Render.ru

VRay RUS!

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#21
Основы.
Свиток камеры управляет как геометрия сцены будет проецироваться на выходное изображение.

Параметры.
Типы камер.
Камеры в VRay в основном определяют лучи рассчитываемые в сцене, по сути как сцена проецируется на экран. VRay поддерживает несколко типов камер: Standard (стандартные), Spherical (сферические), Cylindrical (point) (циллиндрические (точечные)), Cylindrical (ortho) (циллиндрические (прямые)), Box (кубические) и Fish eye (рыбий глаз). Ортогональные виды тоже поддерживаются.

Override FOV (Перекрытие FOV (Угол обзора)) - этой установкой Вы можете перекрыть 3ds max's FOV угол. Это введено из-за того, что некоторые виды камер VRay могут иметь диапазон FOV от 0 до 360 градусов, в то время как камеры в 3ds max ограничены 180 градусами.

FOV - здесь Вы указываете угол FOV (только когда Override FOV включен и текущий тип камеры поддерживает угол FOV).

Height (Высота) - Здесь Вы можеете указать высоту Cylindrical (ortho) камеры. Примечание: эта установка доступна только когда Type установлен в Cylindrical (ortho).

Auto-fit (Автоподгонка) - эта установка контролирует автоподгонкой опций камеры Fish-eye. Когда Auto-fit разрешена VRay подсчитывает значение Dist автоматически так что визуализируемое изображение подгоняется по горизонтали с размерами картины.

Dist (Расстояние) - эти установки применяются только к камере Fish-eye. Камера Fish-eye симулируется как Standard камера camera направленная на абслютно отражающую сферу (с радиусом 1.0), которая отражает сцену в обектив камеры. Значение Dist управляет как далеко камера от центра сферы (что значит как много сферы будет захвачено камерой). Примечание: эта установка не действует когда опция Auto-fit включена.

Curve (Кривизна) - эта установка применяется только к камере Fish-eye. Она контролирует путь искажения визуализируемого изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. Когда значение приближается к 0.0 искажения увеличиваются. При приближении к 2.0 - уменьшаются. Примечание: фактически это значение управляет углом на который лучи отражаются виртуальной сферой камеры.

Type (Тип) - из этого списка Вы можете выбрать тип камеры. Доступные типы: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Смотри секцию Примеры для дополнительных деталей обсуждения типа камеры.

Standard - это стандартная дырочная камера.

Spherical - это сферическая камера, то есть линзы камеры имеют сферическую форму.

Cylindrical (point) - с этим типом камеры все лучи имеют общую особенность - они собираются из центра циллиндра. В вертикальном направлении камера действует как дырочная, а в горизонтальном как сферическая.

Cylindrical (ortho) - в вертикальном направлении камера действует как ортогональный вид, а в горизонтальном как сферическая.

Box - кубическая камера это просто 6 стандартных камер, помещенные на грани куба. Этот тип камеры превосходен для генерации карты окружения для кубического картирования. Она может быть очень полезна также для GI - Вы можете рассчитать карту освещения с камерой Box, сохранить ее в файл и затем использовать с Standard камерой, направленной в любом направлении.

Fish eye - этот специальный тип камеры показывает сцену, как если бы обычная дырочная камера была направлена на абсолютно отражающую сферу, которая отражает сцену в объектив камеры. Вы можете использовать установки Dist/FOV для указания какая чать сферы будет захвачена камерой. Красная дуга в диаграмме соответствует углу FOV. Заметим что сфера всегда имеет радиус 1.0.

Depth of field (Глубина поля).
On (включено) - включает эффект глубины поля.

Aperture (Апертура) - это расстояние апертуры виртуальной камеры, в мировых единицах. Маленькие расстояния апертуры уменьшают эффект DOF, большие производят большее размытие.

Center bias (Центр спада) - это орпеделыет однородность DOF эффекта. Значение 0.0 означает, что свет проходит однородно через апертуру. Положительные значения приведут к кончентрации света перед краем апертуры, тогда как отрицательные - к концентрации света в центре.

Focal distance (Фокусное расстояние) - определяет расстояние от камеры на которм объекты будут точно сфокусированы. Объекты дальше или ближе этого расстояния будут размыты.

Get from camera (Взять из камеры) - когда эта опция включена, Focal distance определяется из цели камеры, если визуализация производится из вида камеры.

Sides (Сторон) - эта опция позволяет Вам симулировать полигональную форму апертуры реальных камер. Когда выключено, форма приближается к правильной окружности.

Rotation (Поворот) - указывает ориентацию формы апертуры.

Anisotropy (Анизотропия) - эта опция позволяет растянуть эффект bokeh по горизонтали и вертикали. Положительное значение растягивает эффект в вертикальном направлении. Отрицательное - в горизонтальном.

Subdivs (Разделений) - управляет качеством эффекта DOF. Низкие значения рассчитываются быстрее, но производят шум в изображении. Высокие сглаживают шум, но отнимают болше времени на визуализацию. Заметим, что качество выборки также зависит от установок QMC sampler а также от выбора Сэмплера изображений.

Motion blur (Размытие движения).
On (включено) - включает размытие движения.

Duration (Продолжительность) - указывает продолжительность в кадрах, в течение которого затвор камеры открыт.

Interval center (Центр интервала) - указывает середину интервала размытия движения, который связан с кадром 3ds max. Значение 0.5 означает, что середина интервала размытия движения на полпути между кадрами. Значение 0.0 означает, что середина интервала тоуно на границе кадра.

Bias (Спад) - это управляет спадом эффекта размытия движения. Значение 0.0 озанчает что свет проходит равномерно в течение всего интервала размытия движения. При положительных значениях свет концентрируется в конце интервала, отрицательных - в начале.

Prepass samples (Выборок за проход) - это управляет какое количество выборок за раз будет расссчитываться в течение рассчета карты освещения.

Blur particles as mesh (Размытие частиц как сетки) - эта опция управляет размытием системы частиц. Когда она включена, частицы будут размываться как обычные сетки. Однако, многие системы частиц изменяют число частиц между кадрами. Вы можете выключить эту опцию для рассчета размытия движения из скорости частиц.

Geometry samples (Выборок геометрии) - это определяет число выборок геометрии используемых для аппроксимации размытия движения. Число выборок геометрии линейно зависит от числа движущихся объектов. Для быстро вращающихся объектов, Вам нужно увеличить это число, чтобы получить правильное размытие движения. Заметим что больше выборок геометрии увеличивает требуемую память, т.к. больше копий геометрии содержится в памяти.

Subdivs (Разделения) - определяет качество размытия движения. Низкие значения рассчитываются быстрее, но производят шум в изображении. Высокие сглаживают шум, но отнимают болше времени на визуализацию. Заметим, что качество выборки также зависит от установок QMC sampler а также от выбора Сэмплера изображений.

Примечания.
Глубина поля поддерживается только для Стандартных типов камер. Другие типы камер не производят эффекта глубины поля на это время.
Когда DOF и motion blur оба разрешены они выбираются вместе, используя больший из двух параметров Subdivs.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#22
Основы.
Эта секция позволяет Вам управлять смещениями объектов и смещениями материалов, которые не имеют модификатора VRayDisplacementMod.

Параметры.
Override Max's (Перекрытие Макса) - когда эта опция включена, VRay будет визуализировать объекты со смещающими материалами используя свое внутреннее микротреугольное смещение. Когда эта опция выключена, объекты будут визуализироваться стандартным 3ds max смещением.

Edge length (Длина ребра) - это определяет качеством смещения. Каждый треугольник оригинальной сетки разделяется на несколько подтреугольников. Больше подтреугольников означает больше деталей в смещении, медленнее визуализацию и большее использование памяти. Меньшее число подтреугольников значит меньше деталей, быструю визуализацию и меньше памяти. Значение Edge length зависит от параметра View-dependent, описанного ниже.

View-dependent (Зависимость от вида) - когда включен, Edge length определяет максимальную длину ребра подтреугольника в пикселях. Значение 1.0 значит, что наиболее длинное ребро подтреугольника будет около одного пикселя длиной когда проецируется на экран. Когда выключен, Edge length максимальная длина ребра подтреугольника задается в мировых единицах.

Max. subdivs (Максимум разделений) - это управляет максимальное число подтреугольников, генерируемых из одного треугольника оригинальной сетки. Значение задается фактически равное квадратному корню максимального числа подтреугольников. Например значение 256 означаетЮ что не более 256 x 256 = 65536 подтреугольников будет сгенерировано для любого оригинального треугольника. Это не очень хорошая идея устанавливать это значение очень большим. Если Вам нужно использовать высокое значение, лучше применить к оригинальной сетке модификатор tesselate для разделения на меньшие треугольники. Начиная с версии 1.45.20 настоящее разделение треугольника округляется вверх к ближайшей степени двойки (это делает более легкой возможность избежать дырок из-за разных тесселяций соседних треугольников).

Tight bounds (Жесткая граница) - когда включено, VRay будет пытаться сосчитать точную границу объема смещенных теугольников от оригинальной сетки. Это требует предвыборок текстуры смещения, но визуализация будет быстрее, если текстура имеет больше черных или булых областей. Однако, если текстура смещения медленна для вычислений и сильно отличается от чито черной или белой, может быть быстрее выключить эту опцию. Когда выключено, VRay будет присваивать объему границы наихудшее значение и не будет предвыбирать текстуру.

Примечания.
Смещение по умолчанию основывается на границах габаритов объекта. Т.е. нет хорошего выбора когда Вы деформируете объекты. В этом случае, Вы применяете модификатор VRayDisplacementMod, который поддерживает постоянное значение смещения.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#23
Основы.
В этой секции Вы можете управлять различными параметрами VRay. Они разделены на следующие секции:

Параметры.
Параметры Raycaster.
Здесь Вы можете управлять различными параметрами Binary Space Partitioning (BSP) (Двоичного разбиения пространства) дерева VRay-я.

Одна из основных операций которую VRay должен выполнить - raycasting (Разброс лучей) - выполняется если данный луч пересекает любую геометрию в сцене, и если это так - определяется этой геометрией. Простейший путь для реализации этого - проверить луч относительно каждого визуализируемого примитива (треугольника) в сцене. Очевидно, в сцене с тысячами или миллионами треугольников это может быть очень медленным. Для ускорения этого процесса, VRay рганизует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую деревом binary space partitioning (BSP).

Дерево BSP это иерархическая структура данных, построенная разделением сцены на две части, затем, если нужно, разделением каждой из этих частей пополам и т.д. Эти "части" называются nodes (узлами) дерева. На вершине иерархии root node (корневой узел) - который представляет габаритные границы всей сцены; на дне иерархии leaf nodes (узлы-листья) - они содержат они содержат ссылки на настоящие треугольники сцены.

Max tree depth (Максимальная глубина дерева) - максимум глубины дерева. Большее значение заставит VRay использовать больше памяти, но визуализация будет быстрее- до некоторй критической точки. Значение ниже критической точки (которая своя для каждой сцены) начинает замедлять работу снова. Меньшие значения для этого параметра приведут к тому, что дерево BSP будет занимать меньше памяти, но визуализация будет медленнее.

Min leaf size (Минимальный размер листа) - минимальный размер узла-листа. Обычно он установле в 0.0, что значит, что VRay будет разделять геометрию сцены независимо от ее размеров. Установив параметр в другое значение, Вы можете освободить VRay от разделения, если размер узла меньше установленного значения этого параметра.

Face/level coef (Коэффициент грань/уровень) - управляет максимальным значением треугольника в узле-листе. Если это значение меньше - визуализация быстрее, но BSP дерево занимает больше памяти - до некоторй критической точки (своей для каждой сцены). Значение ниже критической точки замедляет визуализацию.

Default geometry (Геометрия по умолчанию) - внутри VRay имеет четыре движка для raycasting. Все они построены на идее дерева BSP, но имеют различное использование. Движки могут быть сгруппированы в движки для сцен без размытия движения и для сцен с ним, т.е. для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет тип геометрии для стандартных 3ds max объектов. Заметим, что некоторые объекты (Объекты с картами смещения, VRayProxy и VRayFur объекты, например) всегда генерируют динамическую геометрию.

Static (Статическая) геометрия прекомпилируется в ускоренную структуру в начале визуализации и остается такой пока не закончится кадр. Заметим, что статический raycasters не ограничен никаким образом и будет тартить столько памяти, сколько надо.

Dynamic (Динамическая) геометрия загружается и выгружается на лету в зависимости от того какая часть сцены визуализируется. Общая занимаемая память динамического raycasters может управляться некоторыми ограничителями.

Dynamic memory limit (Динамический предел памяти) - общий предел памяти для динамического raycasters. Заметим, что этот предел разделяется между несколькими потоками визуализации. Если Вы указали предел 400 Mb, например, и Вы имеете машину с двумя процессорами с разрешенными несколькими потоками, тогда каждый попток будет использовать 200 Mb для динамического raycaster. Если этот предел слишком мал, и геомтрию приходится слишком часто загружать и выгружать, это может привести к тому, что визуализация в несколько потоков будет медленнее, чем однопоточная.

Render region division (Разделение визуализируемой области)
Здесь Вы можете управлять различными параметрами визуализируемых областей VRay's (buckets). Bucket неотемлемая часть ситемы визуализации VRay. Bucket прямоугольная часть текущего визуализируемого кадра, которая визуализируется независимо от других bucket-ов. Buckets могут быть посланы удаленной машине по LAN для рассчета и/или могут быть разделены между нескольким ЦПУ. Т.к. один bucket может быть рассчитан единичным процессором, разделение кадра на слишком маленькое число bucket-ов может помешать оптимальному использованию ресурсов компьютера (некоторые ЦПУ могут быть в простое всегда). Однако разделение кадра на слишком маленькие bucket-ы может замедлить визуализацию, т.к. есть некоторое дополнительное время, не связанное с расчетом самого bucket (установка bucket, передача по LAN и т.д.).

X - определяет максимальную ширину региона в пикселях (при выбранном Region W/H) или число регионов в горизонтальном направлении (когда Region Count выбран).

Y - определяет максимальную высоту региона в пикселях (при выбранном Region W/H) или число регионов в вертикальном направлении (когда Region Count выбран).

Region sequence (Последовательность регионов) - определяет порядок в каком регионы визуализируются. Заметим, что последовательность по умолчанию Triangulation (триангуляция) лучше, если Вы используете много динамической геометрии (Объекты с картами смещения, VRayProxy или VRayFur объекты), т.к. изображение при этом обходится в такой последовательности, что предыдущие сгенерированные bucket-ы могут быть использованы для следующих. Другие последовательности имеют тенденцию прыгать из одного коныа изображения в другое, что не очень хорошо для динамической геометрии.

Reverse sequence (Обратная последовательность) - обращает порядок Region sequence

Примечание: когда Image Sampler установлен в Adaptive Sampler размер bucket-ов будет округлен вверх до ближайшей степени двойки.

Previous render (Предыдущая визуализация)
Этот параметр определяет что будет сделано с предыдущим изображением в виртуальном буфере кадра когда начинается визуализация. Возможные значения:

Unchanged (Не изменять) - изменения не будут производится - виртуальный буфер кадра останентся тем же;

Cross (Пересечение) - каждый второй пиксель изображения будет сделан черным;

Fields (Поля) - Каждая вторая сторка изображения будет сделана черной;

Darken (Затемнение) - цвета изображения будут затемнены.

Заметим, что этот параметр не действует на окончательный результат визуализации; он просто реализован как удобный путь отличия между частью текущего визуализируемого кадра и частью оставшейся от предыдущей визуализации.

Distributed rendering (Распределенная визуализация).
Distributed rendering это процесс рассчета одного изображения на нескоьлких разных машинах. Заметим, что это отличается от разделния кадра по нескольким ЦПУ одной машины, что называется мультипоточной визуализацией. VRay поддерживает и ту и другую технологии.

Перед тем как Вы сможете использовать опции распределенной визуализации, Вы должны определить машины, которые примут участие в рассчетах. Оба и 3ds max и VRay необходимо соответствующим образом инсталлировать на машинах, хотя их не нужно авторизировать. Вы должны быть уверены, что генератор процессов VRay запущен на этих машинах, или как сервис, или как отдельное приложение. Смотрите Секцию инсталляции для дополнительных деталей по конфигурации и запуску генератора процессов VRay.

Для дополнительной информации по распределенной визуализации смотрите посвященную этому секцию Распределенная визуализация.

Distributed rendering (Распределенная визуализация) - этот флажок указывает будет ли использовать Vray распределенную визуализация.

Settings... (Установки) - эта кнопка открывает диалог VRay Networking settings (Сетевые установки VRay). Смотри секцию Распределенная визуализациядля дополнительной информации.

ShadeContext compatibility (ShadeContext совместимость)
VRay производит все вычисления в мировой среде. Однако некоторые плагины 3ds max (особенно атмосферные) делают их при условии, что визуализатор работает в пространстве камеры, что по умолчанию делает визуализатор scanline. Для сохранения совместимости с такими плагинами, VRay эмулирует работу в пространстве камеры конвертируя различные точки и вектора передаваемые ему и от него другими плагинами.

В добавлении к замедлению при установке конвертации значений, работа в пространстве камеры приводит к путанице с модификаторами камеры, такими как скрипт Technical камеры. Вот почему эта опция обычно выключена.

Frame stamp (Ярлык кадра).
Ярлык кадра это удобный путь наложить некоторый короткий текст на визуализируемое изображение. Это может быть полезно во многих случаях - например при сетевой визуализации, для быстрого определния какой кадр был визуализироавн на какой машине. Ярлык кадра - одна строка текста, которая появляется в нижней части изображения.

Флажок - включает и выключает ярлык кадра.

Поле редактирования - здесь Вы вводите текст, который должен появится на изображении. Вы можете также использовать некотрые специальные ключевые слова, которые все начинаются со знака процента (%). Ключевые сова замещаются VRay-ем на соответствующие значения:

Ключевое слово \Значение

%vrayversion текущая версия VRay
%filename имя файла текущей сцены
%frame номер текущего кадра
%primitives * число уникальых пересекаемых примитивов, сгенерированных для текущего кадра*
%rendertime время ивзуализации текущего кадра
%computername сетевое имя компьютера
%date текущая системная дата
%time текущее системное время
%w ширина изображения в пикселях
%h высота изображения в пикселях
%camera имя камеры для этого кадра (есди визуализируется из камеры, иначе пустая строка)
%<maxscript parameter name> значение любого параметра VRay заданное его MaxScript-ским именем (смотри секцию MaxScript)
%ram размер физической памяти (в Кбайтах), инсталлированный в системе
%vmem значение виртуальной памяти (в Кбайтах), доступное в системе
%mhz частота синхронизации ЦПУ
%os операционная система

* Пересекаемые примитивы - это примитивы, которые предоставляются прямым методом для пересечения с лучем (такие как треугольники, бесконечные плоскости сгенерированные плагином VRayPlane и т.д.). Наиболее часто число их равно числу треугольников (граней) рассмтраиваемых VRay-ем для текущего кадра. Заметим, что оно может отличаться от общего числа треугольников в сцене. С динамическим raycaster, только необходимая геометрия генерируется и обсчитывается. Не сгененрированная геометрия не включается в этот счетчик. Более того каждый поток визуализации руководит своим собственным кэшем геометрии, и т.о. на многопроцессорной машине, динамическая геометрия будет просчитываться не один раз и счетчик примитивов может отличаться от одной визуализации к другой, даже если сцена та же.

