопить и дальше опять по кругу - с хайпольки на лоупольку.

А выглядеть как в игре будет разве что, если лениво детализацию добивать и текстурить. Все равно какая бы ни была детализация, без нормальной покраски и текстур будет выглядеть нереально. Там же не только детали формы работают. Рафнес или там спекуляр никакой геометрией не задашь :) Да и карту альбедо тоже желательно иметь нарисованную болемене, а не просто одним тоном заливать.
В том же сабстансе вовсе не зря придумали использовать генераторы по курватуре. Никакие процедурные текстурки этого дела не заменят. Либо генератор, либо руками подмалевывай :) Те же проминания ткани скажем под швами и прочие там складки, можно конечно и на хайполи моделить, а потом запечь. А можно и прямо в сабстансе по карте руками чик-чик. Эффект будет считай тот же самый. Разве что сабстанс не так удобен все же в рисовании, как та же зебра.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 192
#40
и прочие там складки, можно конечно и на хайполи моделить, а потом запечь. А можно и прямо в сабстансе по карте руками чик-чик. Эффект будет считай тот же самый.
Но если это анимация, то одежда и прочие мягкие объекты там будут постоянно менять свою геометрию и соответственно будут меняться и складки на них, в одном случае в каком то месте есть складка, а в другом случае в этом месте складки вообще нет. А если они нарисованные, то как они меняться то будут? Это тогда на каждый кадр надо свою текстуру складок рисовать что ли?
 
Сверху