Render.ru

VRay RUS!

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#61
Пример 8: White balance (Баланс белого)

Exposure (Экспозиция): включена, f-number: 8.0, Shutter Speed (скорость затвора)(s^-1): 200.0, ISO: 200.0, Vignetting (Виньотирование): включено.
Использование цвета баланса белого позволяет дополнительно модифицировать выходное изображение. Объекты в сцене, имеющие указанный цвет, в изображении будут появляться белыми. Т.е, например для дневных сцен указание персикового цвета будет компенсировать цвет солнца и т.д.

рис.1___White balance - White (белый)(255,255,255)
рис.2___White balance - Blue (голубой)(145,65,255)
рис.3___White balance - Peach (персиковый)(20,55,245)
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#62
Пример 9: Depth of Field (DOF) (Глубина поля)

Для получения эффекта DOF Вам необходимо отметить флажок Depth-of-field Включено (свиток Sampling). Диафрагма (Blades) (Bokeh эффект) также часть DOF эффекта.

Эффект сильно выражен, когда камера очень близко к объекту (при съемке макро фото). Для усиления DOF эффекта, апертура камеры должна быть более "открытой" - меньше значение f-number (f-stop). Это приведет к очень засвеченной/яркой картинке, так что для сохранения той же освещенности нужно ускорить shutter speed. И напоследок, но не последнее по значимости focus distance (фокусное расстояние) будет определять какая часть поля будет в фокусе. Чтобы в фокусе были близкуие предметы, нужно уменьшить его значение и наоборот.

Exposure: on, f-number: 1.0, Shutter Speed (s^-1): 4000.0, ISO: 200.0, Vignetting: on

рис.1___DOF эффекта нет
рис.2___DOF - включен, focus distance: 400
рис.3___DOF - включен, focus distance: 4000
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#63
Пример 10: Motion Blur (MB) (Размытость движения)

Для получения эффекта размытости движения нужно отметить флажок Motion-blur включено (свиток Sampling).

Размер/значение размытости движения определяется скоростью движения объекта а также скоростью затвора камеры. Дольше открытый затвор производит большую размытость движения, т.к. движение объекта видимо большее время. И наоборот - меньшее время открытого затвора произведет меньший эффект. Помните, что для сохранения общего освещения изображения должно быть скорректировано значение f-number.

В этом примере дальний маленький шар движется быстрее, чем ближние. Так что абсолютна ожидаемо, что значение размытости для объектов будет различным.

Exposure (Экспозиция): включена, ISO: 200.0, Vignetting (Виньотирование): включено.

рис.1___Motion blur выключено (MB)
рис.2___MB - включено, f-number: 16.0, long ss: 30
рис.3___MB - включено, f-number: 8.0, short ss: 125
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#64
Примечание: сцены взяты с сайтов

модель Атриума Sponza создана Marko Dabrovic
http://hdri.cgtechniques.com/~sibenik2/

Модель Афины - свободная модель из Банка моделей DeEspona Infografica.
http://www.deespona.com/
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#65
Пример 1: Сравнение различных методов GI.
Здесь сцена, визуализированная различными алгоритмами GI в VRay. Комбинация различных движков GI позволяет более гибка сбалансировать время и качество финального изображения.

рис.1___QMC GI, 4 отскока. Изображение темнее, т.к. рассчитывались только 4 отскока. Заметьте зерна и большое время визуализации.

рис.2___Irradiance map + QMC GI, 4 отскока. Изображение темнее, т.к. рассчитывались только 4 отскока. Зерна ушли, хотя GI менее размыто (смотри GI каустику ниже стеклянной сферы).

рис.3___Только Light cache. Очень быстрый, но тени размыты (параметр Store direct light для карты света включен).

рис.4___Light cache и прямое освещение (Store direct light выключен).
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#66
рис.5___QMC GI + light cache, есть некоторые зерна в GI но намного быстрее чем один QMC GI.

