Render.ru

W.I.P. Just Learning

Рейтинг
50
#41
Но если это анимация, то одежда и прочие мягкие объекты там будут постоянно менять свою геометрию и соответственно будут меняться и складки на них, в одном случае в каком то месте есть складка, а в другом случае в этом месте складки вообще нет. А если они нарисованные, то как они меняться то будут? Это тогда на каждый кадр надо свою текстуру складок рисовать что ли?
на этот случай либо не парятся вообще, как в играх к примеру и мультиках со стилизацией. Делают просто развесовку, чтобы при сгибах не было совсем уж неестественных искаженией формы.
Либо выстраивают какие-то более сложные риги и делают блендшейпы по месту, где складки именно такие, какие нужно :) Морф формы из одного положения в другое придуман уже очень давно.
Складки может где-то чуток реализма и добавляют, но это не тот элемент, что первым делом бросается в глаза, тем более если там планы меняются через несколько секунд, а то и долей секунд. В таких ситуациях зритель улавливает по большей части силуэт и движение. Не до складок уже тут:) Ну иногда может даже применяют какие-то системы симуляции для тканей и т.п. Но это уже по моему в совсем упоротых случаях

на всяких второстепенных предметах типа той же обуви и прочего даже в дорогих проектах вряд-ли будут запариваться какие-то там складки в движении симулировать. Эти предметы просто не видны на крупных планах обычно. А если видны, то сделают специально для нескольких кадров отдельный предмет и отдельно там что надо проанимируют. Делать разные версии предметов для крупных и дальних планов это вообще распространенная практика. В тех же игрухах таким образом экономят ресурсы движка. Иба нет смысла держать в сцене скажем детализированное дерево и его дотошно визуализировать, если до него еще очень далеко и на экране это маленькое пятнышко. Так что до трех версий этого дерева может существовать в игрухе. ;)
 
Рейтинг
35
#42
дык вроде уже все придумано до нас.
Тут либо изначально лопульку делать, потом в том же браше из нее хайпольку и мелкую детализацию, а дальше с хайпольки на лоупольку запекать уже. Ну при этом можно уж если надо не совсем лоупольку, а что-то более близкое к хайполи, один-два дивайда плюс, чтобы форму сделать ближе.
Ну или уж моделить хайпольку в браше изначально. Потом ретопить и дальше опять по кругу - с хайпольки на лоупольку.
Как я понимаю без лоупольки в конце всё равно не обойтись? Она просто сабдивится? Сейчас в моём понимании техпроцесс выстроился в следующую последовательность:
Блокинг -> Скульпт -> Ретопология -> Распределение кризов на лоупольке -> Сабдив, чтобы сетка была поровнее и более гладкая -> Внесение правок в геометрию -> Дополнительная детализация при необходимости -> Распределение жёстких и мягких граней -> Развёртка -> Запекание -> Рендер -> Пост обработка.
Вроде бы всё верно?))


Но если это анимация, то одежда и прочие мягкие объекты там будут постоянно менять свою геометрию и соответственно будут меняться и складки на них, в одном случае в каком то месте есть складка, а в другом случае в этом месте складки вообще нет. А если они нарисованные, то как они меняться то будут? Это тогда на каждый кадр надо свою текстуру складок рисовать что ли?
Как я понял из просмотра мейкинг-офов разных фильмов, там в подобных ситуациях симулят определённые фрагменты в том же марвелосе или гудини, текстура просто материал, и ещё что-то добавляют уже при композе. Вроде бы так.


на всяких второстепенных предметах типа той же обуви и прочего даже в дорогих проектах вряд-ли будут запариваться какие-то там складки в движении симулировать. Эти предметы просто не видны на крупных планах обычно.
Ноти Доги когда демонстрировали проработку Натана Дрейка из 4го Анчартеда, показывали, что они там сделали реакцию футболки на движение ветра, это конечно не симуляция, но тем не менее был очень впечатлён, что обращают внимание на такие мелочи.

_______________________________________________________________________________________________________________________________________
Сделал ретоп. Предстоит ещё несколько штрихов и поправок и буду разворачивать. А так как я никогда ещё не работал с UDIM текстурингом, появился следующий ворох вопросов перед тем как делать UV-шку.

1) Следует ли разворачивать всю модель сразу целиком одним мешем, просто подразумевая, что, например шлем пакуется в 1001, а, скажем, перчатки и пушка в 1002 и т.д.? Или надо разбить единую модель на несколько мешей, по отдельности их развернуть, а потом это как-то всё собрать?