Font (Шрифт) - эта кнопка позволяет Вам выбрать шрифт и его аттрибуты для текста в ярлыке кадра.

Full width (Полная ширина) - когда эта опция выбрана, ярлык кадра будет занимать всю ширину изображения, иначе ярлык будет только на ширину текста.

Justify (Выравнивание) - указывает позицию ярлыка:

Left (Слева) - ярлык выровнен по левой границе изображения.

Center (По центру) - ярлык выровнен по центру изображения.

Right (Справа) - ярлык выровнен по правой границе изображения.

Object Settings / Light Settings (Установки объекта / установки света)
Эти кнопки выводят диалоги для установок локальных объектов и светильников.

Presets (Предустановки).
Эта кнопка выводит диалог предустановок.

VRay log
Эти параметры управляют окном сообщений VRay. В течение визуализации, VRay аписывает различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает некоторую из этой информации, так что Вы можете видетьее не открывая этот файл.

Каждое сообщение может попасть в одну из четырех категорий, которые рассвечиваются разными цветами в окне сообщений. Эти категории - ошибок (цвет красный), предупреждения (зеленый), информация (белый), и отладки (черный).

Show window (Показать окно) - когда включен VRay будет показывать окно сообщений в начале каждой визализации.

Level (Уровень) - определяет какой род информации будет показываться в окне:

1 - только ошибки

2 - ошибки и предупреждения

3 - ошибки, предупреждения и информация

4 - все сообщения

Log file (Файл лога) - этот параметр определяет размещение и имя файла лога. Файл по умолчанию C:\VRayLog.txt

Другие параметры.
Check for missing files (Проверить отсутствующие файлы) - когда включен, выводит список таких файлов, если есть. Отсутствующие файлы также выводятся в файл C:\VRayLog.txt.

Optimized atmospheric evaluation (Оптимизировать оценку атмосферы) - обычно в 3ds max, атмосфера рассчитывается после затенения поверхности за ней. [расчета освещенности поверхности] Это может быть не нужно, если атмосфера очень плотная и непрозрачная. Включение этой опции заставит VRay сначала оценить атмосферные эффекты, а затенять поверхности за ней только если атмосфера достаточно прозрачна.

Low thread priority (Низкий приоритет потоков) - включение заставит VRay использовать потоки с низким приоритетом при визуализации.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#24
Основы.
VRay2SidedMtl - специальный материал предоставляемый визуализатором VRay.

Этот материал позволяет увидеть свет от обратной стороны объекта, также называемый Backlight.

UИспользуйте этот материал для симуляции таких объектов как бумага, тонкие занавески, листья деревьев.

Для добавочной информации смотрите Примеры.

Параметры

Front material (Передний материал) - это материал, который будет применен для передней стороны граней согласно их нормалям.

Back material (Задний материал) - этот материал VRay будет использовать для задней стороны граней согласно их нормалям.

Флажок - когда он выключен, VRay будет назначать обоим сторонам материал Front material.
Когда включен Вы можете назначить разные материалы для обоих сторон. Для добавочной информации смотри Примеры.

Translucency (Прозрачность) - это определяет какая сторона (передняя или задняя) будет более видима в процессе визуализации.

По умолчанию он равен 0.5. Когда этот параметр ближе к 0.0 Будет более видима передняя сторона материала. Когда ближе к 1.0 - Более видима задняя сторона материала.

Примечания.
Для лучших результатов выключайте опцию Double-sided (Двустороннесть) для подматериалов.
Всегда помните, что этот материал дает лучшие результаты когда назначается односторонним (не имеющим оболочки) объектам; таким как плоскости, экструдированные сплайны и т.д. Иначе он может привести к экстремально долгому времени визуализации.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#25
Основы.
VRayOverrideMtl - это специальный материал предоставляемый визуализатором V-Ray. Он содержит в себе 4 материала: Базовый, GI, Отражения и преломления.

С этим расширенным материаломВы можете получить свободное управление цветом размытости контуров, отражениями и преломлениями объекта.

Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Параметры

Base material (Базовый материал) - этот материал V-Ray будет использовать при визуализации объекта.

GI material (GI материал) - этот материал V-Ray будет использовать при рассчете GI решения.

Reflect material (Материал отражения) - этот материал будет использован, когда объкт виден в отражении.

Refract material (Материал преломлений) - этот материал будет использован когда объект виден через преломления.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#26
ОСновы.
VRayLightMtl - специальный материал, предоставляемый визуализатором VRay. Этот материал обычно используется для производства самосветящихся объектов. Он также позволяет более быстро визуализировать чем стандартный Самосветящийся матерал. С VRayLightMtl Вы можете применить карту текстуры как самосветящийся источник.

Параметры.

Color (Цвет) - это цвет самосвечения материала. По умолчанию цвет установлен на белый (255, 255, 255).

Multiplier (Множитель) - на него умножается значение цвета для получения окончательного значения. По умолчанию: 1.0

Формула: Цвет: (R,G,B) ; Множитель: M ; Визуализируемый цвет пикселя: (R*M, G*M, B*M).

Примечание: Обратите внимание, что эта формула возвращает точное значение только при типе Linear multiply выбранном в свитке Color mapping. В любом другом случае VRay использует ту же формулу, но также применяет изменения и только затем возвращает значение визуализируемого пикселя. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

2-sided - отметьте эту опцию чтобы объект излучал свет как двусторонний. Если выключено обратная сторона будет возвращать Черный цвет (0,0,0). По умолчанию - Выключено.

Texmap - это определяет карту текстуры для материала. В этом случае если флажок включен карта будет определять цвет.

Примечания.
Вы можете использовать VRayLightMtl как источник света назначенный объекту. Увеличение множителя приведет к тому, что GI решение будет производить больше света. Помните что на объекте Color может выглядеть абсолютно так же как чистый белый (255,255,255) из-за высокого значения Multiplier, но результат будет различным. Для дополнительной информации Примеры.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#27
Основы.
Специальным материалом - VRayMtl - оснащается визуализатор VRay. Это позволяет более корректно физически осветить (распределить энергию) в сцене, быстрее визуализировать, более удобно настроить параметры отражения и преломления. С VRayMtl Вы можете применить различные катры текстур, управлять отражением и преломлением, добавить карты рельефа и смещений, принудить к прямой GI калькуляции, и выбрать BRDF для материала.

Параметры.
Основные параметры.
Diffuse (Диффузный) - это определяет диффузный цвет материала. Заметим что настоящий диффузный цвет поверхности также зависит от цвета отражения и преломления. Смотри параметр Energy preservation ниже.

Reflect (Отраженный) - цвет отражения.

Fresnel reflections (Френелевское отражение) - установка этой опции сделает отражение сильно зависимой от eulf обзора поверхности. Некоторые материалы в природе (стекло и т.д.) отражают свет таким путем. Заметим, что Френелевский эффект зависит от индекса отражения.

Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью отражения. Значение 1.0 означает зеркальное отражение; меньшие значения произведут смазанное или глянцевое отражение. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством гланцевитости отражения.

Subdivs (Разделение) - управляет качеством гланцевитости отражения. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат.

Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого отражения. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции отражения для дополнительных деталей.

Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может отразиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.

Exit color (Выходной цвет) - если луч достигнет максимальной глубины отражений, этот цвет будет возвращен без трассировки луча дальше.

Refract (Преломляющий) - цвет преломления. Заметим, что настоящий цвет преломления зависит от цвета отражения. Смотри параметр Energy preservation ниже.

IOR - индекс преломления материала, который описывает отклонение света при пересечении поверхности материала. Значение 1.0 означает, что свет не изменяет направления.

Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью преломления. Значение 1.0 означает преломлением, подобным стеклу; меньшее значение произведет смазанное или глянцевое преломление. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством глянцевого преломления.

Subdivs (Разделение) - управляет качеством глянцевого преломления. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат. Этот параметр также управляет качеством эффекта полупрозрачности, если тот включен (смотри ниже).

Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого преломления. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции преломления для дополнительных деталей.

Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может преломиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.

Exit color (Выходной цвет) - если включено, и луч достиг максимальной глубины преломления, луч прервется и этот цвет будет возвращен. Когда выключен, луч не преломится, но вернется без изменений.

Fog color (Цвет дымки) - ослабление цвета при прохождении через материал. Эта опция позволит симулировать тот факт, что толстые объекты выглядят менее прозрачными чем тонкие. Заметим, что эффект цвета дымки зависит от абсолютных размеров объектов и т.е. зависит от сцены.

Fog multiplier (Множитель дымки) - сила эффекта дымки. Значение выше 1.0 не рекомендуется.

Affect shadows (Действие теней) - это заставит материал отбрасывать прозрачные тени, зависящие от цвета преломления и цвета дымки. Это работает только с VRay тенями и светильниками.

Affect alpha (Действие альфа-канал) - это заставит материал пропускать альфа-канал преломления объектов вместо вывода альфа-канал непрозрачности. Заметим, что это работает только с чистым (неглянцевым) преломлением.

