Render.ru

VRay RUS!

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#2
Общее
Введя много новых инструментов в V-Ray 1.5, мы пытались сохранить совместимось с предыдущими версиями где это было возможно. Тем не менее, несколько изменений в основных операциях V-Ray движка потребовались. Наиболее важные описаны ниже. Заметим, что есть много других изменений, не упомянутых здесь.

Важные изменения.
Адаптивный rQMC сэмплер изображений.
В предыдущих версиях V-Ray, увеличение параметра Max subdivs могло привести к увеличению шума в визуализации когда испоьлзовался прямой рассчет GI, размытые отражения, протяженные источники света и т.д. Это было совершенно обычно при использовании универсальных установок. Для компенсации этого эффекта, требовалось меньшее Noise threshold для rQMC сэмплера.

Это теперь исправлено и увеличение Max subdivs для Adaptive rQMC сэмплера оставляет тот же уровень шума без модификации Noise threshold. Об этом надо помнить, когда работаете со старыми сценами где Noise threshold был уменьшен - они могут визуализироваться медленнее, хотя уровень шума будет намного ниже. Для уменьшения времени визуализации снова, Вам нужно увеличить Noise threshold или аннулировать его, сняв флажок на опции Use rQMC sampler thresh. в свитке Adaptive rQMC сэмплер.

Карты цвета
Есть новая опция в свитке Color mapping - Subpixel mapping. Значение по умолчанию для этой опции off, т.к. это производит более аккуратную визуализацию. Однако, поведение старых версий V-Ray было такое, как если эта опция вседа on. Когда комбинируется с Clamp output установленным в on, это может отсекать некоторый шум в избражении (т.е. изолированные яркие точки получающиеся от GI каустики отражения и преломления. Это приведет к неверной (или biased (с отклонением)) визуализации, особенно когда используется универсальные установки, но возможно визуально более приятная т.к. уменьшает шум.

В V-Ray 1.5, значение поумолчанию для обоих Subpixel mapping и Clamp output опций есть off. Хоть это и производит более корректную визуализацию, Вы можете получить яркие изолированные точки из-за каустики отражения и преломления которые не появлялись в предыдущих версиях. Для того чтобы избежать Вам нужно включить обе опции: on.

Т.к. опция Clamp output теперь по умолчанию off, очень яркие объекты, такие как протяженные источники света или их отражения, могут появиться с зазубринами несмотря на хорошие установки антиалиасинга. Для получения гладкого антиалиасинга таких объектов как в старых версиях V-Ray, включите опцию Clamp output.

Запомните, что если Вы хотите использовать универсальные установки корректно, обе этих опции должны быть установлены в значения по умолчанию - off.

Элементы визуализации и G-буфер.
Т.к. V-Ray теперь поддерживает интерфейс элементов визуализации 3dsmax, старый список каналов G-буфера был удален из установок визуализатора. Далее, V-Ray автоматически детектирует какие каналы G-буфера требуются для эффектов визуализации выбранного выходного формата изображения (т.е. .rpf или .rla).

Визуализация в текстуру.
Вы используете специфичные элементы прожига V-Ray вместо стандартных 3dsmax (т.е. VRayCompleteMap вместо CompleteMap и т.д).

VRayLight
Опция Normalize intensity для V-Ray light была заменена селектором Units. Он более точно эмулирует установки едениц Luminous power.

Опция Invisible для V-Ray light теперь действует только при появлении светильника или его отражения напрямую в камере. Видимость светильника касаемая его отражений управляется опцией Affect specular.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#3
Моя система зависает во время визуализации.
****

Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray - обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.

Я получаю окно с сообщением о "unhandled exception" во время визуализации.

Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:

Недостаточно памяти - одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.
Перегрев CPU или дефект RAM - это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема - программы или аппаратуры.
Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) - общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.
Использование родного типа освещения 3ds max - Skylight (Небесное освещение) - или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.
Несовместимость с другими плагинами - если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в vray@chaosgroup.com производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.
Ошибка в V-Ray - если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в vray@chaosgroup.com

Неумеренное использование памяти во время визуализации.
****

Как все другие прораммы, V-Ray нуждается в некотором количестве памяти для визализации. В зависимости от сложности сцены и установок визуализации, он может использовать различное количество памяти. Иногда доступная системная RAM может быть меньше, чем необходимо для визуализации. В жтом случае, Вы наиболее вероятно получите сообщение unhandled exception. Вы можете проверить использование памяти Windows Task Manager.

На 32-битных машинах, операционная система Windows® позволяет использовать 1.5 GB для любого единичного процесса (приложения). Это значит, что даже имея больше памяти (например 2GB), опреационная система не позволит приложению использовать всю память.

Однако в Windows® XP Вы можете изменить это используя известный переключатель /3GB в файле boot.ini. Это разрешит ОС распределять до 3 GB RAM для любого приложения. Использование этого переключателя может позволить Вам визуализировать сцену без использования методов, описываемых ниже, для уменьшения использования памяти.

На 64-битных платформах Операционная система Windows® позволяет использовать всю доступную физическую память без ограничений.

Если Вы не можете использовать ни один из этих методов, остается только уменьшить необходимое значение изменив Вашу сцену и установки V-Ray. Элементы сцены, отнимающие наибольшее количество памяти при визуализации могут быть разделены на следующие группы:

Геометрия - сцены с множеством объектов и/или количеством треугольников требую больше памяти для визуализации. Есть несколько путей уменьшить это значение:
Настроить установки raycaster в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить размер Min. leaf size, увеличить коэффициент Face/level, переключиться из Static в Dynamic геометрию).
Если ничего не помогло используйте объекты VRayProxy.
Mapping UVW channels (Карты UVW каналов) - в 3ds max каждый канал карты отнимает такую же или большую часть памяти как геометрия. Неиспользуемые каналы карт могут увеличить необходимую RAM, в то время как никак не воздействут на сценую В последних версиях 3ds max каналы текстур генерируются по умолчанию для всех объектов при их создании. V-Ray не управляет использованием RAM для текстурных координат - удостоверьтесь, что в сцене присутствуют только необходимые каналы. Использование VRayProxy также решение - т.к. координаты текстур тоже кэшируются на диске с геометрией.
Карты смещений - объекты, смещаемые методом 2d карт смещения также требуют много памяти для визулизации, особенно с большими картами смещения. Если это случилось, используйте метод 3d карт смещения. Также, если Вы имеете несколько отдельных модификаторов смещения с той же картой смещения, лучше заменить их одним модификатором, примененным ко всем необходимым объектам. Это потому что каждый модификатор занимает память для карты смещения отдельно для каждого модификатора, даже если они используют одну карту.
Битовые карты - есть тенденция отнимать больее число памяти, особенно если карты большие. Т.к. текстуры управляются 3ds max, V-Ray не управляет использованием ими памяти. Однако Вы можете использовать установки пейджера битовых карт 3ds max для уменьшения отнимаемой памяти. Для дополнительной информации смотрите документацию по 3ds max.
Фильтры битовых кар - Summed area фильтры используют намного больше памяти, чем Pyramidal.
Карты теней - тоже могут отнять память. Снова это управляется 3ds max и V-Ray не может напрямую управлять использованием ими памяти. Для уменьшения необходимой памяти Вы можете переключится на трассировщик VRayShadow.
Буфер изображений - большое выходное разрешение требует большей памяти для запоминания финального изображения. Добавление канала G-буфера увеличивает это значение. Есть несколько путей уменьшить его:
Использовать пейджер карт, если Вы визуализируете 3ds max-овым VFB.
Если вы используете VRay-ский VFB, используйте опцию Render to VRay raw image и затем используйте просмотрщик VRay raw image file для конвертирования результирующего файла в необходимый формат.
Визуализируйте изображение в несколько проходов и сшейте куски в программе наложения изображений.
Сэмплер изображений (AA) - алгоритм выборки изображений V-Ray требует некоторое количество памяти для содержания всех данных выбираемгоо изображения. Это значение может быть большим в зависимости от захваченного размера и темпа выборки. Для его уменьшения:
Уменьшите размер участка.
Переключитесь на другой сэмплер изображений - например сэмплер Adaptive QMC использует меньше памяти, чем сэмплер Adaptive subdivision.
Кэш глобального освещения - карты освещения, фотонные карты и карты света все требуют добавочной памяти для запоминания. Каждые из них имеют другие методы для управления использованием памяти:
Для карт освещения - память зависит от числа выборок карт; Вы можете уменьшить ее использованием Min/Max rate, и более отделив значение порога (выше порога Color, выше порога Normal, ниже порога Distance).
Для карт фотонов - память зависит от числа запоминаемых фотонов. Вы можете уменьшить это число уменьшив Diffuse subdivs для светильников или увеличив Max. density.
Для карт света - увеличте размер выборки.
3ds max сцены - 3ds max сам запоминает множество информации о сцене. V-Ray не управляет этой памятью, но есть некоторые вещи, которые Вы можете сделатьдля уменьшения ее:
Свернуть модификаторы для editable meshes (редактируемы сеток)
Кэшировать анимацию с модификатором PointCache.


Я получаю пятна на визуализированном изображении при использовании карт освещения.
****

Есть несколько причин появления пятен когда визуализируется с картой освещения:

Регулярные шумовые пятна - это обычно результат неполного Hemispheric subdivisions (разделения полусферы) для карт освещения. Обычно они появдяются в ситуациях трудного освещения, когда установки по умолчанию слищком малы. Пример условий трудного освещения - малая яркость источников непрямого света, HDRI окружения и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими путями:
Если Вы используетет Квази-Монте-Карло GI для вторичных GI отражений, попытайтесь использовать другой метод - карты света или фотонные карты.
Увеличте разделение полусферы для карты освещения. Заметьте что эффект увеличения зависит также от установок QMC сэмплера.
Уменьшите порог Шума QMC сэмплера.
Изолированные пятна яркости - могут быть различные причины для этого:
GI каустика - если Вы имеете отражающие и преломляющие поверхности в Вашей сцене, особенно если они блестящие, V-Ray может попытаться подсчитать GI каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует множество выборок для правильности, могут быть пятна.
Неправильные или отсутствующие UVW координаты - если у некоторых объектов в Вашей сцене отсутствуют UVW координаты, или UVW координаты попали вне карт текстуры, это может произвети пятна или странные цвета в карте освещения. Решением будет применить правильные координаты к этим объектам.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Заметим, что MaxScript поддерживается только 3ds max 5.x и более новыми. Хотя VRay экспортирует все свои параметры в MaxScript в 3ds max 3.x и 3ds max 4.x? нет MaxScript для визуализаторов в этих версиях.

В 3ds max 5.x предположив, что текущий визуализатор VRay, Вы можете проверить это из MaxScript используя структуру renderers :

vr=renderers.current
VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g

showproperties vr
.imageSampler_type : integer
.fixedRate_subdivs : integer
.fixedRate_rand : boolean
...............
...............
...............
.options_maxDepth : integer
.options_maps : boolean
.options_filterMaps : boolean
.output_on : boolean
.output_width : integer
.output_height : integer
.output_fileOnly : boolean
.output_saveFile : boolean
.output_fileName : string
.output_saveRawFile : boolean
.output_rawFileName : string
false



Доступ к параметрам довольно легок, например:

vr.gi_on=true
true

Вы можете также использовать следующий метод для сохранения/загрузки карт освещения и фотонных карт (в предположении, что vr содержит пример VRay):
vr.saveCausticsPhotonMap <filename>
vr.saveGlobalPhotonMap <filename>
vr.saveIrradianceMap <filename>
vr.saveLightCache <filename>
vr.loadIrradianceMap <filename>
vr.clearIrradianceMap()
vr.clearLightCache()
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#5
Vray предоставляет некоторую поддержку для режима "прожига" текстур 3ds max. Вы можете использовать Vray как визуализатор "прожига" текстур; однако т.к. Vray не поддерживает элементы визуализатора 3ds max, Вам нужно использовать родные элементы V-Ray(т.е. VRayCompleteMap вместо CompleteMap и т.д.).

Рекомендовано, чтобы Вы установили Secondary rays bias (Смещение вторичных лучей) из свитка Global switches (Глобальных переключателей) в маленькое положительное значение, когда делаете прожиг текстуры. Этим Вы избежите появления некоторых артефактов на изнанке ребер. Новые версии Vray автоматически устанавливают Secondary rays bias в 0.001, если Вы оставите его в 0.0 в режиме прожига текстуры.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Являясь плагином визуализации для 3ds max, Vray поддерживает большинство инструментов 3ds max и многие плагины сторонних разработчиков. Однако, некоторые инструменты 3ds max не поддерживаются или работают частично. Наиболее общие из них перечислены ниже.

Заметим, что список не полный; могут быть другие инструменты, которые не работают, или работают частично с Vray.

Во многих случаях, Vray предоставляет замену неподдерживаемым стандартным инструментам; это отмечается когда возможно применение.

Карты
Карта трассировки лучей (Raytrace)
Эти карты не полностью поддерживаются Vray; использование их с Vray не рекомендовано, т.к. они могут привести к артефактам в изображении. Используйте VRayMap взамен.

Карта отражения/преломления
Эти карты не поддерживаются Vray; использование их с Vray не рекомендовано. Vray не поддерживает эквивалентной функциональности, но Вы можете использовать VRayMap взамен.

Карты зеркальных отражений
Эти карты не поддерживаются Vray; использование их с Vray не рекомендовано. Vray не поддерживает эквивалентной функциональности, но Вы можете использовать VRayMap взамен.

Материалы
Материалы трассировки лучей (Raytrace)
Эти материалы не полностью поддерживаются Vray; использование их с Vray не рекомендовано, т.к. они могут привести к артефактам в изображении. Используйте VRayMtl взамен.

Advanced lighting override (Перезапись расширенного освещения)
Эти материалы не поддерживаются Vray. Некоторая функциональность доступна в материалах VRayMtlWrapper.

Маски/тени
Vray только частично поддерживает эти материалы. Конкретно не поддерживаются параметры Opaque Alpha. Стандартные материалы Маски/тени также не отбрасывают GI тени. Взамен расширенные маски/тени возможности для Vray доступны в материалах VRayMtlWrapper или в VRay Object Settings.

Типы теней
Тени трассировки (Raytrace)
Эти типы теней не работают с Vray; использование их с Vray не рекомендовано, т.к. они могут привести к артефактам в изображении. Используйте VRayShadows взамен.

Шейдеры
Полупрозрачные шейдеры
Эти шейдеры не поддерживаются Vray/ Использование их не рекомендовано. Используйте взамен опции полупрозрачности в материалах VRayMtl.

Antialiasing filters (Фильтры антиалиасинга)
Plate match/MAX R2
Этот фильтр не поддерживается Vray. Использование его выведет черное изображение.

Элементы визуализации
Vray не поддерживает стандартные элементы визуализации V-Ray. Однако взамен предоставляет свой и для обычной визуализации и для прожига текстур. Смотрите секцию Элементы визуализации для дополнительных деталей.

Управление экспозицией
Vray поддерживает управление экспозицией только частично. Плагины экспозиции, которые требуют предвыборки изображения (Автоматическая экспозиция, Линейная экспозиция) или отдельно визуализируемых элементов (Экспозиция псевдо цвета) не работают правильно с Vray. Из стандартных плагинов управления экспозицией только управление Логарифмической экспозицией полностью поддерживается. Вы можете также использовать собственный механизм картирования цвета. Смотрите секцию Color mapping для дополнительных деталей.

Прожиг текстур
Вы должны использовать элементы прожига текстур Vray (т.е. VRayCompleteMap вместо CompleteMap и т.д.). Смотри секцию Texture baking для дополнительной информации.

Светильники
Небесный свет
Стандартный 3ds max небесный свет не поддерживается vray и может обрушить визуализатор. Взамен используйте режим Dome из VRayLight или опции перезаписи окружения GI в свитке Environment (Окружение).
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#7
Общее
V-Ray поддерживает элементы интерфейса визуализации 3dsmax начиная с версии 1.48. Заметим, однако, что V-Ray предоставляет свои элементы визуализации и не поддерживает стандартные, реализованные в 3dsmax. Стандартные элементы визулизации 3dsmax не работают с V-Ray и наоборот.

Список поддерживаемых элементов.
Следующие элементы визуализации поддерживаются V-Ray. Все элементы поддерживают родные для V-Ray материалы. Некоторые элементы визуализатора также поддерживают стандартные материалы 3dsmax.
таблицу можно увидеть в английском мануале!

Замечания.
****
Когда разрешен V-Ray VFB, все элементы визуализации V-Ray будут появляться выключенными в закладке Render Elements внутри диалога Визуализации сцены (Render Scene). Это обходной маневр так что 3dsmax не создает своих собственных битовых карт элементов визуализации - они не требуется когда элементы запоминаются в самом V-Ray VFB. Если V-Ray VFB используется, элементы визуализации могут быть разрешены или запрещены используя их собственные vrayVFB параметры.

V-Ray всегда сглаживает (antialiases) с соответсвующим RGB каналом цвета. Т.о. другие каналы могут быть с зазубринами или зашумленными в областях где V-Ray разместил мало выборок. смотри Примеры для демонстрации этого эффекта.
Элементы визуализации могут визуализироваться в распределенном режиме и в V-Ray VFB и 3dsmax VFB.

Элементы визуализации требуют добавочной памяти при визуализации и т.о. увеличивают требуемую память. Когда визуализация идет в V-Ray VFB, Вы можете уменьшить эти требования визуализируя прямо в .vrimg file на диске а не запоминая финальное изображение в памяти.
Элементы визуализации могут замедлить немного визуализацию финального изображения в зависимости от числа выбранных пользователем элементов. Они не влияют на рассчет GI/отражения и т.д.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#8
Общее.
V-Ray поддерживает многослойный G-буфер вывода, требуемый для записи .rla и .rpf файлов, а также для многих эффектов визуализации 3dsmax. V-Ray автоматически генерирует канал g-буфера требуемый выводом изображения и эффектами визуализации и, т.о. их не надо выбирать вручную.

Поддерживаемые каналы G-буфера.
Это список поддерживаемых каналов G-буфера в 3dsmax.

Имя канала 3dsmax\Поддержка V-Ray (да\нет)\Описание.

Z \да\Глубина буфера. Заметим, что в отличие от визуализатора scanline, V-Ray запоминает в этом канале расстояние до камеры, а не до плоскости камеры.

Material Effects \да\ ID материала.

Object \да\ ID узла объекта, который установле через диалог свойств объекта.

UV Coordinates \да\ Координаты поверхности UV. Заметим, что V-Ray всегда выводит UV координаты для канала картирования 1.

Normal \да\ Нормали к поверхности относительно камеры.

Non-Clamped Color \да\ Реальный несжатый цвет пикселя. Заметим, что этот канал запоминает пиксель до того как любой цвет карты будет применен. Как и у визуализатора scanline, этот канал не запоминает эффекты атмосферы.

Coverage \да\ Вклад объекта в пиксель изображения.

Node Render ID \да\ Уникальный ID назначаемый визуализатором каждому узлу.

Color \да\ Цвет материала для объекта. Как и для визуализатора renderer, он не включает эффекты атмосферы.

Transparency \да\ Прозрачность материала объекта. Как и для визуализатора renderer, он не включает эффекты атмосферы.

Velocity \да\ Скорость поверхности относительно камеры.

Sub-Pixel Weight \да\ Вклад объекта в пиксель изображения, включая прозрачность.

Sub-Pixel Mask \НЕТ\ Битовая маска для вклада объекта в пиксель. Канал Sub-Pixel Mask бессмысленен когда используется AA фильтрация глубина поля и размытие движения - вот почему V-Ray не поддерживает его.

Примечания
****
V-Ray берет в рассчет антиалиасинг когда генерирует канал g-буфера, по контрасту с визуализатором scanline 3dsmax. Это может привести к различию в работе некоторых эффектов визуализации. Если это проблема, выключите AA фильтр в свитке Image sampler. Также избегайте использование AA фильтра с отрицательными компонентами (Catmull-Rom, Mitchell-Netravali) когда генерируете g-буфер - 3dsmax не может руководить слоями с отрицательным перекрытием и V-Ray будет игнорировать их, когда создает 3dsmax g-буфер.

Генерация правильного многослойного g-буфера требует дополнительной памяти. Это из-за того, что 3dsmax g-буфер поддерживает только стиль записи scanline. Однако, V-Ray визуализирует сегментами и не может передавать данные в scanline порядке. Вот почему V-Ray запоминает все данные g-буфера при визуализации, и затем записывает их один раз в финальное изображение.

Слои G-буфера не генерируются правильно при распределенной визуализации. Это означает что эффекты визуализации такие как размытие движения не работают в этом режиме.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#9
Кроме того, что Vray работает с большинством стандартных 3ds max светильников, материалов и карт, он также включает некоторые добавочные плагины, которые добавляют функциональность, которой нет в самом MAX. Они специально оптимизированы для работы с Vray и использование их вместо стандартных увеличивает скорость визуализации.

Vray система визуализации включает следующие плагины для 3ds max:

VRay renderer Плагин визуализатора Vray

VRayMtl Поддержка специальных материалов Vray (блестящих) отражающих/преломляющих, поглощающих, рассеивающих под-поверхностью и т.д.

VRayMtlWrapper Специальные материалы Vray, которые позволяют Вам указать добавочные параметры визуализации для любого материала.

VRayLight Плагин протяженных источников света.

VRayShadows Плагин трассировки теней (четкие и смягченные тени).

VRayMap Карты для добавления (блестящих) VRay отражений/преломлений для не-VRay материалов.

VRayHDRI Карта для загрузки HDR изображений (с расширением файла .hdr) и картирования их как окружения.

VRayEdgesTex Карта, которая показывает ребра сетки (полезна для проволочного стиля визуализации).

VRayDisplacementMod Модификатор, который разрешает смещение VRay для объекта.

VRayFur Плагин, который генерирует простой мех времени визуализации.

VRayProxy Плагин, который позволяет Вам указать геометрию времени визуализации, которая будет загружена из внешнего файла.

VRayPlane Плагин геометрии, который реализует примитив бесконечной плоскости.

VRayToon Плагин атмосферы, который производит простой эффект стиля мультфильмов.

VRayBmpFilter Плагин для загрузки карт текстур без фильтрации.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#10
Основа.
Глобальные переключатели позволяют Вам управлять различными глобальными аспектами визуализации.

Параметры.
Секция Геометрия.

Displacement (Смещение) - позволяет или запрещает собственное картирование смещений Vray. Заметим, что это не действует на стандартное картирование 3ds max, которое управляется через соответствующие параметры в диалоге визуализации.

Секция освещения.>

Lights - позволяет или запрещает глобальное освещение. Заметим, что если Вы выключите его, Vray будет использовать освещение по умолчанию. Если Вы не хотите никакого прямого освещения в Вашей сцене, Выдолжны выключить еще и параметр Default lights (Освещение по умолчанию).

Default lights (Освещение по умолчанию) - позволяет или запрещает использование освещения по умолчанию, когда нет светящихся объектов в сцене, или когда Вы запретили глобальное освещение (Смотри параметр Lights parameter).

Hidden lights (Скрытое освещение) - Позволяет или запрещает использование скрытого освещения. Когда включено освещение визуализируется не зависимо от того скрыт или нет светильник. Когда выключено, любые светильники, скрытые по любым причинам (или явно, или по типу) не будут включены в визуализацию.

Shadows (Тени) - позволяет или запрещает глобальные тени.

Show GI only (Показать только GI) - Когда включено, прямое освещение не будет включено в финальную визуализацию. Заметим что освещение еще будет учитываться для GI рассчетов, однако в конце только непрямое освещение будет показано.

Секция Материалы.

Reflection/refraction (Отражение/Преломление) - позволяет или запрещает рассчет отражения и преломления в картах и материалах Vray.

Max depth (Максимальная глубина) - позволяет пользователю ограничить глобальную глубину отражения/преломления. Когда выключена, глубина контролируется локально картой/материалом. Когда включена, все материалы и карты используют глубину, указанную здесь.

Maps (Карты) - Позволяет или запрещает карты текстур.

Filter maps (Фильтрация карт) - Позволяет или запрещает фильтрацию карт текстур. Когда включено глубина управляется локально установками катр текстур. Когда выключено фильтрация не производится.

Max. transp levels (Максимальный уровень прозрачности) - этот элемент управления для того чтобы глубина прозрачности объектов была трассирована.

Transp. cutoff (Отсечка прозрачности)- этот элемент управления используется для остановки трассирования прозрачного объекта. Если суммарная прозрачность луча ниже этого порога дальнейшая трассировка не производится.

Override mtl (Перекрытие материала) - эта опция позволяет использовать перекрытие материалов сцены при визуализации. Все объекты будут визуализированы с выбранным материалом, если он установлен, или с материалом по умолчанию в противном случае.

Glossy effects (Эффекты глянца) - позволяет пользователю заменить все блестящие отражения в сцене неблестящими; полезно для тестовой визуализации.

Секция непрямого освещения.

Don't render final image (Не визуализировать финальное изображение) - когда включена, Vray будет подсчитывать только важныекарты глобального освещения (Фотонные карты, карты света, карты освещения). Ето полезная опция если Вы рассчитывает карты для анимации пролета.

Секция трассировки лучей.

Secondary rays bias (Наклон вторичных лучей) - маленькое положительное смещение, которое будет применено ко всем вторичным лучам; это может быть полезно, если Вы имеете наложенные грани в сцене, для предотвращения темных пятен, коорые могут при этом появиться. Смотри секцию Примеры для демонстрации эффекта этого параметра. Этот параметр также полезен когда используется инструмент 3ds max Визуализация в текстуру.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#11
Основа.
В Vray, сэмплер изображений обращается к алгоритму для функций выборки и фильтрации изображения, и производит финальный массив пикселей, которые составляют визуализированное изображение.

Vray реализует несколько алгоритмов выборки изображения. Все выборки поддерживают стандартный фильтр сглаживания MAX, хотя это приводит к увеличеню времени визуализации. Вы можете выбрать между сэмплерами Fixed rate (Фиксированный темп), сэмплер Adaptive QMC (Адаптивный QMC), и сэмплер Adaptive subdivision (Адаптивное разделение).

Параметры.
Fixed rate

Это простейший сэмплер, который берет фиксированное число выборок на каждый пиксель.

Subdivs(Разделение) - настраивает число выборок на пиксель. Когда установлено в 1, одна выборка на центр каждого пикселя берется. Если больше 1, выборки генерируются из низко-несогласующейся последовательности Квази-Монте Карло.

Заметим что необходимая привязка выборки к диапазону [черное, белое] для канала RGB цвета, иногда может произвести темный результат, когда используется с эффектом размытия. Решение в этом случае увеличить разделение для эффекта размытия, или для использования реального канала RGB цвета.

Adaptive QMC
Этот сэмплер делает разное число выборок на пиксель, основываясь на различие в интенсивности между пикселем и его соседями. Заметим, что этот сэмплер очень сильно привязан к сэмплеру Vray QMC. Сэмплер не имеет собственного управления порогом; вместо этого Вы используете параметр Noise threshold (Порог шума) в сэмплере Vray QMC для управления качеством.

Это предпочтительный сэмплер для изображений с множеством мелких деталей (похожих на VRayFur, например) и/или эффектов размытия (DOF, motion blur (размытое движение), glossy reflections (блестящее отражение) и т.д.). Он также отнимает меньше памяти чем сэмплер Adaptive subdivision.

Заметим что необходимая привязка выборки к диапазону [черное, белое] для канала RGB цвета, иногда может произвести темный результат, когда используется с эффектом размытия. Решение в этом случае увеличить разделение для эффекта размытия, или для использования реального канала RGB цвета.

Min subdivs (Минимальное разделение) - определяет начальное (мимнимальное) число выборок на пиксель. Вам редко нужно устанавливать его больше 1, исключая случай, когда Вы имеете очень тонкие линии, которые не верно отобраются.

Max subdivs (Максимальное разделение) - определяет максимальное число выборок на пиксель.

Adaptive subdivision
Это продвинутый сэмплер, способный на субдискретизацию (менее одной выборки на пиксель). В отсутствии эффекта размытия (прямой GI, DOF, блестящее отражение/преломление и т.д.) это лучший сэмплер в Vray. В среднем от берет меньше выборок (и т.о. меньше времени) для получения того же качества изображения по сравнению с другими сэмплерами. Однако, с детальными текстурами и/или эффектами размытия, он может быть медленне и произвести худший результат, чем два других метода.

Также заметим, что это сэмплер занимает больше памяти чем другие - смотри Примечания ниже.

Min. rate (Минимальный темп) - управляет минимальным числом выборок на пиксель. 0 означает одну на пиксель, 1 - четыре, 2 - восемь и т.д..

Max. rate (Максимальный темп) - управляет миаксимальным числом выборок на пиксель. 0 означает одну на пиксель, 1 - четыре, 2 - восемь и т.д.

Threshold (Порог) - определяет плотность выборок для изменения интенсивности пикселя. Меньшее значение произведет лучший результат, болшее - быстрее, но может оставить tyrjnjhst области подобной интенсивности невыбранными.

Rand (Случайность) - немного смещает выборки для производства лучшего сглаживания вблизи горизонтальных и вертикальных линий.

Object outline (Контур объекта) - заставит выбирать изображение для супервыборки ребер объекта (независимо от того нужен ли для них на самом деле суперсэмплинг). Эта опция не действует в DOF или размытии движения.

Normals (Нормали) - будет супервыборка областей с резко отличающимися нормалями. Эта опция не действует в DOF или размытии движения.

Фильтр сглаживания.
Эта секция позволяет Вам выбрать фильтр сглаживания. Все стандартные фильтры 3ds max поддерживаются за исключением фильтра Plate Match (Проверки плоскости). Смотри секцию Примеры для большей информации о фильтрах сглаживания.

Примечания.
Какой сэмплер использовать для данной сцены? Ответ лучше найти из экспериментов, но есть некоторые подсказки:
Для сглаженной сцены с небольшим эффектом размытия и сглаженными текстурами, Adaptive subdivision с его способностью субдискретизации непобедим.
Для изображений с детализированными текстурами или множеством деталей геометрии и небольшими эффектами размытия, Two-level (Двухуровневый) сэмплер лучший. Также в случае анимации включающей детализированные текстуры Adaptive subdivision сэмплер может произвести дрожжание, которое двухуровневый сэмплер избегает.
Для комплексной сцены, с множеством эффектов размытия и/или детализированными текстурами лучший Fixed rate сэмплер и очень предсказуемый с внимательным отношением к качеству и времени визуализации..
Заметки о использовании памяти: выборки изображения требуют солидного количества памяти для сохранения информации о каждом участке. Использование большого размера участков может занять много RAM. Это особенно верно для Adaptive subdivision, который сохраняет все индивидуальные подвыборки участка. Adaptive QMC сэмплер и Fixed rate с другой стороны только запоминают суммарный результат всех подвыборок для пикселя и, т.о. обычно тербуют меньше памяти..
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Основы.
Приближения к непрямому освещению.
VRay реализует несколько приближений для подсчета непрямого освещения с различными компромиссами между качеством и скоростью:

Direct computation (Прямой подсчет) - это простейшее приближение; Непрямое освещение подсчитывается независимо для каждой точки теневой поверхности трассировкой нескольких лучей в различных напрвлениях полусферы над этой точкой.

Преимущества:
это приближение сохраняет все детали (т.е. маленькие и резкие тени) в непрямом освещениии;
прямой подсчет свободен от дефектов таких как мерцание в анимации;
Не требуется добавочной памяти;
Непрямое освещение в случае размытия движущихся объектов рассчитывается правильно.


Недостатки:
приближение очень медленное для сложных изображений (внутреннее освещение);
Прямой подсчет имеет тенденцию производить шум на изображениях, который может быть устранен только увеличением числа трассируемых лучей, т.о. замедляя расчет еще больше.


Irradiance map (Карта освещения) - это это приближение основано на кэше освещения; основная идея - подсчитывать непрямое освещение только в некоторых точках в сцене и интерполировать результат на остальные точки.

Преимущества:
карты освещения очень быстрые в сравнении с прямым посчетом, особенно для сцен с большими плоскими областями;
неизбежный для прямого подсчета шум здесь значительно уменьшен;
карты освещения могут быть сохранены и повторно использованы для ускорения подсчета другого вида той же сцены и анимации пролета;
карты освещения могут быть также использованы для ускорения рассчета прямого диффузного освещения из области источника света.


Недостатки:
некотторые детали в непрямом освещении могут быть потеряны млм размыты при интерполяции;
если использованы низкие установки, может наблюдаться мерцание при визуализации анимации;
карты освещениятребуют добавочной памяти;
Непрямое освещение в случае размытия движущихся объектов не совсем корректно и может приводить к шуму (хотя в большинстве случаев не значительному).


Photon map (Фотонные карты) - это приближение основано на трассировке частиц, стартующих из источника света и "прыгающих" по сцене. Это полезно для внутренних или полувнутренних сцен, с множеством светильников или маленькими окошками. фотонные карты обычно не производят достаточно хороший результат будучи использованы напрямую, однако они могут быть использованы как грубая аппроксимация для освещения сцены для ускорения подсчета GI прямым вычислением или картой освещения.

Преимущества:
фотонная карта может производить грубое приближение освещения в сцене очень быстро;
фотонная карта может быть сохранена и повторно использована для ускорения рассчетадругого вида той же сцены или анимации пролета;
фотонная карта не зависи от вида.


Недостатки:
фотонная карта обычно не подходит для приямрй визуализации;
требует добавочной памяти;
В реализации VRay освещение включающее объекты с размытием от движения не совсем корректна (хотя это не проблема в большинстве случаев).
фотонные карты требуют настоящих светильников для работы; они не могут быть использованы для рассчета непрямого освещения производимого расширенными светильниками (небесное освещение).
Light map (Карты света) - это техника для приближения глобального освещения в сцене. она подобна фотонным картам, но без многих ограничений. Карта света строится трассировкой очень многих путей обзора от камеры. Каждый из отскоков в в пути запоминает освещение из остатка пути в 3d структуре, подобно карте фотонов. Карта света универсальное GI решение, которое может быть использовано как для внешних, так и для внутренних сцен, или напрямую, или как апроксимация вторичного отскока, когда используется с картой освещения или прямым GI методом.

Преимущества:

карта света легка для установки. Мы имеем камеру для трассировки лучей из нее, как противопоставление карте фотонов, которая должна просчитать каждый светильник в сцене и обычно требует отдельные установки для каждого светильника.
Карта света работает эффиктивно с любыми светильниками - включая небесное освещение, нефизические светильники, фотометрические светильники и т.д. По контрасту карта фотонов ограничена в световых эффектах, которые может воспроизвести - например карта фотонов не может воспроизвести освещение от небесного освещения или от стандартного omni светильника не подчиняющегося закону обратных квадратов.
Карта света производит правильный результат в углах и вокруг маленьких объектов. Фотонная карта, с другой стороны, основана на хитрой оценке плотности, которая часто производит неверный результат в этих случаях, или делая более яркими или более темными эти области.
Во многих случаях карты света могут быть визуализированы напрямую для очень бустрого или сглаженного превью освещения в сцене.
Недостатки:

подобно карте освещения карта света не зависит от вида и генерируется для отдельной позиции камеры. Однако, она генерирует приближение для не видимых напрямую частей сцены - например карта освещения может правильно апроксимировать GI в закрытой комнате;
На настоящее время карта света работает только с материалами VRay;
подобно картам фотонов, карты света не адаптивны. Освещение подсчитывается при фиксированном разрешении, которое определяется пользователем;
Карта света не хорощо работает с картами рельефа; используйте карты освещения и прямой GI если хотите получить лучший результат с картами рельефа.
освещение, включающее объекты с размытием от движения не совсем верно, но очень сглаженно, т.к. карты света хорошо размывают GI во времени (как противоположность картам освещения, которые каждую выборку подсчитывают в отдельный миг времени).



Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Which method to use? That depends on the task at hand. Секция Примеры может помочь Вам в выборе метода для Вашей сцене.

Первичные и вторичные отскоки.
Управляющие элементы непрямого освещения в VRay разделены на две большие секции: Управляющие элементы касающиеся первичных диффузных отскоков и управляющие элементы касающиеся вторичных диффузных отскоков. Первичные диффузные отскоки наблюдаются когда затененая точка напрямую видима из камеры или через зеркально отражающие или преломляющие поверхности. Вторичный отскок наблюдается когда затененная точка используется в GI подсчете.


Параметры.
On (включено) - включает/выключает непрямое освещение.

GI каустика
GI каустика представляет освещение, которое проходит через одно рассеяние и одно или несколко зеркальных отражений (или преломлений). GI каустика может быть генерирована от небесного освещения или самосветящихся объектов, например. Однако, каустика получаемая прямым освещением не может быть симулирована таким путем. Вы должны использовать отдельно секцию Каустика для управления каустикой прямого света. Заметим что GI каустика обычно тяжела для выборки и может вводить шум в GI решение.

Refractive GI caustics (Преломляющая GI каустика) - это позволяет непрямому освещению проходить через полупрозрачные объекты (Стекло и т.д.). Заметим что это не тоже самое, что Каустика, которая представляет прямой свет, проходящий через полупрозрачные объекты. Вам нужна преломляющая GI каустика, чтобы получить небесный свет, проходящий через окна, например.

Reflective GI caustics (Отражающая GI каустика) - это позволяет непрямому свету отражаться от зеркальных объектов (Зеркал и т.п.). Заметим что это не тоже самое, что Каустика, которая представлят прямой свет, отражающийся от зеркальных поверхностей. Этот переключатель off (выключен) по умолчанию, потому что отражающая GI каустика мало вносит в финальное освещение, в то время как часто добавляет паразитный шум.

Post-processing (Пост обработка)
Эти управляющие элементы позволяют добавочно модифицировать непрямое освещение, перед его добавлением в финальную визуализацию. Значение по умолчанию приводит к физически аккуратному результату; однако пользователь может захотеть действие GI в художественных целях.

Saturation (насыщенность) - управляет насыщенностью GI; значение 0.0 означает, что все цвета будут удалены из GI решения и тени будут только серыми. Значение поумолчанию 1.0 значит что решение не будет модифицировано. Значение выше 1.0 поднимает цвета в GI решении.

Contrast (Контраст) - этот параметр работает вместе с Contrast base (База контраста) для подъема контарста в GI решении. Когда контраст равен 0.0, GI решение становится полностью одинаково со значением определяемым Contrast base. Значение 1.0 означает что решение отстается немодифицированным. Значение выше чем 1.0 поднимают контраст.

Contrast base (База контраста) - этот параметр определяет базу подъема контраста. Он определяет GI значение, которое остается неизменным в течение рассчета контраста.

Save maps per frame (Сохранить карты для кадра) - если он on (включен), VRay будет сохранять GI карты (irradiance (освещения), photon (фотонную), caustic (каустики), light (света)), у которого опция авто-сохранения включена, в конце каждого кадра. Если эта опция off (выключена), VRay будет записывать карты только однажды в конце визуализации.

First (primary) diffuse bounces (Первый (первичный) диффузный отскок)
Multiplier (множитель) - это значение определяет как много первичных диффузных отскоков внесут ввклад в финальное освещение изображения. Заметим что значение поумолчанию 1.0 производит физически аккуратное изображение. Другие значения возможны, но будут физически неправдоподобны.

Primary GI engine (Первичный GI движок) - список указывающий метод, который будет использован для первичных диффузных отскоков.

Irradiance map (Карта освещения) - выбор его заставит VRay использовать карту освещения для первичного диффузного отскока. Смотри секцию Irradiance map (Карту освещения) для дополнительной информации.

Global photon map (Карта глобальных фотонов) - выбор этой опции заставит VRay bcgjmpjdfnm карту фотонов для первичного диффузного отскока. Этот режим используется когда устанавливаются параметры глобальной карты фотонов. Обычно он не производит достанточно хорошего результата для финальной визуализации когда используется как движок первичного GI. Смотри секцию Global photon map (Карту глобальных фотонов) для дополнительной информации.

Quasi-Monte Carlo (Квази Монте-Карло)- выбор этого метода заставит VRay использовать прямой подсчет для первичного диффузного отскока. Смотри секцию Quasi-Monte Carlo GI для дополнительной информации.

Light map (Карты света) - это выберет карту света как движок первичного GI. Смотри секцию Light map (Карта света) для дополнительной информации.

Secondary diffuse bounces (Вторичный диффузный отскок).
Multiplier (Множитель) - это определяет действие вторичного диффузного отскока на освещение сцены. Значение установленное в 1.0 может размыть сцену, тогда как значение 0.0 произведет темное изображение. Заметим, что значение по умолчанию 1.0 производит физически аккуратный результат. Другие значени возможны, но физически не корректны.

Secondary diffuse bounces method (Метод вторичного диффузного отскока) - этот параметр определяет как VRay будет подсчитывать вторичный диффузный отскок.

None (Нет) - вторичный диффузный отскок не будет обсчитан. Используйте эту опцию для производства изображения без непрямого освещения.

Global photon map (Карта глобальных фотонов) - выбор этой опции заставит VRay использовать карту фотонов для вторичного диффузного отскока. Смотри секцию Global photon map для дополнительной информации.

Quasi-Monte Carlo - выбор этого метода заставит VRay использовать прямой подсчет для вторичного диффузного отскока. Смотри секцию Quasi-Monte Carlo GI section for more information.

Light map - это выберет карты света как движок вторичного GI. Смотри секцию Light map для дополнительной информации.

Примечания.
VRay не имеет отдельной системы небесного света. Эффект небесного освещения может быть получен установкой цвета фона или карты окружения в диалоге окружения MAX-а или в собчтвенном свитке окружения VRay.
Вы получите физически аккуратное освещение если установите первичный и вторичный множитель GI в их значение по умолчанию 1.0. Другие значения возможны, но они не производят физически аккуратный результат.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#13
Основы.
Эта секция доступна только если Вы выбрали Quasi-Monte Carlo GI как или первичный или вторичный GI движок.

Quasi-Monte Carlo метод подсчета глобального освещения это приближение грубой силы. Он пересчитывает значение GI для каждой теневой точки отдельно и независимо от других точек. Этот метод как очень медленный, так и очень акуратный, особенно если Вы имеете много мелких деталей в сцене.

Для ускорения Quasi-Monte Carlo GI, Вы можете использовать быстрый метод (фотонных карт или карт света) для аппроксимации вторичного отскока GI, используя метод Quasi-Monte Carlo для первичного отскока.

Параметры.

Subdivs (Разбиения) - это определяет число выборок использыемых для аппроксимации GI. Заметим, что это не точное число лучей, которое будет трассировано. Число лучей пропорционально квадрату этого числа, но также зависит от установок в свитке QMC sampler (QMC сэмплер')).

Depth (глубина) - этот параметр доступен только если Quasi-Monte Carlo GI выбран ка движок вторичного GI.Он управляет числом отскоков света, которые будут рассчитываться.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#14
Основы.
Эта секция позволяет пользователю управлять и тонко настраивать различные аспекты карт освещения. Доступна она только когда карта освещения выбрана как метод GI для первичного диффузного отскока.

Необходимы некоторые основы понимания работы карт освещения для понимания значения параметров.

Освещение это функция определяемая для любой точки 3D пространства и представляет свет поступающий в эту точку со всех направлений. В общем освещение разнится в каждой точке и в каждом направлении. Однако есть два полезных ограничения , которые могут быть сделаны. Первое surface irradiance (освещение поверхности) - которое есть освещение достигающее точку, которая лежит на поверхности объекта в сцене. Это природное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объекта в сцене, а объекты обычно определяются через их поверхность. Второе ограничение diffuse surface irradiance (освещение диффузной поверхности) - которое есть общее число света достигающего данную точку поверхности независимо от направления, с которого пришло.

Более просто можно понимать освещение диффузной поверхности как видимый цвет поверхности, если мы условимся, что материал чисто белый и диффузный.

В VRay, термин irradiance map соотносится с методом рационального подсчета освещения диффузной поверхности для объектов в сцене Так как не все части сцены имеют те же детали в непрямом освещении, это делает разумным подсчитать GI более аккуратно в важных частях(т.е. где объекты закрывают друг друга, или в месте с острыми GI тенями), и менее аккуратно в неинтересных местах (т.е. более равномерно лежащих областях). Карты освещения, т.о. строятся адаптивно. Это делает визуализацию изображения несколько раз (каждая визуализация называется pass (проход)) с разрешением визуализации удваиваемым каждый раз. Идея начать с низкого разрешения (скажем с четверти разрешения финальной визуализации) и дойти в итоге до финального разрешения.

Карта освещения фактически коллекция точек в 3d пространсве (облако точек) с подсчитанным непрямым освещением в каждой точке. Когда объект "ударяется" [фотоном] в течение GI прохода, VRay просматривает карту освещения в поиске любой точки подобной по позиции и ориентации текущей. Из этой уже просчитанной точки VRay может получить различную информацию (т.е.если есть очень близкий объект - как быстро меняется непрямое освещение и т.д.). Основываясь на этой информации VRay может решить может ли непрямое освещение удовлетворительно интерполировано из точек, которые уже есть в карте освещения или нет. Если нет, непрямое освещение для этой точки рассчитывается, и эта точка запоминается в карте освещения.

Параметры.

Встроенные предустановки.

Current preset (Текущая предустановка) - этот выпадающий список позволяет Вам выбрать из нескольких предустановок для некоторых параметров карты освещения. Вы можете использовать эти быстрые установки для цвета, порогов нормалей и расстояния, также для норм минимума/максимума. Доступны следующие предустановки:

Very low (Очень низкая) - это полезно только для превью, чтобы показать основное освещение сцены.
Low (Низкая) - низко-качественная установка для превью.
Medium (Средняя) - установка среднего качества; прекрасно работает во многих ситуациях в сценах, которые не имеют маленьких деталей.
Medium animation (Средняя анимации) - установка среднего качества с целью уменьшения мерцаний в анимации - Distance threshold (Порог расстояния) выше.
High (Высокая) - высококачественная установка, работающая в большинстве ситуаций, даже для сцен с маленькими деталями и анимаций.
High animation (Высокая анимации) - высококачественная установка которая может быть использована если Высокая производит мерцания в анимации - Distance threshold выше.
Very high (Очень высокая) - установка очень высокого качества; может быть использована для сцен с экстремально маленькими и замысловатыми деталями.
Заметим что предустановки производят типичное 640x480 изображение. Большее изображение обычно может быть сделано с меньшими нормами минимума/максимума чем указано в предустановках.

Основные параметры.
Min rate (Минимальная норма) - это значение определяет разрешение для первого прохода GI. Значение 0 значит то же разрешение, что в финальной визуализации, которое которое делает карту освещения подобной методу прямого рассчета. Значение -1 значит разрешение в половину меньшее чем в финальной визуализации и т.д. Вы обычно устанавливаете этот параметр отрицательным, так что GI быстро рассчитывается для больших и плоских регионов изображения. Этот параметр подобен (хотя не тот же самый) параметру Min rate сэмплера изображения Adaptive subdivision.

Max rate (Максимальная норма) - это значение определяет разрешение последнего прохода GI. Он подобен (хотя не тот же самый) параметру сэмплера изображения Adaptive subdivision.

Color threshold (Clr thresh) (Порог цвета) - этот параметр управлет насколько чувствителен алгоритм карты освещения к изменениям в непрямом освещении. Большее значение означает меньшую чувствительность; меньшее - большую чувствительность карты освещения к изменениям света (т.о. производя более качественное изображение).

Normal threshold (Nrm thresh) (Порог нормалей) - этот параметр определяет чувствительность карты освещения к изменению нормалей поверхности и маленьким деталям поверхности. Большее значение - меньшая чувствительность; меньшее делает карту освещения более чувствительной к кривизне поверхности и маленьким деталям.

Distance threshold (Dist thresh) (Порог расстояния) - этот параметр определяет чувствительность карты освещения к расстоянию между поверхностями. Значение 0.0 значит, что карта освещения не зависит вовсе от близости объектов; большее значение помещает больше выборок в места гда объекты близко друг от друга.

Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) (Разделение полусферы) - это управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает вещи быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Он подобен параметру Subdivs для прямого рассчета. Заметим что это не настойщее число лучей, которые будут трассированы. Настоящее число лучей пропорционально квадрату значения параметра и зависит также от установок в свитке QMC sampler.

Interpolation samples (Interp. samples) (Выборок интерполяции) - это число GI выборок которые будут использованы для интерполяции в данной точке. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр Hemispheric subdivs.

Опции.
Show samples (Показать выборки) - когда эта опция включена, VRay будет показывать визуально выборки в карте освещения как маленькие точки в сцене.

Show calc phase (Показать фазу рассчета) - когда включена, VRay будет показывать проходы карты освещения по мере ее расчета. Это даст Вам грубую идею непрямого освещения перед полной финальной визуализацией. Заметим, что включение немного замедляет рассчет, особенно для больших изображений. Эта опция игнорируется когда визуализируются поля - в этом случае фаза рассчета никогда не показывается.

Show direct light (Показать прямой свет) - эта опция доступна только когда включена Show calc phase. в этом случае VRay показывает прямое освещение для первичного диффузного отскока в добавление к непрмому освещению во время рассчета крты освещения. Заметим что VRay-ю не нужно рассчитывать его. Опция только для удобства. Это не значит, что прямой свет не рассчитывается вовсе - рассчитывается, но только для вторичного диффузного отскока (для целей GI).

Улучшение деталей.
Detail enhancement это метод для получения дополнительных деталей в карте освещения в случае присутствия маленьких деталей на изображении. Из-за ограничения разрешения Карта освещения обычно размывает GI в таких областях или производит пятнистый или мигающий результат. Опции улучшения деталей это путь рассчета таких мельчайших деталей высокоточным QMC методом.

On - включает улучшение деталей для карт освещения. Заметим что рассчет карт освещения в этом режиме не будет использоваться без опций деталей. Когда улучшение изображений включено, Вы можете использовать низкие установки карты освещения и высокие

Interpolation samples (Выборок интерполяции). Это из-за того, что карта освещения использует только захват общего дальнего освещения, в то время как прямые выборки используются для ближних детальных областей.

Scale (Масштаб) - определяет единицы для параметра Radius (радиус):
Screen - радиус в пикселях изображения.
World - радиус в мировых единицах.

Radius (Радиус) - определет радиус для эффекта улучшения изображений. Меньшее значение означает что меньшая часть окружающих деталей в изображении выбирается с высокой точностью - это будет быстрее, но менее точно. Болшее значение означает что для большей части сцены будет использована высокая точность выборок - может s,nm медленным, но более точным. Этот параметр подобен радиусу в проходах ambient occlusion.

Subdivs mult. (Множитель разделений) - определяет число выборок берущихся для высокоточных выборок как процент Hemispheric subdivs карты освещения. Значение 1.0 означает что будет использовано то же число разделений как и для выборок обычной карты освещения. Меньшие значения будут ледать области улучшения деталей более шумными, но ускорют визуализацию.

Расширенные опции.
Interpolation type (Тип интерполяции) - эта опция используется в течение визуализации. Она выбирает метод для интерполяции значения GI из выборок в карте освещения.

Weighted average (Усреднение весов) - этот метод будет делать простое усреднение между выборками GI в карте освещения, основанное на расстоянии между точками интерполяции и разностью нормалей. Простой и быстрый, этот метод имеет тенденцию производить пятна в результате.

Least squares fit (Минимальный подходящий квадрат) - метод по умолчанию; он пытается рассчитать значение GI наиболее подходящее среди выборок из карты освещения. Производит более гладкий результат чем метод weighted average но медленнее. Также кольцевые артефакты могут появляться в местах где и контраст и плотность выборок карты освещения изменяется в меленькой области.

Delone triangulation (Триангуляция Делона) - все другие методы интерполяции - методы размытия - т.е. они имеют тенденцию размывать детали в непрямом освещении. Также методы размытия склонны к density bias (спаду плотности) (смотри ниже описание). В противоположность Delone triangulation - метод не размывающий и сохраняет детали избегая спада плотности. Т.к. он не размывающий результат может выглядеть более зашумленным (размытие имеет тенденцию скрывать шум). Чтобы получить полностью гладкий результат необходимо больше выборок. Это можно сделать или увеличив hemispheric subdivs или уменьшив значение Noise threshold (Порога шума) в свитке QMC sampler.

Least squares with Voronoi weights (Минимальный квадрат с весами Вороного) [правильное написание Voronoy] - это модификация метода least squares fit, предназначенная для устранения колец на острых границах взятием на рассмотрение плотности выборок в карте освещения. Метод метод очень медленный и его эффективность сейчас под вопросом.

Хотя все типы интерполяций имеют их собственное использование, их можно сделать более чувствительными используя или Least squares fit или Delone triangulation. Будучи методом размытия, Least squares fit будет скрывать шум и производить гладкий результат. Он прекрасен для сцен с более гладкими поверхностями. Delone triangulation более точный метод, который обычно требует больше hemispheric subdivs и высокой Max rate (и т.о. большее время визулизации), но производит аккуратный результат без размытия. Это особенно очевидно в сценах где множество мелких деталей.

Sample lookup - эта опция используется в течение визуализации. Она выбирает метод выбора точки из карты освещения, которая будет использована как основа для интерполяции.

Nearest (Ближайшая) - этот метод будет просто выбирать выборку из карты освещения ближайшую к точке интерполяции. (Как много точек будет выбрано определяется значением параметра Interpolation samples.) Это быстрейший метод и был единственным в первых версиях VRay. Препятствие к использованию этого метода - в месте где плотность выборок в карте освещения изменяется, будут задействованы болше выборок из области с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции это приведет к так называемому density bias (спаду плотности) который может привести к неверной интерполяции и артефактам в таких местах (больше на границах теней GI).