2) Если всё разворачивается в одном меше, и пакуется тоже в одном меше, то как тогда запекать по частям, чтобы избежать артефактов при пересечении геометрии? Просто разбить лоупольку на части и хардмешь на такие же части и запечь UDIM? То есть всё так же как и с одной текстурой?

3) Имеет ли смысл запекать в 16к или достаточно 8к?

4) Текстурирую в Сабстансе, есть огромная библиотека материалов и смарт материалов, но он сильно тормозит с 4к текстурами. Как тогда быть, например, с 8к да ещё и в UDIM варианте?
 
Рейтинг
50
#43
Как я понимаю без лоупольки в конце всё равно не обойтись? Она просто сабдивится? Сейчас в моём понимании техпроцесс выстроился в следующую последовательность:
Блокинг -> Скульпт -> Ретопология -> Распределение кризов на лоупольке -> Сабдив, чтобы сетка была поровнее и более гладкая -> Внесение правок в геометрию -> Дополнительная детализация при необходимости -> Распределение жёстких и мягких граней -> Развёртка -> Запекание -> Рендер -> Пост обработка.
Вроде бы всё верно?))
ну если модель для дальнейшей работы и анимации то в общем да, лоуполька нужна. Развертывать то лоупольку надо.
А то с разверткой хайпольки это тот еще квест :)
А чисто если когда делают виз модели куда-то картинку запостить, та можно и без лоуполек конечно. В зебре красится скажем вертекс колором и тот же мармосет вполне себе этот вертекс колор рендерит без всяких ювих

1) Следует ли разворачивать всю модель сразу целиком одним мешем, просто подразумевая, что, например шлем пакуется в 1001, а, скажем, перчатки и пушка в 1002 и т.д.? Или надо разбить единую модель на несколько мешей, по отдельности их развернуть, а потом это как-то всё собрать?
ну по частям всяко проще разворачивать.
Для нормальной развертки нужно же линии реза устанавливать. А это гораздо проще на отдельных элементах. Ну и тут как раз становится яснее, что лоуполька в этом плане еще и поэтому нужна. Иба чем меньше полигонов, тем проще линии реза ставить.
Автоматическая развертка конечно разобьет ювишку и без всякой резки, но результат будет мээээрзкий. Такое если и делать, то только там, где по большому счету неважно.
А так разбивка модели на части по смыслу это обычная практика. Смотрю тут одного мужика, который модельки персов для стоков на потоке пилит. Он к примеру понятное дело широко использует повторное использование различных частей модели. Скажем головы, прически, части эквипа и одежды и т.п. Понятно, что ему проще, если скажем волосы развернуты один раз на отдельно юдиме и достаточно их просто взять и использовать, не разворачивая каждый раз по новой. Также обычно голову на отдельный юдим делают. Тело на другой. Снаряжение на третий и т.п. Это кстати часто применяется даже в довольно дорогих играх ААА сегмента. В смысле повторное использование отдельных частей моделей. Так что разбивка помогает. Скажем несколько скинов на одну модель сделать - достаточно поменять текстуры лишь на одежде. Ну или скажем поменять голову персонажа, прическу и оставить все остальное - тут тоже размещение на отдельном юдиме в жилу. Ничего в текстурах остальных менять не придется :)

в итоге у вас будут несколько наборов текстур на каждую группу элементов модели и все. Ничего никуда собирать не нужно. Три-четыре комплекта текстур это нормально для игровых моделей даже. А для других применений вообще сколько угодно можно делать :)


2) Если всё разворачивается в одном меше, и пакуется тоже в одном меше, то как тогда запекать по частям, чтобы избежать артефактов при пересечении геометрии? Просто разбить лоупольку на части и хардмешь на такие же части и запечь UDIM? То есть всё так же как и с одной текстурой?
дык тут запечка разве что на АО влияет в таком контексте. Но вроде как сабстанс при запечке всю модель имеет в виду. Хотя при этом может быть разбито на фиг знает сколько юдимов. Для каждого набора получится своя АО, с учетом формы всей модели.
Если я правильно понял о чем речь.
Остальные карты, тех же нормалей, высот, там понятно лучше по отдельным частям делать, если что-то сильно сложное и лезут артефакты. Если детали в наборе не пересекаются, то проблем быть не должно по идее вообще.

3) Имеет ли смысл запекать в 16к или достаточно 8к?
ну эт вас чего-то разнесло :)
Я лично даже 4К использую если только достаточно обширная поверхность на одном юдиме.
Проще деталь с такой детализированной поверхностью в отдельный юдим перевести и занять там поверхностью с мелкой детализацией побольше площадь, а гладкие детали на том же юдиме сделать поменьше размером.
К примеру когда развертку головы делают, то на лицо идет основная часть юдима, а скажем затылочную область, которая под волосами, или там текстуры для зубов и десен можно сделать очень маленькими, ибо все равно не видно под волосами и во рту.
Но больше 4К по моему редко делают. Разве что для кино может где-то. Для оооооочень крупных планов. Не нужно оно больше.
Я сталкивался с тем, что для того же карбона или там текстуры ткани нужно побольше размер текстуры задавать. Там конечно может для крупных планов и 8К иногда не помешало бы. Но если уж такое дело, проще разбить на куски как-то и сделать несколько по 4К. Где-то тут не так давно был обзор одной работы, там человек запаривался такой детализацией, десятка два юдимов вроде сделал. По 4К.
Но по мне ну его нафиг такое.

4) Текстурирую в Сабстансе, есть огромная библиотека материалов и смарт материалов, но он сильно тормозит с 4к текстурами. Как тогда быть, например, с 8к да ещё и в UDIM варианте?
да никак. Отказаться от 8К вообще. Это я уж не знаю для какой техники и скорее на вырост сделали.
Теоретически в сабстансе можно работать с текстурированием на низких разрешениях, при этом понятно во вьюпорте будет видно похуже, зато быстрее. А потом сделать экспорт на более высокое разрешение. Но я столкнулся, что сабстанс при этом часто крашится. Немного проще, если скажем текстурировать на одном юдиме в 2К или даже 1К, а потом попробовать переключить его на 4К. Но тоже если материал с кучей слоев и наворотов, то может вылететь при пересчете. Но реже. Не знаю от чего зависит. Может от памяти? Надо будет попробовать как-то все лишние закрыть проги при этом, чтобы память очистить. Так-то работаю на 16 гигах и обычно всегда есть свободная память, даже если несколько софтов открыто и десятки вкладок в хроме, хром обычно больше всего и жрет, как ни странна :) Я вообще как-то не имею дело с тяжелыми сценами и в том же браше за 5 миллионов редко выходил. Хватало.
А тут не исключено, что памяти сабстансу и побольше надо. Но я пока предпочитаю не лезть в большие текстуры. Даже 4К делаю строго там, где имеет смысл.
А при экспорте, если задать значение отличное от размера документа, то крашится почти наверняка. Возможно при пересчете скажем с 512 на 1024 или с 1024 на 2048 и нормально проходит. Но вот до 4К у меня обычно падает при экспорте.
Так что по мне так нужно разбивать модель на как можно больше частей и текстурить отдельно по возможности. Ну и не увлекаться слишком большими текстурами там, где можно обойтись меньшими.
 
Рейтинг
35
#44
Сделал UDIM развёртку, сейчас делаю разбивку для запекания и накидываю болванку по материалам.
При запекании понял, что мой комп не может осилить блок из 10 текстур сразу, поэтому пришлось разбивать модель ещё на несколько частей.
В процессе столкнулся с багом, может кто знает, что это было? При импорте лоупольки в Сабстанс он не видел UDIM, и показывал всё одной текстурой. Если я убирал конкретную ювишку, то оставшиеся 9 начинали отображаться нормально.

Апдейт
Разбивка, проба материалов, как соберу все части, буду текстурить.
2020-12-24_16-12-21.png


2020-12-24_20-42-23.png
 
Рейтинг
50
#45
В процессе столкнулся с багом, может кто знает, что это было? При импорте лоупольки в Сабстанс он не видел UDIM, и показывал всё одной текстурой. Если я убирал конкретную ювишку, то оставшиеся 9 начинали отображаться нормально.
может где-то оверлап?
Точно не помню, превышал ли я когда-то 9, но вполне может быть есть там что-то такое. Но в большинстве случаев всю модель целиком затаскивать в сабстанс нет необходимости, мне кажется. Все равно результаты лучше смотреть где-то в марме или другом рендере.

а вообще мне кажется и 9 многовато для твоей модели.
Щас вон туторы смотрю одного мужика, который отличных продающихся персов для стока лепит. Он там вроде как укладывается обычно в 4. Ну там тело, что остается после откидывания лишнего;) Голова с лицом. Одежда. Прочий эквип и оружие. Результаты отличные. Ах, да, может все же 5 юдимов. Еще прическа в отдельном. Волосы это такое дело. Да и лепить их к остальному неудобно. Но там и прически бывают весьма заковыристые
Ну в общем вы поняли.
Я думаю большинство моделей даже с 2к текстурами при такой разбивке выглядят отлично. А уж если 4К текстуры, то там спокойно хватит для довольно мелкой детализации на одежде и прочее
 
Рейтинг
35
#46
Так и не понял. Переделал ювишку и всё заработало.

