Render.ru
Поддержать
Сохранить
1493Записей
576Следят
51.6 MЗаходов

Making Of "GreenMa"

Making of

Всем привет! Меня зовут Татьяна Репина, CG занимаюсь давно, 13 лет работала в крупной компании над игровыми проектами. Но непосредственно 3d-art не часто доводилось делать, было больше менеджерских задач на стыке тестирования, техарта и левел-арта. Всегда мечтала о персонажах. И вот наконец я до них добралась!

Полгода вспоминаю, изучаю, набиваю руку, поэтому пока делаю небольшие работы. Нравится стиль ближе к семи-реализму. Хотелось сделать живого персонажа, передать настроение, эмоции, характер.

1.jpeg

Реф

Начала с подбора референсов, на пинтресте нашла несколько подходящих, один особенно приглянулся. Вначале пыталась прямо повторить точь- в-точь, но потом отошла от этой идеи, закрыла референс и сфокусировалась на том, что получается.

2.jpeg

Скульпт

За основу взяла 2 болванки - отдельно голова и тело, отрезала ненужные части и принялась за скульпт. Сверяла пропорции через прозрачность экрана, если кто не знает, удобная функция, See-Trough Window Transparency, ползунок на верхней панели Zbrush.

3.jpeg

Одежду и мелкие детали сделала с помощью Extract, кое-что из мелочи (бусы, пружинка) по-быстрому замоделила в Maya.

4.jpeg

Развертка
UV у болванки головы уже была, появились небольшие потяжки на ушах, но т.к там однородная текстура это не помешало. Одежду и остальную мелочь разложила на одну общую текстуру, нижние сабдивы всех мешек вынесла в RizomUV, после развертки и пакинга в Maya экспортнула обратно, чтоб в Zbrush была возможность делать полипейнт, при необходимости выгонять карту дисплейсмента и брать любой удобный сабдив для рендера. Набросала полипейнт и перешла к текстуре.

Текстура
Текстурирование в SP на ноутбуке без видеокарты тот еще челендж, поэтому в ход пошли все возможные костыли и способы оптимизации. Делалось в один присест с минимальным количеством слоев поверх полипэйнта из Zbrush. На тот же нижний сабдив в отдельной сцене запекла верхний сабдив. Mesh мапсы и лоупольку подгрузила в новую сцену, добавила фактуру ткани, кожи, металл, рисунок на воротник и булавку, немного загрязнений. На лице подчеркнула поры, сделала цветовые акценты, добавила дополнительную фактурку со стандартного материала кожи, на рафнесе выделила места, которым требуется больше блеска.

5.jpeg

6.jpeg

Вытащила готовые текстуры BaseColor, Roughness, Normal для одежды и BaseColor, Roughness и Specular для головы. Отдельно в Zbrush, используя Multi Map Exporter, вытащила EXR displacement.

7.jpeg

8.jpeg


Глаза
Для глаз использовала 2 меша, первый прозрачный выпуклый, второй с вогнутой радужкой и текстурами. Плюс еще дополнительный меш для слезинки. На радужке сделала акцент с помощью карты Emissive. Глаза расположила под небольшими углами.

9.jpeg


Волосы

Волосы делала с помощью Xgen. Отдельный дискрипшен для бровей, и 4 для волос (под ободком, над ободком, пучок и мелкие волоски вокруг прически). Сделала разбиение, чтобы не возиться с подгоном ободка и прорастающими в него волосами.

10.jpeg

Направляющие в этот раз делала с помощью Add Guides, без сторонних кривых из других софтов, оказалось весьма удобно.

Для волос у лица и бровей добавляла маски Dansity и Width, чтоб откорректировать «лишние» волосы.

11.jpeg

Модификаторы Clumping и Noise помогли создать пучки и распушить прическу. Первый Clumping по Guides, еще пару сверху с генерацией, чтобы получить нужное разбиение внутри пучка.

Свет
Свет довольно незатейливый. В 1 варианте, SkyDome с HDR, AreaLight сверху сбоку под 45 и голубой сзади для создания контура. Во 2 варианте другая HDR, перед персонажем 2 синеватых источника, желтый сзади для контура.

Материалы
Для всех материалов кроме волос использовала стандартный шейдер Arnold aiStandardSurface. Для разных поверхностей отдельные материалы с готовым набором текстур. Металлам в Metalness ставила 1.

Ткань: Для эффекта шелка и бархата подкручивала Coat и Sheen.

12.jpeg

13.jpeg

Волосы: Для волос взяла Ai Standart Hair.Чтоб придать неоднородность и создать цветовые переходы, добавила Noise и Ramp в Melanin.

14.jpeg

Лицо: Дополнительно подключила Base Color в Subsurface.

15.jpeg

Для корректного отображения карт Roughress и Specular выбирала Raw, для BaseColor – SRgb.

16.jpeg

17.jpeg

В настройки рендера углубляться не буду, там все довольно стандартно.

gg1870f44ef4.gif

20.jpg

Всем спасибо за внимание! Надеюсь, кому-то будет полезно! Успехов!
Мой профиль Artstation - sunshine.

699
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский