Render.ru
Поддержать
Сохранить
1489Записей
575Следят
51.5 MЗаходов

Making Of "Осенние дороги"

Making of

Приветствую вас, уважаемые читатели! Меня зовут Айдос Маканов, я из Казахстана. Мне 46 лет. Ещё со школьной скамьи был увлечен историей Казахстана, любил рисовать на исторические темы касательно Тюркской цивилизации (возможно это псевдо с современной точки зрения). Имею художественное образование (РСХШИ, РХК, КазНАИ им. Жургенова города Алматы). В колледже во время учебы на отделении станковой живописи продолжал эту тематику. К сожалению, к концу 3 курса, из-за того что работы не устраивали своей недостаточной реалистичностью, и чувствовалось, что не хватало знаний и опыта, оставил эту тему. Оглядываясь назад, думается, что надо было продолжать изучать монументальную живопись на тот момент. Но меня посетило желание попробовать себя в дизайне одежды, поэтому путь продолжил в этом направлении и закончил академию с дипломом дизайнер одежды.

В 2001 году, только приступив к работе по дизайн-профилю, случайно увидел интерьеры, сделанные в 3ds max. Они меня впечатлили! Невероятные работы: отражения объектов и ровная геометрия. Приступил к изучению интерьерной и экстерьерной визуализации. Полностью окунулся в мир визуализации.
И около 20-ти лет не рисовал никаких художественных картин на бытовые и исторические темы. Позже получив хорошие результаты в архи визе, мне подумалось а почему бы не возродить то, что любил рисовать в тетради. На тот момент у меня был только планшет bamboo, пролежавший без дела около 6-8 лет. И так и не дождавшись своего часа просто оказался ненужным «устаревшим мусором».

Два года спустя - в 2021 году, я приобрел Wacom Intuos. Стал пробовать делать на нем кистью в фотошопе одну битву, однако результат меня не впечатлил.
Смотря на результаты других художников, решил делать 3д рендер, а потом его обрисовывать. Процесс стал вовлекать и ежедневная работа над собственными картинами в 3D стали приводить к тем результатам, которые были до этого только в мыслях. Спустя 3 года появилось желание поделиться ими на render.ru.

Если говорить в частности о работе "Осенние дороги", то её история берет начало с этой осени 2024 года. Вдохновленный работами CG художников и визуализаторов на осенние темы с запечатленными на них грязными дорогами на просторах интернета, решил тему «месиво грязи осенней дороги» связать с моей исторической и этнической темой. С этого момента начался поиск соответствующих референсов.

1.png

2.png

3.png

Было собрано несколько папок с референсами: с грязной осенней дорогой, с арбой кочевнических народов, с одеждой тюркских народов. Каждый раз в процессе появления новой задачи подбирались необходимые референсы. Для начала нужно было общее окружение и фон, значит поиск референсов по грязной земле, затем по мере прорабатывания персонажей картины был долгий поиск соответствующей одежды (в одежде важен каждый элемент). Арба также потребовала немало времени на поиски нужных фото и рисунков. Когда всё было подобрано приступил к сбору целостной картины.

4.png

Однако для того что собрать всё воедино необходимо продумать композицию. Мысленно уже всё было проработан (в настоящий момент обхожусь без визуализации на бумаге). Сборку начинаю сразу в сцене. Использую для этого программу 3d max. Так как на композиции осень, то HDRI карту взял сразу пасмурную и выставил болванки людей и лошадей. Все фигуры людей использую из DAZ3D. В ней есть заготовки персонажей и отличные модели лошадей Daz Horse2 . Для дальнейшей обработки (отрисовки) вполне пригодны. К лошадям можно применить различные текстуры (коричневую (гнедую), черную (вороную), за исключением белой. Поэтому здесь использую Color Correction в 3 d max и высветляю черную масть до белого состояния.

5.png

Каракас телеги и колеса скачал из бесплатных готовых моделей в интернете. Модель человека использовал из Genesis 9, готовую одежду позаимствовал из библиотек Daz3d (закупаются на официальном сайте). При работе над композицией использовал и комбинировал одежду из genesis 8 и 9.

6.png

Ниже представлены два первичных отрендеренных кадра с различным углом фокуса камеры. В картинах обязательно экспериментирую с углом фокуса камеры. Считаю это очень важным моментом, так как от этого происходит восприятие композиции, и попадание элементов - травы, деревьев и других вещей в пропорции кадра. В последнее время очень полюбился вертикальный формат холста. Поэтому применил его и в этой теме.

7.png

Следующий этап: разброска скаттером травы и создание объема дороги с месивом грязи. Здесь можно применить Displace на большие значения +100 мм. Также продолжал задавать общую колористку: серое с желтым . Затем высветлил HDRI-освещение, разместил воду - это плоскость с материалом стекла. Все это пропустил через рендер Corona.

8.png

Теперь необходимо добавить глубины композиции.
Помимо Global volume material, выставлял плейны, с белой diffuse цветом и прозрачностью 5-15%. Также затемнил передний план виньетированием и выставил за кадром box, чтобы на передний план падала тень, тем самым направляя взгляд зрителя на освещенную часть - главную часть композиции.

9.png

10.png

Далее приступил к кропотливой работе над кадром: увеличил колеса на арбе (они показались для меня мелковатыми). Показавшуюся излишнюю пустоту неба разбавил березами из готовых библиотек (удалил только листья на них). Чтобы добиться грязно-глинистого оттенка, в глянец водной поверхности, в материале absorbation color, добавил цвет и глубины.

11.png

Кроме того элемент с грязью, помимо использования displace, волны и впадины промоделил кистью в 3ds max.

12.png

Для усложнения рельефа были добавлены и разбросаны камни из готовых моделей Quixel Megascan.

13.png

14.png

Материал грязной земли, также накинул на колеса арбы, продолжив экспериментировать с рябью воды (Noise modificator).

15.png

Следующий этап - поиск поз и проработка фигур.

16.png

17.png

18.png

Халат всадника, например, был сделан в Marvelous Designer. Все готовые элементы импортировались и собирались в программе 3 d max. Для создания канавок от колес, были размещены готовые модели сугробов снега Quxel Megascan , на которые сверху наложен материал грязи и по итогу все это смотрится рельефно. Как ниже на референсе.


19.png

20.png

Marvelous Designer

21.png

Окончательная поза центрального наездника.

22.png

Моделинг шатра обрешетки в 3ds max и ткани в marvelous designer.

23.png

24.png

Покраска шатра.

25.png

Смоделенный дальний воин. Моделил в отдельных сценах, потом собирал Xref-ом, в отдельной завершающей сцене.

26.png

27.png

Итоговая отрендеренная сцена.

28.png

В Фотошопе нанесена борода, усы персонажам и грива лошадям. Все сделано в образной грубой модели.

29.png

Итоговая картинка обработана Leonardo Upscaler-ом.

30.png

31.png

Цвет халата доработан.

32.png

Портрет сгенерирован в Realtime Canvas Leonardo, затем вставлен в Фотошопе и вшит в фигуру.

33.png

Окончательная работа была обработана в Фотошопе плагином Impressionist. Имитация под масляную кисть. Плагин имеет различные имитации: под акварель, гуашь и т.д.

34.png

Плагин Art Studio для Фотошопа.

35.png

Используя все выложенные этапы обработки картины можно получить тот результат, который и был представлен на ваш обзор. Желаю всем творческих побед в личном художественном пути!

772
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский