Render.ru
Поддержать
Сохранить
1489Записей
575Следят
51.5 MЗаходов

Интервью с Игорем Камбаровым, автором проекта «Аттрактор»

Публикации

В этом интервью мы поговорим о процессе создания великолепного анимационного фильма «Аттрактор», получившего большое внимание аудитории и Award на RENDER.RU, а также получим очень важные советы для всех, кто планируется взяться за свою короткометражку. Но прежде чем перейти к беседе с автором, давайте ознакомимся с самим короткометражным фильмом.

«Аттрактор». Первые 9 минут.

RENDER.RU: Здравствуйте, Игорь. Мы рады снова с вами встретиться, ранее уже брали у вас интервью, правда было это в далеком 2014 году, тогда оно набрало более 17 000 просмотров, с тех пор прошла бездна времени и много самых разных событий. Давайте немного напомним аудитории о вас, расскажите как пришли в CG и на чем изначально специализировались?
Игорь Камбаров: Всем привет. Компьютерной графикой начал увлекаться в далёком 2000м. примерно. До сих пор помню заставку 3д макс 2.5, примерно с этой версией первый раз познакомился. Своего компьютера не было, сидели у друга и пытались выполнить первые уроки. Вот пару первых работ, с чего начиналось.

image14.png

image17.png

Надо сделать маленькую оговорку, я очень много рисовал на бумаге, это прям сразу и давалось легко и нравилось, а тут 3д. Непонятно куда жать, на какие кнопки, но потенциал создания "звездных войн", увидел сразу. Потом появился свой компьютер, уже учился в архитектурном вузе и пошло поехало. визуализация, первые подработки и дальнейшее изучение всего и вся без конкретной цели или задачи, просто интересно. Важное в этом отрезке, что я никогда не планировал стать художником компьютерной графики и сделать карьеру в этом, хотелось снимать кино, но не было ни образования, ни возможности, поэтому оставалось что-то анимировать для себя. Это ознаменовало десятилетие работы в 3д, визуализация и моушн дизайн. Курсы Нюка и Гудини у Дмитрия Широкова, переезд в Москву из Крыма, и прочие запутанные узелки судьбы 3д специалиста :-).


RENDER.RU:
Что изменилось в вашей работе и жизни за прошедшие 11 лет? Над чем работаете сейчас?
Игорь Камбаров:
После публикации проекта "the tool teaser" и после того интервью 10 летней давности, было много событий, озвучу лишь ключевые, иначе придётся целый роман расписывать в трёх томах :-). Где-то целый год я вёл переговоры по производству фильма по уже в тот момент написанному сценарию "Tool". Был даже личный агент в Голливуде. Познакомился со всеми главными продакшенами и режиссёрами на тот момент. Но к сожалению так и не удалось получить "зелёный свет" для проекта. Деньги закончились и нужно было куда-то устраиваться на работу. Друзья позвали в игростроительную компанию "Plarium". Со своим портфелем мне сразу предложили позицию руководителя синематик отдела. В тот момент, я подумал, о круто, еще один маленький шаг в сторону кино, и будет что кушать! Это рассматривалось мной как временное явление, но затянуло так, что уверовал в поговорку - "нет ничего более постоянного, чем временное!". Там я проработал успешно 6 лет. Штат был небольшой, но очень дружный. Такая маленькая семья внутри огромной компании. Писал сценарии к роликам, развивал навыки управления творческим коллективом. Нашел новых друзей по жизни, было классно, вот небольшой срез того периода.

Работали в 3дмакс пайплайне.

RENDER.RU: Редакцию и аудиторию ресурса невероятно заинтересовал ваш проект, расскажите, как пришла идея анимационного фильма «Аттрактор» и какие цели вы ставили перед собой начиная работу над ним?

Игорь Камбаров: Взрослея и перерастая концепцию "The tool". потихоньку формировалась более актуальная идея для фильма/сериала. Она потихоньку захватывала сознание и требовала уже написания сценария и я начал писать. Предыдущий опыт с тулом, обнажил две проблемы — отсутствие режиссёрского портфолио и мастерства в сценаристике. Если второе, отчасти закрывается прочтением заново старых проверенных книг, то второе. Надо было что-то снять, чтоб был опыт и уверенность в процессе на практике.

Выбор был, снимать какую-то бытовую (бюджетную драму) и гонять её по фестивалям как все и делают, либо взять просто кусок сценария и снять несколько сцен, в процессе так в себя поверил, что думал вообще сделать первую серию сериала, целиком. В общем космос победил в каком-то смысле, я думаю без любви к фантастике, просто не возможно держать концентрацию и целеустремление в течении года.
Это нечеловеческие усилия, тут даже вопрос не в сложности или количестве задач, а это всё еще же бесплатно делается, нужно расчистить это время, подумать, что кушать во время производства, за что платить аренду и свет и прочие просто жизненно бытовые моменты, как у любого человека. Пришлось устроится на работу, поработать, отложить и на это все потом жить год и делать своё. Планирование операции "Джеймс Кэмерон одобряет" началось еще за год до проекта.

1.png

После того как был полностью готовый превиз (аниматик) стало ясно, что в одиночку такое не сделать в какие-то человеческие сроки. Сел подумал, а что я реально смогу сделать в одиночку за 1 год? Решил просто делать первые 5 минут, для демонстрации возможностей и обкатки технологии. Отвечая на вопрос более сжато, целей было две: получить уверенность, что я могу ставить игровое и получить тизер для "пропихивания" идеи.


RENDER.RU:
Вы делали «Аттрактор» в одиночку или привлекали специалистов для решения определенных задач?
Игорь Камбаров: Я бы сказал, что не в одиночку прям уж совсем, но процентов 95 наверное сам. Без актёра, друга, который согласился на этот ппц, ничего не вышло бы. Без дикторов которые просто вошли в положение и помогли бесплатно. Друзьям озвучивал идею, а все что-то советовали с идеей и т.п., в общем я сделал самую большую часть работы, но не исключительно один. Графику и музыку, да, все в одно лицо, но это не все что заставляет историю оживать. Это человек 10 точно, кто так или иначе поддерживал и переживал за проект, за что им спасибо огромное.

image6.png

RENDER.RU: Большинство объектов в фильме моделировали лично вы, почти не используя моделей из библиотек, почему?
Игорь Камбаров:
Была идея, просто с библиотек набрать всё и в "печать", в принципе с этого и началось. Но потом обратил внимание сколько поиски занимают конкретного объекта и сколько это по хорошему стоит, быстро стало понятно, что иногда просто быстрее замоделировать чем сидеть искать. Плюс все, что круто выглядит, не бесплатно, а это и чрезмерная нагрузка на карманы, поэтому делалось всё с нуля. Какие-то модели там всё таки есть из библиотек, но основные крупные модели, типа шатла и спутника, все делалось с нуля. Много моделей у меня осталось просто из своих собственных библиотек, много штучек всяких прям из тула и перекочевало, винтики всяческие и т.п. А еще, где то на середине производства, я открыл для себя программу Plactisity, хард сюрфейс редактор сплайновый и сам процесс моделирования в ней, он прям улыбку вызывает в процессе. Это было просто увлекательно и сэкономило огромное количество ресурсов, временных и финансовых.


RENDER.RU:
Весь проект от и до делался на ваших “домашних” мощностях, или же приходилось использовать рендер фермы? Есть хотя бы примерная информация о том сколько времени занял рендер?
Игорь Камбаров: Средняя скорость 1 кадра была около 3х минут. были сцены внутрянки с роботом, там один кадр рендерился минут по 15, а были и до полминуты на кадр. Разрешение было 2048 на 1152. Изначально выстроил процесс так, что днем работаешь, что-то моделишь, анимируешь, потом заряжаешь на рендер и пошел спать, приходишь с утра, а секвенция уже готова. Но бывало, что просто по 3 дня к компьютеру лучше не подходить, но это редко. В основном все успевало просчитаться. Настройки были минимальные, чтоб не улетать во времени. Поэтому потом был дополнительный деноиз пасов и прогонка через дефликеринг плагинами в AE.


RENDER.RU:
На каком железе вы работаете и хватило ли его для поставленных задач?
Игорь Камбаров: Машина на которой всё это делалось вот такая. — проц i7-6700, память 64г, видео rtx2080 4g (потом она всё таки не выдержала и ушла) и последние сцены считал уже на 3060 12g. Это сильно ускорило процесс, раза в 2 наверное и вылеты прекратились). Машины не хватило, пришлось пожертвовать качеством картинки сильно :-(. В дальнейшем если придётся опять таким заниматься я уйду на Unreal движок. Спасибо порендерил все понятно. До сих пор мне снится кошмар, за мной гоняется табличка...

image10.png

В общем, прям детально не считал, но вышло около 60 000 минут на весь ролик. Это где-то 1000 часов, что примерно 41 сутки или 83 ночи. Итого 3 месяца рендера по ночам, когда оставалось последних шотов 10, уже все сцены были заанимированы и подготовлены к рендеру. просто месяц примерно был только рендер. Уже были собраны композ ветки и всё готово под прием секвенций, просто машина считала.


RENDER.RU:
Сколько времени заняла работа над проектом в целом?
Игорь Камбаров: В этой всей истории был очень долгий препродакшн. Сначала надо было придумать саму историю и речь идет не о 9 минутном ролике, а о всей истории, чем начинается чем заканчивается и т.п., потом из этого выбрать момент с наименьшим количеством персонажей, чтоб это было реально сделать в одиночку. Сама разработка полной истории заняла года 3, потом был аниматик первой серии сериала. потом новый аниматик, с перерывами и непосредственно производство заняло 9 месяцев. Время прям примерное, но где-то так, поэтому наверное пару лет точно занимался им плотно, но на поверхность всплыли в итоге вот такие 9 минут.

RENDER.RU: Расскажите про ваш пайплайн? Какой софт использовали?
Игорь Камбаров: Из-за того, что судьба ткнула меня лицом в 3д макс, я его просто лучше всего знаю и не хотелось время убивать на дополнительное изучение софта. Был вариант делать в Гудини и потом перетаскивать в анриал, но я гуманитарий поэтому там бы и помер, где-то в процессе. Поэтому вся 3д часть, это 3д макс., композ исключительно в Nuke, мограф интерфейсы и прочее анимированные текстурки в After Effect. Для восстановления камеры 3д эквалайзер, большинство текстур в Mari.


RENDER.RU: Для визуализации проекта вы использовали VRay (GPU), почему выбор был сделан в его сторону? Рассматривался ли вами как альтернатива UE?
Игорь Камбаров:
Да, я даже затянул шаттл из макса в анирал движок. Начал настраивать шейдера. понял, что мне становится больно, от незнания оптимизации шейдинга в анриале и я решил откатится на вирей обратно. Проблема видилась в тот момент не в рендере, а в моделировании анимации и съемке.

RENDER.RU: Многих заинтересовал вопрос касающийся космонавта, его посчитали CG персонажем, но в комментариях к работе вы пояснили, что это реальный актер. Расскажите, о съемках, были ли какие-то интересные особенности в процессе? Как решали вопрос убедительного совмещения отснятого материала с шлемом? Были ли сложности с освещением актера, так как у вас не самая простая схема освещения внутри скафандра?
Игорь Камбаров:
Это меня даже удивило немного, несколько комментариев под видео было такими - "Очень плохой шейдинг на метахюмане", "Очень нереалистично проанимирован взгляд и моргания, надо было лучше постараться". Я актёру пересылаю эти комменты, а он стол переворачивает с криком - "они что про Станиславского не слыхали"? Я вжился в 3д мир! Я его часть! Кто еще сможет как я сыграть болванчика из метахюман так убедительно".

Подумывает двинуть на Оскар следующий. Если серьёзно, то лицевая анимация просто очень дорогая в человекочасах, от неё сразу отказался, но самое главное, нужно было получить опыт с реальным человеком в кадре, до этого момента только гора теоретических знаний была. Первое, что было понятно, дизайн скафандра не подразумевает поворот головы в шлеме, только движения внутри скафандра. Потому, что иначе пришлось бы трекать не только камеру, а еще объект внутри кадра, это сильно увеличило бы сложность трекинга и возможно понадобилась бы мультикамерность на съемке, а это уже что-то нереальное для одного человека.
Первый этап был просто каркас из проволоки с маркерами, а "внутрискафандровый" свет, проходил бы сквозь и давал бы освещение на лице, как внутри шлема, но сосед по офису занимается 3д принтерами, и быстро стало понятно, что лучше напечатать шлем и проклеить внутри диодными лентами. Еще раз пресчитав размеры, отправили на печать по фрагментам, внешний вид был не важен, главное чтобы внутри можно было расположить освещение. В итоге еще купили ткань и обклеили детали внутри, чтоб при крупных планах можно было не кеить лицо, и всё интегрировалось более гладко.

image8.png

image12.png

image11.png

image2.png

В итоге когда все проклеили подключили, свет получился ярким достаточно, и перебивал поступающий свет от внешних световых приборов. Хотя изначально были закуплены световые приборы, для более качественной интеграции сьемки и 3д части, а получилось в итоге вот так.

Пару шотов из процесса, до и после.

RENDER.RU: Использовали ли вы нейросети в работе над проектом?
Игорь Камбаров: Только для генерации планетарных видов, но все равно потом было много фотошопа для подгонки. По этому Миджорни использовалась, по сути для генерации фрагментов текстур. Большему применению им места не нашлось, к моему сожалению.


RENDER.RU:
Как шла работа со звуком, были ли интересные моменты?
Игорь Камбаров: Я мало уделял внимание звуку, потому, что это не мой вид деятельности, так сложилось, что композитора хорошего не нашлось, а профи, очень заняты и стоят дорого, поэтому пришлось делать шумы и оркестр самому. Могу добавить только, что это был очень интересный опыт. Можно было использовать наверное что-то чужое, но было интересно во-первых, во вторых не знаю как продвигает просмотры тот же ютуб, в плане если не все авторские права чистые и т.п. Решил просто заморочиться и сделать эту часть тоже сам, вроде бы не так уж чтобы сильно сложно. В музыке чуть понимаю из-за игры на гитаре, поэтому для меня это был интересный опыт.


RENDER.RU:
Одной из ваших задач было получение режиссерского опыта, на наш взгляд все более чем успешно, что скажете вы?
Игорь Камбаров:
Я не доволен перманентно, но нужно двигаться дальше. Без подобных шагов развития не будет. Единственное, что успокаивает, это очень тёплый отзыв от зрителя, читаю все комментарии, очень интересно для объективного понимания. Но я до сих пор понять не могу, им нравится сама история и картинка, или то, что подобное можно делать в одиночку и это сильно вдохновляет. Придётся снимать кино и смотреть на кассу. :-)


RENDER.RU: Какие задачи были для вас самыми сложными? Были ли вызовы которые ставили в тупик? Если да, то как решали?
Игорь Камбаров: Основной вызов, это найти мотивацию чтоб вообще в данных "моих" обстоятельствах, что-то продолжать делать. Самое сложное решиться, принять путь так сказать. В момент перелома, себя, что-то внутри умирает, что-то приходится отпускать и на смену одному приходит что-то новое. Самый сложный момент начать бежать, выйти на дорожку, а когда уже бежишь, ты забываешь обо всем. Все становится не таким важным, ты просто идешь к досягаемой не абстрактной цели, где ясны шаги которые нужно совершить и все понятно. Ну и старая добрая прокрастинация, нужно было везде самому себе бить по рукам, например, моделишь спутник и он еще не нравится, но останавливаешь себя сам, чтобы не утонуть в процессе. Минимальный критерий внутри пройдет, надо прекращать моделить и двигаться дальше, иначе время растекается и это позволяло вписаться в это волшебный год по времени. Эти два момента были самыми сложными. постоянный самоконтроль и решительность. У меня нет ни того ни другого, нужно было это внутри как-то найти. В этой борьбе наверное единственное в чем преуспел на этом проекте. Каждодневная маленькая битва. :-)

RENDER.RU: Если бы вы начинали работу над фильмом уже имея весь полученный опыт за спиной, чтобы вы поменяли в своей работе, что сделали по другому или возможно отказались бы от каких-то решений?
Игорь Камбаров: Наверное я бы делал всё на анриале, и добавил бы больше персонажей в кадр. В общем увеличил бы масштабы. Взрывы ярче, экшен динамичнее и т.п., в общем усложнил бы производство и яркость истории. Теперь я знаю чего стоит какой шот в трудовом эквиваленте.


RENDER.RU:
Если бы мне показали ваш фильм и сказали, что его сделала небольшая студия, я бы совершенно не удивился, но меня изумило, что такой уровень, вполне достойный экрана был мало того что сделан фактически “на коленке”, так еще и одним человеком, поделитесь, пожалуйста, мнением, какими качествами и компетенциями должен обладать специалист, чтобы браться за такой уровень проектов?
Игорь Камбаров: Адекватность и самокритичность, нужно научится реально планировать и ощущать возможности. Видение и насмотренность, немного понимать музыку, немного психологию, немного геополитики, немного трекинг, немного системы частиц, но в основном это моделирование, камера трекинг, и чувство прекрасного, чтобы можно было из кучи дублей отснятых, выбрать более хороший, для этого эмпатийный аппарат нужно развивать. А это просто жить и обращать внимание на все вокруг и оставлять в памяти то, что может пригодится потом, в идеале записывать. Ну и воспитывать усердие, его нет по умолчанию, оно рождается из осознанности.
Куда? Почему? Зачем? Что мне от этого будет? Как поможет? Вот из этих вопросов потом вырастает усердие, но это не точно :-). У меня вот так работает, скорее всего другой человек найдет другую связку для мотивации. Может быть я не придумал, что еще делать кроме этого :-).


RENDER.RU:
Какие ТОП-5 советов вы можете дать людям которые ставят перед собой задачу создания анимационного проекта?
Игорь Камбаров: Первое и оно же главное! Зачем? Что вам даст анимационный проект? Подобные проекты в персональном плане, являются инструментом в жизни человека, ролик или анимационная история это инструмент. Посоветовал бы задуматься, а что будете делать дальше, когда вы уже сделали какой-то яркий проект, будете ли двигаться дальше?
В личной жизни для вас, что это даст, какой другой цели послужит? Анимационный проект не может быть самоцелью, это часть чего-то большего, что предстоит осознать, тогда и делать будет легче и эффективней будет работать как инструмент. К примеру молодые специалисты делают ролики чтобы устроится в компанию, тогда цель понятней. Покороче надо делать и эффектов поярче, ну это как пример. Другая цель сформирует анимацию и тогда она точно будет и будет классно работать на автора персонально. Вот об этом я рекомендовал бы задуматься. Например вам что-то хочется сказать этому миру, может быть как-то исправить его к лучшему, анимация для этого отличный, если не самый лучший инструмент. Но надо знать, что вы будете говорить, иначе это будет высказывание ради высказывания. Ну это как пример просто, цели могут быть разные и нет плохих или хороших, главное их четко держать в голове, как в том фильме, а что мне с этого будет? Чем четче это будет осознаваться, тем легче будет делать.