рис.6___Irradiance map + light cache; возможно лучшее отношение качество/скорость.

рис.7___Только Photon map, заметьте каустику от стеклянной сферыи темные углы.

рис.8___Photon map и прямое освещение.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#67
рис.9 ___Только Photon map с предварительно рассчитанным освещением; пятна, но быстрее чем прямая photon map.

рис.10___Irradiance map + photon map, заметьте темные углы и некорректное затенение на буквах.

рис.11___Irradiance map + photon map с повторной трассировкой углов; углы лучше, хотя немного темные.

рис.12___Irradiance map + photon map с предварительно рассчитанным освещением и повторной трассировкой углов.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#68
рис.13___Irradiance map + light cache с включенной GI каустикой (заметьте замедление из-за каустики).

рис.14___Light cache в Режиме Progressive path tracing с photon-mapped каустикой. Время визуализации очень большое.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#69
Пример 2: GI каустика.

Этот пример показывает GI каустику, генерируемую само-светящимися объектами:
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#70
Пример 3: Отскоки света.
Эти примеры показывают эффект числа отскоков на изображение:

рис.1___Только прямое освещение GI выключено.

рис.2___1 отскок: irradiance map, нет вторичного движка GI.

рис.3___2 отскока: irradiance map + QMC GI с 1 вторичным отскоком.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#71
рис.4___4 отскока: irradiance map + QMC GI с 3 вторичными отскоками.

рис.5___8 отскоков: irradiance map + QMC GI с 7 вторичными отскоками.

рис.6___неограниченные отскоки (полное решение диффузного освещенеия): irradiance map + light cache
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#72
Введение.
Распределенная визуализация это техника для распределения одной работы по визуализации одного кадра на несколько компьютеров в сети. Есть различные методы сделать это, но главная коцепция для уменьшения времени визуализации разделить различные части потока визуализации и дать каждому участнику свою часть работы. Наиболее общий путь сделать это разделить визуализируемый кадр на маленькие регионы (buckets) и дать каждой машине визуализировать несколько из них. Затем собрать результаты и скомбинировать их в финальное изображение.

Организация VRay.
VRay поддерживает DR. Он разделяет кадр на регионы и распространяет их среди участников распределенной визуализации. Это делается полностью через TCP/IP протокол, который стандарт для интернета и, т.о. наиболее общий протокол, поддерживаемый аппаратно. VRay сам не нуждается в добавочных расшаренных файлах или папках (заметим, что Вы можете нуждаться в некоторых расшаренных файлах/папках для битовых карт или других добавочных файлах, используемых в течение визуализации). Руководство распределением разделено между Render Clients (Клиентами визуализации) и Render Servers (Серверами визуализации).

Клиенты визуализации.
Клиент визуализации это компьютер, который пользователь сейчас использует и с которого начинается визуализация. Он разделяет кадр на визуализируемые регионы и распространяет их между серверами визуализации. Он распределяет данные между серверами визуализации для процесса и собирает результаты.

Сервера визуализации.
Сервер визуализации это компьютер, который есть часть так называемой фабрики визуализации - он требует данные от клиента, рассчитывает их и посылает результат назад.

Примечания к инсталляции.
Смотри секцию распределенная визуализация в инструкциях по инсталляции.

Как протестировать.
Сначала начнем с тестирования сервера:

Стартуйте программу vrayspawnerXX.exe. Она автоматически попытается найти файл 3ds max.exe и запустить его в режиме сервера. Вы увидите в конце запуска 3ds max минимизированный в панель задач. Он имеет имя "vraydummy.max". Если 3ds max появился тут и не закрылся, значит Вы имеете серверную часть рабочую.
Теперь проверим клиента:

