Render.ru

VRay RUS!

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#84
Пример 1: методы интерполяции.

Следующие примеры показывают главное различие между размывающими интерполяционными методами (Least squares fit)и не размывающими (Delone triangulation). Заметьте как изображения в первой колонке более размыты, тогда как изображения во второй резче.

Сцена - простой куб на сфере - вид сверху, освещенный HDRI картой. Малое разделение полусферы и малый коэффициент карты освещения были использованы намеренно чтобы получить более заметное различие. Оба изображения визуализировались с использованием одной карты освещения.

рис.1___Размывающий метод (Least squares fit)

рис.2___Не размывающий метод (Delone triangulation)
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#85
Эта сцена показывает способность метода Delone triangulation сохранять детали. Заметьте что тени на правом изображении резче. Оба изображения использовали ту же карту освещенности.

рис.1___Размывающий метод (Least squares fit)

рис.2___Не размывающий метод (Delone triangulation)
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#86
Приближенная предыдущая сцена. Карта освещенности точно та же, что для предыдущих изображений (она была сохранена и загружалась с диска).
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#87
Пример 2: метод триангуляции Delone.

Эти примеры показывают треугольники, используемые методом триангуляции Delone для интерполяции выборок в карте освещенности. Заметим, что треугольники конструируются на лету из выборок освещенности; настоящая сетка не создается. Вершины треугольников соответствуют выборкам в карте освещенности.

рис.1___Триангуляция Delone на лету
рис.2___Интерполированный результат
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#91
Пример 3: Поиск выборок.

Следующие примеры показывают различие между тремя методами поиска выборок и, в особенности, их поведение в областях с изменяющейся плотностью выборок.

Это тестовая сцена, левое изображение показывает финальное изображение, а правое показывает выборки в карте освещенности (это было визуализировано с включенной опцией Show samples (Показать выборки)). Сцена - сфера на плоскости, освещенная протяженным светильником VRay и немного небесным светом. Протяженный светильник имеет включенную опцию Store with irradiance map (Запомнить с картой освещенности).

рис.1___Тестовая сцена

рис.2___Выборки в карте освещения.

Как можно заметить, плотность выборок сильно различается в однородно освещенных областях и в переходных теневых.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#92
Следующие три изображения используют ту же карту освещения с методом интерполяции Least squares fit.

рис.1___Метод поиск ближнего.

рис.2___Метод поиска ближний quad-сбалансированный.

рис.3___Метод предварительного рассчета перекрытия.

Вы можете видеть кольцевые артефакты (белое гало вокруг тени) из-за разной плотности выборок на первых двух изображениях. Последнее изображение, визуализированное с методом Precalculated overlapping свободно от этих артефактов. Она также быстрее рассчитано, чем другие два.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#93
Для сравнения тут такое же изображение, визуализированное с методом интерполяции триангуляция Delone.

рис.1___Метод поиск ближнего.

рис.2___Метод поиска ближний quad-сбалансированный.

рис.3___Метод предварительного рассчета перекрытия.

Изображения почти идентичны. Это из-за того что метод Delone triangulation, будучи не размывающим методом, менее чувствителен к найденным выборкам.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#94
Пример 4: Коэффициент Max и управление деталями.

Следующие примеры показывают как параметр Max rate карты освещения определяет детали GI решения. Сцена содержит маленькие детали с размером меньше пикселя.

Заметим что большее значение Max rate ведет к более аккуратной аппроксимации карты освещения, но также увеличивает время визуализации.

Также заметим, что различие между картой освещения и QMC решением появляется только в областях с маленькими деталями. Большие плоские области аппроксимируются картой освещения очень легко и аккуратно.

Выбор подходящий Max rate зависит от того какие детали Вы имеете в Вашей сцене и требуемого качества. Если изображение содержит относительно плоские поверхности с малым числом деталей, Вы можете использовать низкий Max rate. Если сцена содержит множество маленьких суб-пиксельных деталей, Вам нужен больший Max rate. Выше некоторй точкт детализации карта освещения станет очень медленной и в этом случае, QMC GI должен работать лучше.

рис.1___Фиксированный AA и QMC GI (Корректное GI решение)

рис.2___QMC AA и предустановка Medium GI (Max rate = -1)

рис.3___QMC AA и предустановка High GI (Max rate = 0)

рис.4___QMC AA и модифицированная предустановка High GI (Max rate = 1)

рис.5___QMC AA и модифицированная предустановка High GI (Max rate = 2)
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#95
Пример 1: Шум против скорости.

Вы можете использовать QMC сэмплер для глобального управления качеством, особенно параметры Early termination.

Для низкого качества:

увеличте Amount
увеличте Noise
уменьшите Min samples

Для высокого качества:

уменьшите Amount
уменьшите Noise
увеличте Min samples
Это действует на все : DOF, GI, glossy stuff, area lights и т.д.

Режим картирования цвета также действует на время визуализации и качество выборок, т.к. VRay пытается распределить выборки, основываясь на финальном результате.

Изображения ниже имеют то же разделение для DOF (10 subdivs), GI (50 subdivs, Direct method), glossy reflection (50 subdivs, no interpolation), area light (10 subdivs) для всех изображений. Заметьте как изменение параметров сэмплера QMC действует на качество изображения и время визуализации (нажмите изображение для увеличения):

[P.S Amount Noise Min samples + время рендера указано на рисунках]
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#96
Пример 1: режимы картирования цвета.

Эти примеры демонстрируют различия между режимами картирования цвета:

рис.1___Линейное картирование цвета[Linear color mapping]

рис.2___Экспоненциальное картирование цвета[Exponential color mapping]

рис.3___HSV экспоненциальное картирование цвета[HSV экспоненциальное картирование цвета
]

Как видно на рисунках ниже, метод Linear mapping зажимает яркие цвета к белому, из-за чего яркие части изображения "засвечены". Оба Exponential и HSV exponential режимы решают эту проблему. В товремя как Exponential режим имеет тенденцию размывать цвета и насыщать их, режим HSV exponential сохраняет цветовой оттенок и насыщение.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#97
рис.1___Линейное картирование цвета[Linear color mapping]

рис.2___Экспоненциальное картирование цвета[Exponential color mapping]

рис.3___HSV экспоненциальное картирование цвета[HSV экспоненциальное картирование цвета
]
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#98
рис.1___Линейное картирование цвета[Linear color mapping]

рис.2___Экспоненциальное картирование цвета[Exponential color mapping]

рис.3___HSV экспоненциальное картирование цвета[HSV экспоненциальное картирование цвета
]
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#99
Пример 1: Спад вторичных лучей.[Secondary rays bias]

Этот пример показывает эффект параметра Secondary rays bias. Сцена ниже имеет объект бокс с высотой 0.0, что делает две стороны бокса занимающими одну область в пространстве. VRay не может разрешить однозначно пересечение лучей с этими поверхностями.

рис.1___Первое изображение показывает что случится когда Вы попытаетесь визуализировать сцену с установками по умолчаинию. Вы можете наблюдать пятна в GI решении, это из-за того, что, лучи случайно пересекают одну или другую поверхность:

рис.2___На втором изображении ниже Secondary rays bias установлен в 0.001, что смещает начало каждого луча немного вдоль его направления. Эффектом будет то, что VRay пропустит проблематичные перекрывающиеся поверхности и визуализация будет верной:

рис.3___Заметим, что Secondary rays bias действует только на вещи, подобные GI, отражение и т.д. Для того чтобы сцена визуализировалась верно, материалы, назначенные боксу имеют опцию 2-sided включенную. Поэтому объект выглядит так независимо от того в верх или низ бокса попадают лучи от камеры. Если у материала не включать эту опцию, он появится "зашумленным" даже если параметр Secondary rays bias больше чем 0.0:
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 1: смещения против карт рельефа. [Displacement vs Bump mapping]

Эти примеры показывают отличия между картами рельефа и картами смещений. Заметьте круговую окантовку сферы и ее тени в случае карт рельефа и деформированную окантовку, производимую смещением:

рис.1___Карты рельефа. Bump
рис.2___Карты смещения.Displacement
Карты смещения в этом случае - 3d карты; метод 3D смещения используется.
 

Вложения

Сверху