RENDER.RU:
Что точно не нужно делать при работе над собственным анимационным фильмом?
Игорь Камбаров: Для начала, не делать собственных анимационных фильмов :-), это нечеловеческие усилия. Спасибо "дроп зе майк". Ну не надо недооценивать возможности коллектива, попробуйте сначала не делать фильмы в одиночку, сначала попробуйте коллективно это решать и уже если не выгорит тогда да. Это большие масштабные задачи, если делать коллективом, будет намного проще. Не надо сразу кидаться на этого монстра.


RENDER.RU:
Как не перегорать в процессе работы над долгостроем? Ощущали ли вы усталость от проекта? Как разграничивали время между основной работой и работой над проектом «Аттрактор»?
Игорь Камбаров: Я родился уставшим, а тут еще возраст, энергии нет совсем, но.. и от проекта устал, и отдохнул уже, и все равно усталость осталась. Но и что теперь, ну дальше и идешь усталым к цели!) Поэтому подошел к процессу радикально, не стал разделять с работой, даже фриланс не брал, просто накопил "жирку" там где-то миллион нужен был и сам себя проплатил. Поэтому мотивация была поярче чем если бы я занимался этим после работы, это и было работой на год. Поэтому этот конфликт отсутствовал я до этого пытался совмещать. Но все это не очень хорошо работает и работа делается не с нужной эффективности и проект стоит, а еще депрессия развивается, не совмещать, но если не получается, то совмещать, как бы это странно не звучало.

У меня не получалось, пришлось радикализироваться. И под конец когда деньги начали иссякать, еще сильнее организованность выросла. Мне помогло, но я не выбирал путь, путь выбрал меня.


RENDER.RU: Первый вопрос который возникает после просмотра фильма — когда ждать продолжение? Оно вообще планируется?
Игорь Камбаров:
Сейчас переговоры, поиски инвесторов, в следующий раз через 10 лет опять встретимся надеюсь, расскажу как пошло, сейчас скрестив пальцы рассылаю презентации. Пока тихо, но я надеюсь все впереди. Там много чего еще можно будет пробывать, но сначала от общего к частному. может доживем и до краудфандинга или нейросети завтра позволят дома это все закончить. Бой продолжается уже лет 15 :), когда-то победим!

Из-за того, что вначале при первом аниматике, действия захватывали большее количество времени, там были промоделированы и корабли и космическая станция заря, к сожалению в данный фрагмент не вошло, но зато если найду инвестора, там работы меньше, весь дизайн коридоров станции и прочее тоже сделан, в обще еще куча работы к сожалению осталось за данным кадром.

Комментарии я читаю, если что-то интересно, то задавайте вопросы, постараюсь на все ответить.

image4.png

image3.png


RENDER.RU: Игорь, большое спасибо Вам за уделенное время и интересную беседу, мы желаем вам найти инвесторов и продолжить работу над проектом как можно скорее! Со своей стороны сделаем все возможное, чтобы о вашем проекте узнало как можно больше людей, успехов вам и до новых встреч!

787
Комментарии:3
по поступлениюВсе языкиТолько русский
258
2
Сергей Помозков
05.03.2025 16:36
Платиновый спонсор
Отличное интервью!
52
2
darktempler
06.03.2025 8:26
Очень круто. Посмотрел ролик 10 летней давности и он смотрится очень круто. Респект вам и пожелания уже найти команду, что бы снимать крутые фильмы!
4
2
Artline Productions
10.03.2025 4:10
Достойно получилось! Я бы предпочел связку Houdini-Redshift, потраченое время на его изучение того стоит. UE5 для кинематографа еще пока не подходит, на мой взгляд.