Translucent (Полупрозрачность) - включение этой опции сделает материал полупрозрачным - т.е. способным пропускать свет под поверхность материала. Заметим, что должно быть разрешено преломление для работы полупрозрачности. Эффект также известен как sub-surface scattering (SSS) (под-поверхностное рассеяние). На данный момент VRayMtl поддерживает только рассеяние на одной границе.

Thickness (Толщина) - этот ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если Вы не хотите или Вам не нужно трассировать весь подповерхностный объем.

Light multuplier (Множитель света) - множитель для эффекта полупрозрачности.

Scatter coefficient (Коэффициент рассеяния) - значение рассеяния внутри объекта. 0.0 значит, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 значит что луч не изменяет своего напрвления внутри подповерхностного объема.

Forward/backward coefficient (Коэффициент вперед/назад) - управляет направлением рассеяния для луча. 0.0 значит что луч может только идти вперед (прочь от поверхности, внутрь объекта); 0.5 значит что луч имеет равные шансы идти как вперед, так и назад; 1.0 значит что луч будет рассеиваться назад (к поверхности, наружу объекта).


BRDF
Параметр BRDF определяет тип hilight и глянцевого преломления для материала. Этот параметр действует только если цвет преломления отличается от черного и глянцевитость отражения отличается от 1.0.

Type (Тип) - это определяет тип BRDF (форма яркости):

Phong - Phong hilight/отражения

Blinn - Blinn hilight/rотражения

Ward - Ward hilight/отражения

Anisotropy (Анизотропия) - определяет форму hilight. Значение 0.0 означает изотропный hilights. Отрицательные и положительные значения симулирую "пушистые" поверхности.

Rotation (Повороты) - определяет ориентаыию эффекта анизотропии в градусах (поворот в градусах).

Local axis (Локальные оси) - управляет как направление для эффекта анизотропии выбирается:

Local axis (Локальные оси) - направление основывается на выбранных осях объекта.

Map channel (Канал карты) - направление основывается на выделенном канале карты.


Options
Trace reflections (Трассировка отражения) - если выключено, отражение не будет трассировано, даже если цвет отражения больше чем черный. Вы можете выключить его для производства только hilights. Заметим, что когда он выключен, диффузный цвет не будет затенять цвет отражения, как обычно случается.

Trace refractions (Трассировка преломления) - если выключено, преломление не будет трассировано, даже если цвет преломления больше чем черный.

Cutoff (Срез) - это порог ниже которого отражение/преломление не будет трассировано. VRay пытается оценить вклад отражения/преломления в изображение, и если он ниже этого порога, эти эффекты не рассчитываются. Не устанвливайте его в 0.0, т.к.это может привести к экстремально большому времени визуализации.

Double-sided (Двухстороннесть) - есди это так, VRay будет отражать нормаль для задних поверхностей с этим материалом. Иначе освещение на "задней" стороне материала будет рассчитываться всегда. Вы можете использовать это для получения хитрого эффекта полупрозрачности для тонких объектов, подобных бумаге.

Reflect on back side (Отражение на задней стороне) - если это так, отражение будет рассчитываться и на задней поверхности тоже. Заметим, что это действует на общее внутренне отражение тоже (когда рассчитываются преломления).

Use irradiance map (Использование карты освещения) - если это так, карта освещения будет использоваться для аппроксимации диффузного непрямого освещения для материала. Если выключено, будет использоваться прямой qmc GI. Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют маленькие детали и не аппроксимируются хорошо картой освещения.

Treat glossy rays as GI rays (Трактовка glossy лучей, как GI лучей) - это указывает, что возможные glossy лучи будут трактоваться как GI лучи:

Never (Никогда) - glossy лучи никогда не будут трактоваться как GI лучи.

Только для GI лучей - glossy лучи будут трактоваться как GI лучи только когда GI будет рассчитываться. Это может ускорить визуализацию сцены с glossy отражением и включен по умолчанию.

Always (Всегда) - glossy лучи всегда трактуются как GI лучи. Эффектом этого будет то, что движок вторичного GI будет использоваться для glossy лучей. Например, если первичный движок - карта освещения, а вторичный кэш света, glossy лучи будут использовать кэш света (который быстрее).

Energy preservation mode (Режим сохранения энергии) - определяет как диффузный, отражения и преломления цвета действуют друг на друга. VRay пыатется удержать общее значение света отраженного от поверхности меньше или равным свету, падающему на поверхность (как это случается в реальном мире). Для этих целей применяются следующие правила: уровень отражения притупляет уровни диффузный и преломления (чистое белое отражение будет удалять любой диффузный и преломляющий эффекты), а уровень преломления притупляет диффузный уровень (читый белый преломляющий цвет удаляет любой диффузный эффект). Этот параметр определяет будет ли затенение отдельно для RGB компонентов, или основано на интенсивности:

RGB - в этот режиме затенениебудет основано на отдельных RGB компонентов. Например чистый белый диффузный цвет и чистый красный цвет отражения дадут поверхность с голубым диффузным цветом (т.к. красная компонента уже взята на отражение).

Monochrome (Монохромный) - в этом режиме затенение основывается на интенсивности диффузного/отражения/преломления уровней.

Карты.
Это определяет различные карты текстур используемые материалом.

Reflect interpolation (Интерполяция отражения)
Это определяет опции для интерполяции глянцевого отражения. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.

Refract interpolation (Интерполяция преломления)
Это определяет опции для интерполяции глянцевого преломления. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.

Примечания.
Используйте VRayMtl когда возможно в Вашей сцене. Этот материал специально оптимизирован для VRay и часто GI и освещение рассчитывается намного быстрее для VRay материалов, чем для стандартных 3ds max материалов.


VRayMtl может производить отражение/преломление для матовых объектов - смотри VRayMtlWrapper.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#28
Основы.
VRayMtlWrapper может быть использован для указания добавочных свойств поверхности материала. Эти свойства также доступны в диалоге Object settings (Установке объекта). Заметим, что установки из VRayMtlWrapper перекрывают установки из Object settings.

Параметры.
Base material (Основной материал) - это актуальный материал поверхности.

Generate GI (Генерируемый GI) - управляет GI генерируемым материалом.

Receive GI (Принятый GI) - управляет GI принимаемым материалом.

Generate caustics (Генерация каустики) - выключите, если материал не генерирует каустику.

Receive caustics (Принимаемая каустика) - выключите, если материал не принимает каустику.

Caustics multiplier (Множитель каустики) - определяет эффект каустики материала.

Matte surface (Матовость поверхности) - делает материал матовым, который показывает фон, вместо базового материала, когда виден прямо. Заметим что базовый материал еще используется для таких вещей, как GI, каустика, отражения и т.д.

Alpha contribution (Вклад альфа-канала) - определяет появление объекта в альфа-канале визуализируемого изображения. Значение 1.0 означает что альфа-канал будет выведен из полупрозрачности основного материала. Значение 0.0 означает что объект не появится в альфа-канале вовсе и будет показан альфа-канал объектов позади него. Значение -1.0 означает что полупрозрачность основного материала будет вырезана из альфа-канала объектов позади него. Матовые объекты типично вносят в альфа-канал -1.0. Заметим что эти опции независим от опции Matte surface (т.е. поверхность может иметь вклад в альфа-канал -1.0 не будучи матовой).

Shadows (Тени) - включите для того чтобы сделать тени видимыми на матовой поверхности.

Affect alpha (Действие альфа-канала) - включите для того чтобы тени воздействовали на вклад в альфа-канал матовой поверхности. Области в идеальных тенях произведут белый альфа, тогда как полностью закрытые области произведут черный альфа. Заметим что GI тени (От небесного света) также рассчитываются, однако GI тени на матовых объектах не поддерживаются фотонными картами и картами света движков GI, когда испоьлзуются как первичные движки. Вы можете легко использовать их с матовыми поверхностями как вторичные движки.

Color (Цвет) - опциональная окраска для теней на матовых поверхностях.

Brightness (Яркость) - опциональный параметр яркости для теней на матовых поверхностях. Значение 0.0 сделает тени совершенно невидимыми, тогда как 1.0 показывают полную тень.

Reflection amount (Значение отражения) - показывает отражения от базового материала. Это работает только если основной материал - VRayMtl.

Refraction amount (Значение преломления) - показывает преломление от основного материала. Это только работает если основной материал - VRayMtl.

GI amount (GI значение) - определяет значение GI теней.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#29
Основы.
Эта секция описывает параметры, которые управляют источниками света VRayLight.

Параметры.
On (включено) - включает и выключает VRayLight.

Exclude (Исключить) - позволяет исключить объекты из освещения и построения теней от света.

Тип
устанавливает форму светильника.

Plane (Плоский). - VRayLight имеет форму плоского прямоугольника.

Sphere (Сфера). - VRayLight имеет форму сферы.

Dome (Купол). - VRayLight действует как объект небесного света в 3ds max. Свет исходит из купола полусферы над z-осью светильника.

Intensity Units (Единицы интенсивности). - позволяет выбрать единицы измерения света. Использование правильных единиц важно когда Вы работаете с VRayPhysicalCamera. Свет будет автоматически брать единицы масштаба в рассмотрение для производства правильного результата для масштаба с которым Вы работаете.

Default (image) - цвет и множитель напрямую определяют видимый цвет светильника без любых изменений. Поверхность светильника появится с данным цветом в финальном изображении когда виден напрямую в камере (при условии что не назначенных карт цвета).

Lumious power (lm) - общая излучаемая видимая можность светильника измеряется в люменах. Когда используется эта установка, интенсивность светильника не зависит от его размеров. Обычная лампочка в 100W излучает около 1500 люменов света.