Откройте как обычно 3ds max.
Откройте сцену, которую Вы хотите визуализировать (предпочтительно простую для теста).
Выберите VRay текущим визуализатором и проверьте что Вы включили Distributed Rendering ON в секции VRay System.
Нажмите кнопку Settings (Установки) в секции Distributed Rendering.
Добавьте машины, используемые для визуализации - или по их IP адресам или их сетевым именам, и закройте диалог.
Визуализируйте сцену как Вы обычно это делаете. Вы увидите bucket-ы, визуализируемые разными серверами. Bucket-ы визуализируемые самим клиентом будут отмечены IP адресом "0.0.0.0".
Если что-то не так.
Практически каждое действие, совершаемое VRay DR записывается в лог. Вы можете найти все файлы логов в папке C:\ и определить что не так. Если Вы не поняли проблемы, Вы можете сжать файл и послать его для анализа и в конечном итоге попытки помощи нам - vray@chaosgroup.com


Если любой из серверов не работает, Вы получите сообщение и клиент попытается связать bucket с другим сервером.

Установки распределенной визуализации VRay.
Диалог установок распределенной визуализации доступен из свитка System установок визуализатора.

Add server - эта кнопка позволяет Вам вручную добавить сервер введя его IP адрес или сетевое имя.

Remove server - эта кнопка удаляет текущий выделенный сервер из списка.

Resolve servers - эта кнопка разрешает IP адреса всех серверов.

[Т.е. находит ip адреса по именам.
БВА]

Примечания.
Каждый сервер визуализации должен иметь все плагины и карты текстур в их соответствующих папках загруженными так чтобы сцена ни причинила их крах. Например используя плагин PHOENIX в сцене будет причинять ошибку серверов не имеющих этого плагина среди инсталлированных. Если Вы картировали Ваш объект картой, имеющей имя файла JUNGLEMAP.JPG и Вы не имеете этой карты в подпапке BITMAPS папки инсталляции сервера - Вы получети визуализированный bucket так, как если бы карты были выключены.
Режимы Incremental add to current map (Инкрементальное добавление к текущей карте) и Add to current map (Добавление к текущей карте) для карт освещения не поддерживаются в режиме распределенной визуализации. В режиме Single frame (Один кадр) и Bucket mode, рассчет карты освещения распределяется среди серверов для уменьшения времени визуализации.
Когда Вы отменяете DR визуализацию, это может занять некоторе время, чтобы все сервера завершили их работу и они не могут быть доступны для другой визуализации.
Светильники по умолчанию не поддерживаются в DR режиме и не будут визуализированы. Если Вам нужны какие-либо светильники в сцене, Вы должны добавить их непосредственно.


[Инсталляция распределенного визуализатора для 3ds max R4/R5/R6
Вам не нужно устанавливать клиент визуализации, так как он автоматом является частью системы DR. Для сервера визуализации следуйте шагам:

Инсталлируйте V-Ray на все сервера визуализации, которые Вы хотите использовать в DR.

Если Вы используете Autodesk VIZ для визуализации, Вам нужно создать файл vrayspawner.ini в корневой папке VIZ на каждом сервере и добавить следующий текст в него: [Directories]
AppName=<path to the 3dsviz.exe file>
Замените текст в <> на полный путь к файлу 3dsviz.exe, например C:\Program files\Viz4\3dsviz.exe
На каждом сервере запустите файл vrayspawnerXX.exe (где XX - 40, 50, или 60, в зависимости от Вашей версии 3ds max). Этот файл находится в корневой папке 3ds max.
Это завершит инсталляцию V-Ray DR на подчиненных визуализаторах. Вам не нужно запускать файл vrayspawnerXX.exe на клиентских машинах, т.к. это автоматически является частью распределенной визуализации. .]
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#73
Пример 1: Что такое антиалиасинг (фильтрация)?
Следующие примеры показывают основное разлицие между изображениями с фильтрацией и без нее:

рис.1___Нет фильтрации (сэмплер с Фиксированным коэффициентом, 1 разделение)

рим.2___Фильтрация включена (сэмплер с Адаптивным разделением, коэффициент -1/2)

Левое изображение имеег зубцы вокруг ребер сферы, правое сглаженно.
[P.S. 1-й рисунок слева это полностью сфера, рядом с ним справа его увеличинная часть, и так далее]
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#74
Пример 2: Сопоставление примеров изображений.
Здесь некоторые примеры демонстрирующие качество против скорости. Все примеры были установлены для производства приблизительно того же качества изображения.