Точно не помню, превышал ли я когда-то 9, но вполне может быть есть там что-то такое.
Вроде бы у них на оф.сайте видел гифку где 30 юдимов сразу. Но там, наверно, эпический комп нужен, чтобы не тормозило это всё)) С другой стороны, смысла в этом, как понимаю, мало. Чисто демонстрация того, что Сабстанс может проглотить такой атлас.

Но в большинстве случаев всю модель целиком затаскивать в сабстанс нет необходимости, мне кажется. Все равно результаты лучше смотреть где-то в марме или другом рендере.
В итоге сразу разбил на части, просто хотелось чтобы картинку целиком можно было видеть, без лишних шагов, ну да ладно, не впервой через мармосет.

а вообще мне кажется и 9 многовато для твоей модели.
Согласен, поэтому сразу прикинул так: 5 юдимов на персонажа, 4 на мотоцикл, 1 на пушку.
На самом деле, если побольше повозиться и хорошо всё упаковать, то можно было бы и 6-8 сделать, но тут уже НГ на носу и т.к. для себя делаю, решил, что можно и так, не заморачиваться с полезным пространством)))
 
Рейтинг
50
#47
Вроде бы у них на оф.сайте видел гифку где 30 юдимов сразу. Но там, наверно, эпический комп нужен, чтобы не тормозило это всё)) С другой стороны, смысла в этом, как понимаю, мало. Чисто демонстрация того, что Сабстанс может проглотить такой атлас.
не, не думаю. Мне кажется ресурсы сабстанс больше жрет от количества слоев и всяких наворотов в материале, плюс история рисования и прочее. Разбивка по юдимам наоборот делает каждую отдельную часть модели более легкой для оперирования.

другое дело, что чем больше юдимов, те модель сложнее для оперирования чисто в практическом плане. Да и количество наборов текстур растет. А для нормальной лоупольной модели текстуры почти сразу начинают превышать по размерам файлов саму модель.

я помню как старательно уменьшал разрешение текстур, чтобы просто засунуть сценки в файлы мармосет вьювера, чтобы вписаться в объемы допустимые на артстейшене или других прочих подобных :)

а там всего-то была пара-тройка юдимов зачастую ;)

думаю с текстурами 1к можно вполне комфортно работать с большим количеством юдимов
Другой дело, что это обычно не хватает для детализированных текстур. Банальный какой-то паттерн на ткани наложить и уже выглядит не очень. Со всякими там потертостями и прочими подобными деталями имхо попробще дело. На них мне кажется не так палится.
 
Рейтинг
35
#53
Прикинул расцветку мотоцикла, но пока что не очень нравится. Видимо не хватает деталей или же нужно сместить акценты по цвету, иначе начинает получаться "каша".
Если кто-то, что-то посоветует буду рад! Конструктивная критика очень приветствуется!
Shot_16.jpg
 
Рейтинг
50
#54
да делай в оттенках черного с серебристыми элементами и делов та :)

мотоцикл по идее вообще два-три цвета максимум должен содержать.
 
Рейтинг
35
#56
Всех с прошедшими праздниками!
Продолжаю моделить сценку. В принципе пушку можно было так не детализировать, т.к. видно будет её как небольшой объект, но всё же мне очень понравился получившийся дизайн, поэтому для удовольствия поработал над ней чуть больше чем требовалось.

Апдейт
Может быть позже на геометрии что-то добавлю или поправлю, но думаю такой вариант пушки можно принять за финальный.
Выложил в галерею
Буду рад оценкам и критике!

Помимо прочего, продеталил костюм, и в целом повожусь ещё с мотоциклом несколько дней, а затем продолжу делать сценку дальше.
Gun_02.jpg
 

Zlost666

Мастер
Рейтинг
138
#57
Не следовали правилу подбора цветов по цветовому кругу и квадрату или треугольнику.
Обычно не более 4-х или 3-х в проц. соотношении 60-30-10, гармонии нет.
 
Рейтинг
35
#58
Не следовали правилу подбора цветов по цветовому кругу и квадрату или треугольнику.
Обычно не более 4-х или 3-х в проц. соотношении 60-30-10, гармонии нет.
Учёл этот момент.


Перекрасил по треугольной схеме, получилось четыре варианта. Какой лучше?
2021-01-10_12-31-34.png
 
Сверху