Luminance (lm/m^2/sr) - мощность свечения измеряется в люменах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется этот метод, интенсивность светильника зависит от размеров.

Radiant power (W) - Общая излучаемая мощность светильника измеряется в ваттах. Когда используется эта установка, интенсивность светильника не зависит от размера. Помните, что это не то же самое, что электрическая мощность, например лампочки. Типичная лампа 100Wизлучает только от 2 до 3 ватт видимого света.

Radiance (W/m?/sr) - Мощность видимого света измеряется в ваттах на метр квадратный на стерадиан. Когда используется эта установка, интенсивность светильника зависит от размеров.

Color - цвет светильника.

Multiplier - множитель для цвета светильника.

Size
Half-length - половина длины источника света, измеренная в рабочих единицах. (если выбран источник - сфера это значение соответствует радиусу сферы).

Half-width - половина ширины источника света, измеренная в рабочих единицах. (Это поле не действует, когда выбрана форма сферы или Dome (купола).

W size - Пока этот параметр не делает ничего. Он зарезервирован, если (однажды) VRayLight будет поддерживать форму светильника - бокс.

Options
Double-sided (Двустороннесть) - когда свет светильник планарный эта опция управляет будет ли светильник излучать с обоих сторон плоскости. Это поле не воздействует на сферические светильники.

Invisible (Невидимость) - эта установка управляет будет ли форма источника VRayLight видима в результате визуализации. Когда эта опция выключена источник будет визуализируем с текущим цветом светильника. Иначе он не будет видим в сцене. Заметим, что эта опция воздействует на видимость светильника только если он видим напрямую в камере или через преломление. Видимость светильника через отражения управляется опцией Affect specular.

Ignore light normals (Игнорировать нормали светильника) - обычно поверхность источника излучает свет одинаково во всех направлениях. Когда эта опция выключена болше излучает в направлении нормали поверхности источника.

No decay (Без ослабления) - обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния от светильника (поверхности которые дальше от светильника темнее чем поверхности, кооторые ближе к светильнику). Когда эта опция включена интенсивность не уменьшается с расстоянием.

Skylight portal (Портал небесного света) - когда эта опция включена, параметры цвет и множитель игнорируются, взамен светильник возьмет свою интенсивность от окружения позади него..

Store with irradiance map (Запомнить с картой освещения) - когда эта опция включена и движок GI установле в Irradiance map VRay будет подсчитывать эффекты VRayLight и запоминать их в карте освещения. Результат - карта освещения рассчитывается более медленно, но визуализация займет меньше времени. Вы можете также сохранить карту освещения и использовать ее повторно позже.

Affect diffuse (Воздействие на диффузию) - это определяет будет ли светильник воздействовать на диффузные свойства материала.

Affect specular (Воздействие на зеркальное отражение) - это определяет будет ли светильник воздействовать на зеркальные свойства материала. Вы можете думать об этой опции как управлении видимостью светильника для отражений.

Samling
Subdivs (Разделение) - это значение управляет числом выборок, которые VRay делает для рассчета освещения. Меньшее значение приведет к более шумному результату, но визуализация будет быстрее. Большее значение произведет гладкий результат но займет больше времени. Заметим что настоящее число выборок также зависит от установок QMC Sampler.

Shadow bias (Спад теней) - спад двигает тени к/от принимающего тени объекта. Если значение спада слишком мало, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производить муар или делать неправильные темные области на сетках. Если слишком большое, тени могут оторваться от объекта. Если спад экстремальный в любом направлении, тени не могут быть визуализированы вовсе.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#30
Основы.
The VRaySun и VRaySky специальные инструменты, предоставляемые визуализатором VRay. Разработанные для работы вместе VRaySun и VRaySky производят реальные Солнце и Небо земли. Оба закодированы так, что они изменяют их появление в зависимости от направления VRaySun.

VRay Sun и Sky основаны в основном на статье SIGGRAPH'99 "A Practical Analytic Model for Daylight" (Практическая аналитическая модель дневного освещения) A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Для полноты списка ссылок, пожалуйста посмотрите Ссылки.

Параметры VRaySun.

VRaySun размещается в панели (Create => Lights => VRay).

Enabled - включает и выключает VraySun.

Turbidity (Мутность) - этот параметр определяет значение пыли в воздухе воздействие увета солнца и неба. Меньшие значения производят ясное и голубое небо и солнце как в деревне, в то время как большие значения делают его желтым и оранжевым, как, например в большом городе. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Ozone (Озон) - этот параметр воздействует на цвет солнца. Доступен диапазон между 0.0 и 1.0. Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие - голубым. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Intensity multiplier (Множитель интенсивности) - это множитель интенсивности для VRaySun. Т.к. солнце очень яркое по определению, Вы можете использовать это параметр для уменьшения его эффекта. Смотрите Примечания и Примеры для дополнительной информации.

Size multiplier (Множитель размера) - этот параметр управляет видимым размером солнца. Это воздействует на появление солнечного диска напрямую в камере и отражениях, а также при размытии теней. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Shadow subdivs (Разделение теней) - это управляет числом выборок для протяженных теней от солнца. Больше разделений производит протяженные тени с лучшим качеством но визуализируется медленнее. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Shadow bias (Спад теней) - спад двигает тени к/от принимающего тени объекта. Если значение спада слишком мало, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производить муар или делать неправильные темные области на сетках. Если слишком большое, тени могут оторваться от объекта. Если спад экстремальный в любом направлении, тени не могут быть визуализированы вовсе. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Photon emit radius (Радиус излучения фотонов) - определяет радиус области откуда фотоны будут излучаться. Эта область представлена зеленым цилиндром вокруг вектора лучей солнца. Этот параметр работает когда фотоны используются в рассчетах GI или каустике.

Параметр VRaySky.

Карта текстуры VRaySky обычно используется как карта окружения или в диалоге 3dsmax Environment, или в одном из слотов свитка VRay Environment и работает очень похоже на карту окружения HDRI. VRaySky изменяет свое появление основываясь на позиции VRaySun.

Specify Sun node - указывает как VRaySky определяет свои параметры:

Off (Выкл.) - the VRaySky будет автоматически брать свои параметры из VRaySun в сцене. В этом случае, ни один из других параметров VRaySky не доступен.

On (Вкл.) - Вы можете выбрать различные источники света. Рекомендуется чтобы Вы выбирали только направленные светильники, т.к. вектор направления принимается во внимание когда рассчитывается появление неба. В этом случае VRaySun больше не управляет VRaySky а параметры свитке карты текстуры определяют окончательный вид неба.

Sun node - Указывает какой источник света выбран если Specify sun node включен.

Sun turbidity (Мутность солнца) - смотрите Параметры VRaySun.

Sun ozone - смотрите Параметры VRaySun.

Sun intensity multiplier - смотрите Параметры VRaySun.

Sun size multiplier - смотрите Параметры VRaySun.

Примечание.
По умолчанию VRaySun и VRaySky очень яркие. В реальном мире, среднее излучение солнца около 1000 W/m^2 (смотри ссылки ниже). Т.к. изображение в V-Ray выводится в W/m^2/sr, Вы обычно находите, что среднее RGB значение производит солнце и небо около 200.0-300.0 единиц. Это совершенно правильно с физической точки зрения, но не достаточно для хороших изображений. Вы можете или использовать Карты цвета Для приведения этих значений к меньшему диапазону (это предпочтительный путь) или Вы можете использовать Sun intensity multiplier чтобы сделать солнце и небо менее ярким. Использование VRayPhysicalCamera подходящими значениями также производит корректный результат без изменения других параметров.
Ссылки.
Тут приведен список ссылок о реализации VRay Sun и Sky, а также общей информации об освещении солнца.

http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/ A.J. Preetham, P. Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model for Daylight", Siggraph 1999, Computer Grahics Proced; эта статья включает исходный код примеров, которые лежат в основе VRaySun и VRaySky плагинов.
http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html Интенсивность солнечной радиации; эта статья содержит информацию о средней интенсивности солнечной радиации, а также некоторые специфичные измерения.
http://climate.gsfc.nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted by Sun; Solar Irradiance; Эти статьи содержат список солнечного излучения в большом диапазоне электромагнитного спектра.
http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activity3.pdf Distance from the Earth to the Sun; size of the Sun; среди прочих вещей этот документ дает расстояние от Солнца до Земли и размер Солнца выведенные из астрономических наблюдений.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#31
Основы.
Плагин VRay shadow может быть использован для получения трассированных теней со стандартными 3ds max светильниками и VRay. Заметим, что в большинстве случаев 3ds max Raytrace тени не будут работать с VRay. Вы должны использовать VRay тени. В добавлении к поддержке размытия (или протяженными) тенями, они будут также отбрасывать правильные тени от объектов с VRay смещениями, а также от полупрозрачных объектов.

Параметры.
Transparent shadows (Прозрачность теней) - эта опция определяет поведение теней когда есть прозрачные объекты в сцене. Когда эта опция включена VRay будет подсчитывать тени независимо от световых установок теней объекта (цвет, плотность, карта и т.д.), однкако цвет тени от прозрачных объектов будет верным. Когда эта опция выключена тени берутся в соответствии с параметрами теней объекта от светильника, но тени от прозрачных объектов будут монохромными (тени будут только серыми).

Smooth surface shadows (Сглаживание поверхностей теней) - включение заставит VRay пытаться избежать блоковые тени, которые могут наблюдаться на низкополигональных моделях. На данное время это не очень хорошо работает для длинных тонких граней.