Первый пример обычное сглаженное изображение (нет эффектов размытия), (нажмите изображение для увеличения):

рис.1___Фиксированный коэффициент (4 разделения)[Fixed rate (4 subdivs)]

рис.2___Два уровня (разделение 1/4)[Two-level (subdivs 1/4)]

рис.3___Адаптивное разделение (коэффициент -1/2)[Adaptive subdivision (rate -1/2)]

Оба, и адаптивное разделение, и двухуровневая выборка быстрее чем с фиксированным коэффициентом.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#75
Пример 3: Еще сопоставление примеров изображений.

Здесь более комплексный пример с мелкими текстурами (много мелких карт рельефа) и протяженными светильниками; этот пример использует предварительно рассчитанные карты освещения - время визуализации приведено только для финальной визуализации. Нажмите изображение для полного размера.

рис.1___Фиксированный коэффициент (4 разделения)

рис.2___Два уровня (разделение 1/4)

рис.3___Адаптивное разделение (коэффициент 0/2, порог 0.05)

рис.4___

В этом случае Двухуровневая выборка лучше, а адаптивная - хуже. Почему? Здесь изображение без применения фильтрации (нажмите на изображение для полного вида), чтобы понять, что сэмплер делает с ним.

Некоторые части изображения совершенно зашумлены из-за мелкой карты рельефа. Множество примеров изображений требуют сглаживания. Более того каждое изображение требовало долгих рассчетов - тут карты освещения и протяженные светильники, которые (особенно протяженные светильники) требуют многих вычислений. С фиксированным и двухуровневым сэмплерами, VRay знает как много выборок изображения будет сделано на пиксель; т.о. он может оптимизировать рассчет некоторых значений (протяженных светильников например) так что финальные результаты будут подобны, тогда как по настоящему эти значения рассчитаны с меньшей аккуратностью (т.е. трассировано меньше лучей). Это не может бытm сделано для адаптивного сэмплера - не известно как много выборок будет сделано. Вот почему, в этом примере, адаптивный сэмплер хуже, чем другие два метода.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#76
Пример 4: И еще сопоставление примеров изображений.

Примечание: модель дракона из файлов сцен примеров 3ds max 4

Три примера изображений с прямым GI и размытием движения (нажмите на изображение для полного вида):

рис.1___Фиксированный коэффициент (4 разделения)

рис.2___Два уровня (разделение 1/4)

рис.3___Адаптивное разделение (коэффициент 0/2, порог 0.1)

рис.4___Здесь сцена без размытия движения, картой освещения и с сэмплером Adaptive subdivision (время визуализации включает рассчет GI):

В этом случае сэмплер с фиксированным коэффициентом быстрейший а с адаптивным разделением - самый медленный (общеизвестно, что изображения сделанные сэмплером с адаптивным разделением очень гладкие). Это из-за того что суперсэмплинг пикселей для двухуровневого и адаптивного сэмплеров становится очень долгим.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#77
Пример 5: фильтрация текстур.
Эти примеры сделаны с фильтрацией текстуры и эффектом Color threshold (Порога цвета) для сэмплеров Two-level и Adaptive subdivision samplers.

VRay не поддерживает механизм Max-а для суперсэмплинга материалов и карт. Взамен фильтрация текстур управляется сэмплером изображения.