Bias (Спад) - опционально VRay может рассчитыват тени в точке, которая немного смещена к светильнику от настоящей поверхности тени. Это может быть полезно для предотвращения "surface acne (прыщей поверхности)" (черные точки на поверхности из-за неверного самозатенения).

Area shadow (Протяженные тени) - включает и выключает протяженные тени.

Type (Тип) - определяет путь в котором рассчитываются протяженные тени:

Box (Бокс) - VRay рассчитывает тени как если бы они были получены от источника света в форме бокса.

Sphere (Сфера) - VRay рассчитывает тени как если бы они были получены от источника света в форме сферы.

U size (U размер) - U размер источника света VRay, который рассматривается при рассчете протяженных теней (если источник света Sphere выбран U размер соответствует радиусу сферы).

V size (V размер) - V размер источника света VRay, который рассматривается при рассчете протяженных теней (этот параметр не действует когда выбран источник света Sphere).

W size (W размер) - W размер источника света VRay, который рассматривается при рассчете протяженных теней (этот параметр не действует когда выбран источник света Sphere).

Subdivs (Разделение) - это значение управляет числом выборок, которые делает VRay для рассчета протяженных теней в данной точке. Большее subdivs значит меньший шум, но медленную визуализацию.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#32
Основы.
VRayDirt текстурная карта которая может быть использована для симуляции различных эффектов, например грязи вокруг трещин объекта, или для производства ambient occlusion.

Праметры VRayDirt.

Radius (Радиус) - этот параметр определяет значение площади (в единицах сцены) где эффект VRayDirt проявляется. Для дальнейшей информации смотрите Примеры. Вы можете также использовать текстуру для управления радиусом. Интенсивность текстура умножается на радиус для рассчета финального радиуса точки поверхности. Если текстура белая в данной точке поверхности, полное значение радиуса используется. Если текстура черная, радиус 0.0 используется.

Occluded color (Окклюдированный цвет) - это цвет, который текстура будет возвращать для окклюдированной области. Вы можете также использовать карту текстуры для этого параметра.

Unoccluded color - это цвет, который текстура будет возвращать для неокклюдированной области. Вы можете также использовать карту текстуры для этого параметра.

Distribution (Распределение) - этот параметр будет заставлять лучи располагаться ближе к нормали к поверхности. Эффектом будет, что области грязи будут ближе к ребрам. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Falloff (Спад) - этот параметр управляет скоростью перхода между окклюдированной и неокклюдированной областями.

Subdivs (Разделения) - управляет числом выборок которые VRay берет для рассчета эффекта грязи. Меньшее значение делает визуализацию быстрее но производит более зашумленный результат.

Bias (Y,Z) (Спад)- этот параметр будет наклонять нормали к осям X (Y,Z), так что эффект грязи будет силоя склоняться к этим направлениям. Согласно этому эти параметры могут также иметь отрицательные значения для инверсии направления эффекта. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Ignore for GI (Игнорировать для GI) - этот флажок определфет будет ли эффект грязи браться в рассмотрение для рассчета GI или нет. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Consider same object only (Принимается во внимание только для объекта) - когда он включен, грязь будет действовать только на сам объект, не включая контактирующие поверхности и рбера.

Если Выключены, вся геометрия сцены участвует в финальном результате. Для дополнительной информации смотрите Примеры.

Invert normal (Инверсия нормалей) - эта опция позволяет перевернуть эффект относительно нормалей поверхности - т.е. вместо трещин, углов он будет затенять окклюдированный цвет. Смотрите Примеры для примеров.

Invert normal - этот параметр изменяет направление трассировки лучей. Когда выключен лучи трассируются наружу от поверхности, когда включен они трассируются внутрь поверхности. Для дополнительной информации смотрите Примеры.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#33
Основы.
Карта VRayColor может быть использована для установки любого цвета и также позволяет Вам установить значение с плавающей точкой для R, G, B, A каналов.

Параметры.

Red - значение для канала красного.

Green - значение для канала зеленого.

Blue - значение для канала голубого.

RGB multiplier - множитель для каналов R,G,B.

Alpha - значение для канала Alpha.

Значение 0.0 эквивалентно 0 (черный) в канале, а 1.0 эквивалентно 255 (белый).

Наприме, если этот параметр установлен в 0.0, VRay будет использован диффузный цвет материала и он будет смешиваться с R, G, B значениями. Если он установлен в 1.0, диффузный цвет не будет воздействовать.

Примечания.
Значение 0.0 эквивалентно значению 0 в канале, а значение 1.0 эквивалентно 255 для всех R, G, B каналов.
Параметр alpha не действует когда карта VRayColor используется слоте Прозрачности. В этом случае значение прозрачности рассчитывается по формуле: transparency = (R+G+B) / 3
Т.к. R,G,B,A значения больше похожи на значения процентов, Вы можете легко рассчитать необходимое число для любого канала используя формулу:
<значение цвета> / 255 = нужное число.

Например: R,G,B (75,75,75) темно серый
75 / 255 = 0.29411
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#34
Основы.
VRayMap позволяет Вам добавить отражение и преломление к стандартным и материалам сторонних производителей. Его использование подобно стандартным картам Raytrace в 3ds max. Однако не используйте карт Raytrace с VRay. Испльзуйте вместо этого VRayMap.

Параметры.

Type (Тип). - это определяет будет ли карты действовать как карты отражения или преломления. Заметим, что VRayMap автоматически не детектирует эти типы; Вам нужно установить их вручную.

Reflect (Отражение) - когда эта лпция выбрана VRayMap будет действовать как карта отражения. Тогда секция Reflection params может быть использована для управления установками карты (Изменение установок в секции Refraction params не действует на карту.

Refract (Преломление) - когда эта опция выбрана VRayMap будет действовать как карта преломления. Тогда секция <Reraction params может быть использована для управления установками карты (Изменение установок в секции Reflection params не действует на карту.

Reflection params (Параметры отражения).

Filter color (Фильтр цвета) - множитель для отражения. Не используйте бегунок в материале для установки силы отражения . Используйте вместо этого фильтр цвета (иначе фотонная карта будет неверной).

Reflect on back side (Отражение от обратной стороны) - этот флажок заставляет VRay трассировать отражение всегда. Использование этой опции в сочетании с картой отражения увелиыивает время визуализации.

Glossy (Глянцевитость) - включает глянцевитость (смазанность) отражения.

Glossiness (Глянцевость) - глянцевость материала. Значение 0.0 означает экстремально смазанное отражение. Большие значения делают отражение резче.

Subdivs (Разделение) - управляет числом лучей отсылаемых для рассчета glossy отражения. Больше лучей приведут к гладкому отражению, но большому времени визуализации.

Max depth (Максимальная глубина) - максимальная глубина луча для карты. Карта будет возвращать Exit color для лучей с большей глубиной.

Cutoff thresh (Порог отсечки) - отражения, которые вносят меньше в финальное значение выборки изображения не будут трассироваться. Порог отсечки устанавливает минимальный вклад отражения, который будет трассирован.

Exit color (Выходной цвет) - цвет, возвращаемый, когда максимальная глубина луча будет достигнута, но отражение еще не плоностью рассчитано.

Refraction params (Параметры преломления).

Filter color (Фильтр цвета) - множитель для преломления. (Смотри Filter color в секции Reflection params).

Glossy (Глянцевитость) - включает глянцевитость (смазанность) преломления.

Glossiness (Глянцевость) - (смотри Glossiness в секции Reflection params).

Subdivs (Разделение) - (смотри Subdivs в секции Reflection params).

Fog color (Цвет дымки) - VRay позволяет Вам заполнить преломляющий объект дымкой. Это цвет этой дымки.

Fog multiplier (Множитель дымки) - множитель для Fog color. Меньшие значения произведут более прозрачную дымку.

Max depth - максимальная глубина луча для преломления. (смотри Max depth в секции Reflection params).

Cutoff thresh (Порог отсечки) - (смотри секцию Cutoff thresh в Reflection params).

Exit colo (Выходной цвет)r - (смотри секцию Exit color в Reflection params).

Примечания.
Индекс преломления управляется материалом, а не VRayMap. Для стандартных материалов, индекс преломления устанавливается в свитке Extended parameters (Расширенный параметры)).
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#35
Основы.
Карта VRayHDRI может быть использована для загрузки изображения с высоким динамическим диапазоном (HDRI) и картирования ее на окружение. Поддерживается большинство методов картирования окружения.

Параметры.

HDR map - имя файла изображения с высоким динамическим диапазоном. На данный момент поддерживаются файлы .hdr и .rad.

Browse (Просмотр) - нажмите эту кнопку для указания требуемого файла HDR.

Multiplier (Множитель) - упрвляет яркостью изображения.

Horiz. rotation (Горизонтальный поворот) - позволет вращать карту окружения налево и направо.

Flip horizontally (Горизонтальное отражение) - отражает окружение по горизонтали.

Vert. rotation (Вертикальный поворот) - позволет вращать карту окружения вверх и вниз.

Flip vertically (Вертикальное отражение) - отражает окружение по вертикали.

Map type (Тип карты) - выбор типа картирования окружения.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#36
Основы.
VRayEdgesTex очень простая текстурная карта, которая позволяет Вам получить эффект подобный wireframe (проволочным) материалам в 3ds max. Т.к. это текстура, она позволяет Вам создать некоторые интересные эффекты, которые невозможны со страндартными 3ds max материалами.

Параметры.

Color (Цвет) - цвет ребер.

Hidden edges (Скрытые ребра) - когда отмечено, будут визуализироваться все ребра объекта. Иначе только ребра, маркированные как "видимые".

Thickness (Толщина) - это определяет толщину линий ребер:

World units (Мировые единицы) - толщина указывается в мировых единицах.

Pixels (Пиксели) - толщина указывается в пикселях.

Примечания.
Для объектов, смещенных с использованием VRay смещения, карта VRayEdgesTex показывает ребра оригинальных граней, а не ребра результирующих подтреугольников:
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#37
Основы.
Карты смещения это техника добавления деталей к геометрии Вашей сцены без необходимости сначала моделировать их. Коцепция подобна карте bump (неровностей). Однако bump карты это эффект тени, который только изменяет отображение поверхности, в то время как карты смещений изменяют саму поверхность.

Параметры.
Type (Тип) - метод, используемый для применения карт смещения:

2D mapping (landscape) (2D картирование (Ландшафт)) - этот метод основан на смещениях карт текстуры, который известны в развитии. Смещаемая поверхность визуализируется как искаженная по высоте в соответствии с картой текстуры. Актуальная визуализация смещенной поверхности делается в пространстве текстуры, а результат картируется назад в 3d пространство. Преимущество этого метода, то что он сохраняет все детали в карте смещения. Однако это требует, чтобы объект имел правильные текстурные координаты. Вы не можете использовать этод метод для процедурных текстур или других текстур, которые используют объектные или мировые координаты. Карта смещения может иметь любое значение (как противоположность 3D картированию, которое игнорирует значения вне диапазона 0.0-1.0 (или диапазона от черного до белого).

3D mapping (3D картирование) - это в основном метод, который берет оригинальную геометрию поверхности и разделяет ее треугольники на меньшие подтреугольники, которые затем смещаются. Он может быть применен к произвольной карте смещения с любым сортом карт. Этот метод может также использовать карту смещения, указанную в материале объекта. Заметим, что с 3d картированием диапазон карты смещения должен быть в пределах 0.0-1.0 (между черным и белым). Значения вне этого диапазона будут обрезаны.

Subdivision (Разделение) - этод метод подобен предыдущему, с тем отличием, что он применяет схему разделения к объекту подобную модификатору MeshSmooth. Для порции треугольников сетки исползуется схема цикла разбиения. Для прямоугольников схема Catmull-Clark (Катмула-Кларка). Другие полигоны сначала конвертируются в треугольники. Если просто хотите сгладить объект, без карты смещения, установите параметр Amount в 0.0.

Какой метод использовать? В предыдущих версиях VRay, были большие отличия между харктеристиками двух методов: 2D mapping был быстрее во многих случаях. С введением динамической геометрии, управляемой VRay начиная с версии 1.45.xx, 3d смещения стали быстрее для подобного или лучшего качества по сравнению с 2d картированием. Но до сих пор для больших смещаемых поверхностей, подобных океану или горам, метод 2d картирования может работать лучше.

Также метод 2D картирования содержит карту смещения в прекомпилированном состоянии в памяти. Большие карты смещения могут отнять много памяти. Может быть более эффективно использовать 3D картирование в этом случае, т.к. это может освободить память используемую для смещаемой геометрии.

Texmap - карта смещения. Это может быть любая карта тектуры - битовая карта, процедурная, 2d или 3d и т.д. Заметим, что Вы можете только использовать текстуру с явным UV картирование с 2D смещением, тогда как с 3D смещением можно использовать любую текстуру. Карта текстуры игнорируется, если опция Use object mtl включена.

Texture channel (Канал текстуры) - UVW канал, который будет использован для картирования смещения. Он должен соответствовать каналу текстуры, указанному в самой карте текстуры если она использует явное UVW картирование. Это игнорируется если опция Use object mtl включена.

Filter texmap (Фильтр текстуры) - если включен, карта текстуры будет отфильтрована. Это игнорируется если опция Use object mtl включена.

Amount (Значение) - значение смещения. 0.0 означает что объект появится неизмененным (или просто сглаженным, если Вы используете метод Subdivision method). Большие значения произведут больший эффект смещения. Он также может быть отрицательным, в этом случае смещение будет вдвигать геометрию внутрь объекта.

Shift (Сдвиг) - здесь указывается константа, которая будет добавляться к значению карты смещения, приводя к значению результирующего смещения поверхности вверх или вних по нормали. Она может быть и положительной и отрицательной.

Use water level (Использовать уровень воды) - это будет обрезать геометрию поверхности в местах где значение карты смещения ниже некоторого порога. Это может быть использовано для обрезания картирования.

Water level (Уровень воды) - значение карты смещения, ниже которого геометрия будет обрезаться.

2D mapping params (Параметры 2D картирования).
Resolution (Разрешение) - это определяет разрешение текстуры смещения, используемой VRay. Если карта текстуры - битовая карта, лучше будет установить это разрешение по размерам битовой карты. Для процедурных 2d карт разрешение определяется требуемым качеством и дтеалями в смещении. Заметим, что VRay будет также автоматически генерировать карту нормалей основываясь на карте смещения, для компенсации деталей не охваченных смещенной поверхностью.

Precision (Точность) - этот параметр относится к кривизне смещаемой поверхности; плоская поверхность может делаться с меньшей точностью (для чисто плоскости используйте значение 1), более искривленная поверхность требует больших значений. Если точность не достаточно высока Вы можете получить темные точки ("surface acne (прыши поверхности)") на смещении. Меньшее значение рассчитывается быстрее.

Shift by average (Сдвиг по среднему) - это будет автоматически рассчитывать значение сдвига основываясь на среднем значении в карте смещения.

Tight bounds (Жесткая граница) - этот параметр заставит VRay рассчитывать более точно границы объема для смещаемых треугольников, руководствуясь лучишим временем визуализации.

3D mapping/subdivision params (Параметры 3D картирования/разделния)
Edge length (Длина ребра) - это определяет качеством смещения. Каждый треугольник в оригинальной сетке разделяется на несколько подтреугольников. Больше подтреугольников означает больше деталей в смещении, меделенне визуализация и больше необходимой памяти. Меньше подтреугольников - меньше деталей, быстрее визуализация и меньше памяти. Значение Edge length зависит от параметра View-dependent описанного ниже.

View-dependent (Зависимость от вида) - когда включен Edge length определяет максимальную длину ребра подтреугольника в пикселях. Значение 1.0 означает что самое длинное ребро каждого подтреугольника будет не более одного пикселя длиной при проецировании на экран. Когда View-dependent выключен Edge length это максимальная длина ребра в мировых единицах.

Max. subdivs (Максимальное разделение) - это управляет максимумом подтреугольников, генерируемых из одного треугольника оригинальной сетки. Значение, указываемое здесь фактически квадратный корень из максимального числа подтреугольников. Например значение 256 значит не более 256 x 256 = 65536 подтреугольников будет генерироваться для любого оригинального треугольника. Это не хорошая идея указывать большое значение, лучше применить модификатор tesselate к оригинальной сетке. Начиная с версии 1.45.20 настоящее разбиение подтреугольников округляется вверх к ближайшей степени двойки (это делает более легкой возможность избежать дырок из-за разных тесселяций соседних треугольников).

Tight bounds (Жесткая граница) - когда включено VRay будет пытаться рассчитать более точно границы объема для смещаемых треугольников. Это требует предвыборки текстуры смещения, но визуализация проходит быстрее, если текстура имеет большие черные или белые области. Однако, если текстура смещения медленна для рассчета и сильно отличается от полностью черной или белой, может быть быстрее выключить эту опцию. Когда выключено VRay будет предполагать наихудшие границы объема и не будет проводить предвыборок текстуры. С методом Subdivision VRay будет всегда рассчитывать точную границу объема и игнорировать этот параметр.

Use object mtl (Использовать материал объекта) - это заставит карту смещения брать от материала объекта вместо карты, выбранной в VRayDisplacementMod. Заметим, что Вам нужно запретить собственную карту смещения Max-а через флажок Смещение в свитке Max-а Common parameters (а не опцию VRay смещения в свитке Global switches, которая только запрещает VRay смещения).

Keep continuity (Удерживать целостность) - при использовании этой опции VRay будет пытаться произвести целостную поверхность без расщеплений, когда Вы имеете грани от разных групп сглаживания и/или ID материалов. Заметим что использование ID материала не очень хороший путь для комбинации карт смещения т.к. VRay не может гарантировать целостность поверхности. Используйте другие методы (цвета вершин, маски и т.д.)для смеси разных карт смещения.

Edge thresh (Порог ребра) - когда Keep continuity включен, это управляет расстоянием на котором карты на гранях с разными ID материала будут смешаны. Заметим, что VRay может гарантировать только целостность ребра, а не целостность вершин (это значит, что поверхность не имеет дыр вдоль ребер, но могут быть разрывы вокруг вершин). По этой причине Вам надо держать это значение маленьким.

Примечания.
Текстуры применяются к смещенной поверхности; т.о. текстуры с "Object XYZ" и "World XYZ" картированием выглядят по разному на смещенных объектах по сравнению с оригинальной. Если это не желательно (т.е. Вы хотите чтобы карта смещения соответствовала текстуре) используйте явный канал маппирования для тектур и оставьте "Object XYZ"/"World XYZ" картирование только для карт смещения.
Смещаемые объекты не работают верно с картами теней. Карты теней включают информацию о undisplaced (несмещаемой) сетке. Для маленьких значений смещения это может отлично работать.
VRayDisplacementMod не действует на объект VRayPlane, объекты VRayProxy и объекты VRayFur.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#38
Основы.
VRayFur очень простой плагин процедурной шерсти. Мех генерируется только в течение времени визуализации и в действительности не присутствует в сцене.