По умолчанию VRay применяет фильтрацию ко всему изображению, включая текстуры. Это особенно полезно для текстур с маленькими деталями или шумных карт рельефа как показано в Примере 3. Параметр Color threshold управляет размером, для которго применяется фильтрация текстур. Действие этого параметра более заметно с сэмплером Adaptive subdivison и низким минимальным коэффициентом. Для четырех изображений ниже было использовано отношение минимум/максимум -3/2:

рис.1___Порог цвета 10.0

рис.2___Порог цвета 5.0

рис.3___Порог цвета 1.0

рис.4___Порог цвета 0.1

Заметим, что ребра объекта в этих изображениях всегда резкие. Это из-за того,что опция Object outline (Окантовка объекта) включена - смотри Пример 6.

Есди Вы установили Color threshold в высокое значение, Вы тем самым скажете VRay не проводить фильтрацию текстур. Вы можете использовать этот факт для ускорения визуализации составных материалов. Заметим, однако, что это выключит и фильтрацию теней, отражений и т.д.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#78
Пример 6: фильтрация основанная на G-буфере.

В Примере 5, ребра объекта всегда резкие, не зависимо от значения Color threshold. Это из-за того, что опция Object outline включена. Здесь первое и последнее изображения предыдущего примера, визуализируемые с выключенной Object outline:

рис.1___Порог цвета 10.0, Object outline off

рис.2___Порог цвета 0.1, Object outline off

рис.3___Normals выключено

рис.4___Normals включено

Теперь фильтрация ребер зависит только от Color threshold. По умолчанию опция Object outline включена, т.е. окантовка объектов всегда подвергается фильтрацияу. Если в сцене много маленьких объектов, это может замедлить визуализацию. В этом случае лучше выключить ее и использовать только Color threshold для управления качеством.

С другой стороны, если есть много мелких текстур в изображении, которые Вы не хотите подвергать суперсэмплингу, Вы можете просто поднять Color threshold. Для того чтобы при этом ребра объектов оставались резкими, Вам нужна опция Object outline.

Другие опции (Normals (Нормали), Z-Value (Z-значение), Material ID (ID материала)) позволяют Вам выбрать добавочные области в которых установленнна принудительная фильтрация. Например, опция Normals позволяет Вам всегда фильтровать внутренние ребра объектов, в добавлении к окантовке, как показано в примере ниже с коэффициентом минимум/максимум -3/2, Color threshold 10.0, Object outline включен):
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#79
Example 7: Randomized antialiasing

Обычно VRay помещает выборку изображения в строгий подобный решетке шаблон. Это может послужить причиной нежелательной полосчатости ребер вблизи горизонталей и вертикалей. Вы можете использовать опцию Rand (Случайно) чтобы избежать этого. Здесь приведено сравнение изображений визуализируемых с опцией Rand и без нее:

рис.1___Rand выключено

рис.2___Rand включено

Опция Rand может быть полезна для изображений с длинными тонкими линиями.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#80
Пример 8: Фильтры антиалиасинга и эффекты муара.

Эти примеры демонстрируют действие фильтров антиалиасинга на эффект муара в Ваших изображениях. Резкие фильтры (Mitchell-Netralavli, Catmull-Rom) могут увеличить эффект муара, даже если Ваш коэффициент выборок изображения очень высок. Размывающий фильтры (Area, Quadratic, Cubic) уменьшают эффект шума.

Заметим, что эффект муара не необходимый результат низкого коэффициента выборок. В основном, эффект муара появляется из-за того что изображение дискретизируется квадратными пикселями. Они неотемлемая часть цифрового изображения. Эффект может быть снижен использованием разных фильтров антиалиасинга, но полностью не подавляем.

Сцена очень простая: сфера с примененной очень мелкой шахматной картой, фильтрация текстуры выключена. Изображение визуализировано с очень большим коэффициентом выборок (15 разделений, или 225 лучей/пиксель). Это достаточно, чтобы произвести совершенно точную аппроксимацию для значения пикселя. Заметим, что изображение выглядит совершенно по разному в зависимости от фильтра:

рис.1___No filter
рис.2___Area filter, size=1.5
рис.3___Area filter, size=4.0
 

Вложения

Сверху