Создание объекта меха.
Выделите любой геометрический объект в 3ds max, перейдите в панель Create (Создать) и выберите категорию VRay:



Нажмите VRayFur. Это создаст объект шерсти с текущим выделенным объектом как источником. Выделите объект мех и перейдите в панель Modify (Модификации) для настройки параметров.

Параметры.

Source object (Объект источник) - это исходная геометрия для меха.

Length (Длина) - длина волосков меха.

Thickness (Толщина) - тольщина волосков.

Gravity (Гравитация) - это управляет какая сила тянет длинные волоски вниз вдоль z-направления.

Sides (Сторона) - на данный момент этот параметр не работает. Мех всегда визуализируется как полигоны лицом к трассируемому лучу; нормали интерполируются для создания гладкого изображения.

Knots (Клубки) - мех визуализируется как несколько соединенных сегментов волосков; этот параметр управляет числом сегментов.

Flat normals (Плоские нормали) - когда эта опция включена, нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Хотя не очень точно, это подобно тому как другие решения меха/волос работают. Это может также помочь с фильтрацией меха, сделав работу по выборкам изображения немного быстрее. Когда эта опция выключена, нормаль поверхности раздичается поперек ширины волоска, создавая иллюзию что волосок имеет циллиндрическую форму.

Direction variation (Вариации направления) - этот параметр добавляет незначительные вариации к направлению в которых волоски меха растут из источника. Верно любое положиетльное значение. Этот парметр также зависит от масштаба сцены.

Length (Длина)/Thickness (Толщина)/Gravity variation (Вариации гравитации) - это добавляет вариаци к соответствующим параметрам. Значение изменяется от 0.0 (нет вариаций) до 1.0.

Distribution (Распределение) - определяет плотность волосков на поверхности объекта:

Per face (На грань) - указывает число волосков меха на грань источника. Каждая грань генерирует указанное число волосков меха.

Per area (На область) - число волосков на данную грань, основанная на размере этой грани. Меньшие грани будут иметь меньше волосков, большие - больше. Каждая грань имеет не меньше одного волоска.

Reference frame - этоуказывает кадр в котором источник захватывается для рассчета площади грани. Захваченные данные будут использованы во всей анимации для гарантии что число волосков для данной грани остается постоянной в течении анимации.

Placement (Размещение) - определяет какие грани источника будут генерировать волоски меха:

Entire object (Весь объект) - все грани будут генерировать мех.

Selected faces (Выделенные грани) - только выделенные грани (например модификатором MeshSelect) будут генерировать мех.

Material ID (ID материала) - только грани с указанным ID материала будут генерировать мех.

Generate W-coordinate (Генерироавть W-ккординаты) - в основном ве координаты картирования берутся из базового объекта. Однако W координаты могут быть модифицированы для представления вдоль волосков меха. U и V координаты все равно берутся от базового объекта.

Channel (Канал) - канал, для которого W координата будет модифицирована.

Примечания.
Сейчас мех не имеет выразительного представления в окне просмотра. Это будет скорректировано в будущих релизах.
Сейчас мех только генерирует односегментую геометрию размытия движения, не зависимо от опции Geometry samples (Выборки геометрии) для размытия движения.
Избегайте применения текстур с Object XYZ картированием к меху. Если Вам нужно использовать 3D процедурную текстуру, применяйте модификатор UVW Map к исходному объекту с опцией конвертирования XYZ в UVW координаты и использовать явное картирование для текстуры.
Избегайте иметь очень много треугольников, покрытых мехом, т.к. мех генерируется в группах соответственно треугольникам оригинальной сетки.
Карты тени не включают информации о VRayFur. Однако другие объекты будут отбрасывать тени на мех, даже с картами тени.
Sharp VRayShadows может производить мерцания с VRayFur в анимации, из-за того что условия освещения индивидуальных волос изменяются очень быстро. Протяженные тени или VRayLight могут произвести сглаженный результат.
VRayFur не работают с VRayPlane как базовым объектом.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#39
Основы.
VRayProxy позволяет Вам импортировать геометрию из внешней сетки во время визуализации. Геометрия не представлена в 3ds max сцене и не отнимает ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многими миллионами треугольников - больше чем 3ds max сам может руководить.

Экспорт сетки в файл.
Прежде Вы можете импортировать сетку через объект VRayProxy, Вам нужно создать файл сетки сначала. Вы можете сделать это двумя путями:

Из MaxScript: выделите сетку, которую Вы хотите экспортировать и затем введите

doVRayMeshExport()

в окне Listener (Вывода MaxScript). Это заставит появится диалог VRay Mesh Export (экспорта сетки).


Через quad меню: выделите сетку, которую Вы хотите экспортировать, нажмите правую кнопку мыши в окне просмотра и выберите опцию "VRay mesh export". Это заставит появиться диалог VRay Mesh Export.
Диалог экспорта сетки.
Диалог экспорта сетки позволяет Вам указать файл сетки как и опции экспорта.



Folder (Папка) - это папка где файл сетки будет создан.

Export as single file (Экспорт в один файл) - эта опция будет брать все выделенные объекты и объединять их в один aqk сетки. Эта опция также запоминает трансформации выделенных объектов. Когда Вы импортируете файл с прокси объектом, он должен быть в начале отцентрирован, чтобы объекты были на тех же местах. Также, т.к. импортируемая сетка визуализируется используя материалы прокси объкта, все сетки из файла будут визуализированы с этим материалом. Вы должны использоватьматериалы подобъектов и различные ID материалов, если хотите иметь разные материалы.

File (Файл) - это имя файла. Вам не нужно указывать путь. Будет использован путь Folder.

Export as multiple files (Экспорт в несколько файлов) - эта опция будет создавать один файл на каждый выделенный объект. Имя каждого берется по имени соответствующего объекта. Трансформации объектов не включаются в файл сетки, и соответствующий прокси должен иметь те же трансформации как оригинальный объект , если Вы хотите чтобы он появился в том же месте.

Automatically create proxies (Автоматическое создание прокси) - эта опция будет создавать прокси объекты для экспортируемых сеток. Прокси будут иметь верные трансформации и материалы, взятые из оригинальных объектов. Оригинальные объекты будут удалены.

Нажатие кнопки OK будет создавать файл сетки и прокси объекты. Экспорт может занять некоторое время, в зависимости от геометрии, которая должна быть передана.

Формат файла .vrmesh.
Сетки экспортируются в специальный формат файла .vrmesh. Он содержит всю информацию о геометрии сетки - топологию вершин и граней, а также каналы текстур, ID материалов граней, группы сглаживания, нормали - короче, все что необходимо для визуализации сетки. В добавление сетка подвергается предварительной обработке - разделяется на куски для более легкого доступа. Файл также содержит упрощенную версию сетки, используемую для целей превью в окнах просмотра.

Это важно для понимания, что сетка в формате "готовом к визуализации". Дальнейшая модификация сетки не ожидается. Вы не можете применить модификаторы к сетке, или анимировать ее любым путем, исключая анимацию позиции/ориентации прокси объекта. Нет пути получить обратно оригинальную сетку из .vrmesh файла (это может быть сделано в принципе, но сейчас не поддерживается). Т.о. если Вы планируете сделать модификацию в сетке, Вам нужно сохранить ее в 3ds max файле (который может быть отличен от файла, который будет визуализирован в конце).

Создание прокси объекта.
После того как Вы экспортируете сетку в .vrmesh файл, Вам нужен прокси объект представляющий его в сцене. Для создания прокси объекта перейдите в панель Create и выберите категорию VRay:



Нажмите VRayProxy и затем нажмите в окне просмотра. Появится диалог, который позволит Вам выбрать .vrmesh для импорта.

Параметры прокси.
Mesh file (Файл сетки) - это источник - файл .vrmesh.

Display (Вывод) - управляет выводом прокси в окне просмотра:

bounding box (Габаритный бокс) - сетка представлена как бокс в окне просмотра.

preview from file (Превью из файла) - выводит информацию превью сетки которая запоминается в файле .vrmesh.

Примечания.
Геометрия генерируемая прокси объектом не модифицируется. Любой модификатор примененный к VRayProxy объекту будет игнорироваться.
На данный момент файл .vrmesh не может запоминать анимированный сетки.
Если Вам нужно создать несколько прокси привязанные к тому же .vrmesh файлу, тогда лучше сделать их ссылками - это сохранит память, т.к. .vrmesh файл будет загружаться только однажды.
Материалы не сохраняются в .vrmesh файле. Взамен, геометрия будет визуализирована с материалами примененными к VRayProxy объекту. Это потому что материалы сторонних производителей и процедурные текстуры трудно описать обычным путем. В добавление Вы можете захотеть редактировать материал независимо от сетки.
Результирующий .vrmesh файл может быть визуализирован вне 3ds max - напрмер, автономной версией VRay.
Карты тени не включают информации о прокси объектах. Если Вы хотите чтобы прокси объкты отбрасывали тени, Вам нужно использовать VRay тени.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#40
Основы.
VRayPlane очень простой плагин который реализует процедурно примитива бесконечной плоскости для VRay. Код источника VRayPlane также доступен как часть SDK геометрии VRay.

Создание VRayPlane
VRayPlane может быть создана из категории VRay панели Create:



Параметры.
Этот плагин на настоящий момент не имеет параметров.

Примечания.
Позиция плоскости зависит от трансформаций в 3ds max сцене.
Вы можете иметь более чем одну бесконечную плоскость в сцене.
Плоскость визуализируется с материалом, примененным к объекту VRayPlane.
Карты теней не включает информацию о объекте плоскости. Однако другие объекты будут отбрасывать верные тени на плоскость, даже с картами тениs.
 
Сверху