Nearest quad-balanced (Ближайший quad-сбалансированный)) - это расширение предыдущего метода для устранения спада плотности. Он разделяет пространство вокруг точки интерполяции на четыре области и пытается найти равное число выборок во всех их (отсюда имя quad-сбалансированный). Этот метод немного медленнее чем простой Nearest, но в основном выполняется очень хорошо. Препятствие в этом случае то, что попытки найти выборки могут взять выборки, которые далеко от интерполируемой точки.

Precalculated overlapping (Предварительно рассчитанное перекрытие) - этод метод был введен в попытке решить недостатки двух предыдущих. Он требует шага препроцессора в течение которого подсчитывается радиус влияния для каждой выборки. Этот радиус больше для выборок в местах низкой плотности и меньше для мест большей плотности. Когда интерполируется освещение в точке, метод выбирает каждую выборку, у которой эта точка попадает в радиус влияния. Преимущество этого метода то, что когда он используется с размывающим методом интерполяции он произволит непрерывную (гладкую) функцию. Эотя он и требут препроцессного шага он часто быстрее чем два других. Эти два свойства делают его идеальным для высококачественного результата. Недостаток этого метода, что иногда отдельные выборки лежащие далеко, могут влиять неверно на часть сцены. Таже он размывает GI решение больше,чем другие методы.

Density-based (Основанный на плотности) - метод по умолчанию; он комбинирует Nearest и Precalculated overlapping методы и очень эффективен в уменьшении кольцевых артефактов и артефактов, связанных с малым числом выборок. Этот метод также требует препроцессного шага для рассчета плотности выборок, но выполняет поиск ближайшего соседа для выбора наиболее подходящей выборки во время взятия плотности выборок в рассмотрение.

Будучи быстрейшим из трех методов, Nearest может быть использован для целей превью. Nearest quad-balanced в большинстве случаев довольно хорош. Precalculated overlapping быстрый и в большинстве случаев очень хорош, но может размывать GI решение. Density-based метод производит очень хороший результатв большинстве случаев и является методом по умолчагию.
Заметим, что метод выбора наиболее важен, когда используется размывающий метод интерполяции. Когда используется Delone triangulation, методы выбора выборки не очень сильно влияет на результат.

Calc. pass interpolation samples (Выборок интерполяции на проходе) - это используется в течение рассчета карты освещения. Он представляет число уже рассчитанных выборок, что может быть использовано для руководства за алгоритмом выборки. Хорошее значение между 10 и 25. Низкие значения ускоряют проход рассчета, но могут не предоставлять необходимой информации. Большие значения замедляют и заставляют использовать дополнительные выборки. В основном этот параметр оставляют в значении по умолчанию - 15.

Use current pass samples (Использовать выборки текущего прохода) - это используется в течение рассчета карты освещения. Когда включен, заставляет VRay использовать все выборки карты освещения, рассчитанные до настоящего времени. Выключение разрешит VRay использовать только выборки, полученные в течение предыдущего прохода, но не рассчитанные ранее в данном проходе. Включение, обычно приводит к тому, что VRay делает меньше выборок (и т.о. рассчитывает карту быстрее). Это значит, что на мультипроцессорных машинах, несколько потоков будут модифицировать карту освещения одновременно. Из-за асинхронной природы этого процесса нет гарантии что визуализация одного изображения дважды приведет к одинаковому результату. Обычно в этом нет проблемы, и рекомендуется держать эту опцию включенной.

Randomize samples (Случайные выборки) - это используется в течение рассчета карты освещения. Когда включен, выборки изображениябудут случайно дрожать. Выключение произведет выборки, которые выровнены по решетке на экране. В основном эту опцию рекомендуется держать включеной, чтобы избежать артефактов из-за регулярности выборок.

Check sample visibility (проверять видимость выборки) - это используется в течение рассчета карты освещения. В этом случае VRay использует только те выборки из карты освещенности, которые напрямую видимы из точки интерполяции. Это может быть полезно для предотврашения "light leaks" (утечки света); через тонкие стены с сильно разным освещением по обеим сторонам. Однако это тоже замедляет визуализацию, т.к. VRay будет трассировать дополнительные лучи для определиня видимости выборки.

Режим.
Mode (Режим) - это группа управляющих элементов, позволяющая пользователю выбрать путь повторного использования карты освещения.

Bucket mode - в этом режиме отдельная карта освещения используется для каждого визуализируемого региона ("bucket"). Это особенно полезно т.к. позволяет рассчету карты освещения быть эффективно распределенной среди нескольких компьютеров, когда используется распределенная визуализация. Bucket mode может быть медленнее чем режим Single frame т.к. должны быть рассчитаны добавочные границы вокруг каждого региона для уменьшения ребер-артефактов между соседними регионами. Даже при этом могут быть такие артефакты. Они могут быть более уменьшены использованием высоких установок для карты освещения (предустановкой High, установкой большего значения hemispheric subdivs и/или меньшим значением Noise threshold для QMC sampler).

Single frame (Единичный кадр) - режим по умолчанию; одна карта освещения рассчитывается для всего изображения, а для каждого нового кадра своя. При распределенной визуализации каждый сервер визуализатор будет рассчитывать свою карту для всего изображения. Этот режим используется, когда визуализируются движущиеся объекты. При этом надо быть уверенным, что карта освещения достаточно качественна, чтобы избежать мерцания.

Multiframe incremental (Многокадровый инкремент) - этот режим используется когда визуализируется последовательность кадров (не обязательно последовательная), где только камера движется (так называемя анимация пролета). VRay будет рассчитывать новую полноразмерную карту освещения для первого визуализируемого кадра; для всех других VRay будет пытаться использовать и уточнить уже рассчитанную карту. Если карта освещения достаточно качественна, чтобы отсутствовало мерцание, этот режим также используется при сетевой визуализации - каждый сервер визуализатор рассчитывает и уточняет свою собственную локальную карту освещения.

From file (Из файла) - в этом режиме VRay будет просто загружать карту освещения из файла в начале последовательности и будет использовать эту карту для всех кадров анимации. Новые карты не рассчитываются. Этот режим может быть полезен для анимации пролета, и будет работать хорошо в режиме сетевой визуализации.

Add to current map (Добавить к текущей карте) - в этом режиме VRay будет рассчитывать полную новую карту и добавлять ее к уже существующей в памяти. Этот режим используется когда составляется карта освещения для разных видов статичной сцены.

Incremental add to current map (Инкрементальное добавление к текущей карте) - в этом режиме VRay будет использовать уже существующую карту в памяти и только уточнять ее в местах, где недостаточно деталей. Этот режим полезен когда составляется карта освещения для разных видов статичной сцены или анимации пролета..

Какой режим использовать з
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#15
Основы.
Карта глобальных фотонов что-то подобное карте освещения. Она также используется для представления освещения в сцене и тоже представляет коллекцию точек в 3d пространстве (облако точек). Однако карта фотонов строится другим путем. Она строится трассировкой частиц (фотонов) испущенной светильниками сцены. Эти фотоны "прыгают" по сцене и ударяются о различные поверхности. Точки соударения запоминаются в карте фотонов.

Реконструкция освещения из карты фотонов также отличается от карты освещения. У карты фотонов используется простая интерполяция для смеси близких выборок GI. У карты фотонов нам нужно оценить плотность фотонов в данной точке. Идея оценки плотности ценральная для карты фотонов. VRay может использовать несколько методов для оценки плотности каждый со своими преимуществами и недостатками. Обычно эти методы основываются на наблюдении за фотонами вблизи точки затенения.

Заметим что в основном карты фотонов менее аккуратное приближение освещения сцены, особенно когда в сцене маленькие детали. Карта освещения строится адаптивно тогда как карта фотонов нет. Также гдавный недостаток фотонной карты наклон границы. Этот нежелательный эффект наиболее видимый вокруг углов и ребер объектов которые могут быть темнее чем на самом деле. Карта освещения может также проявить наклон границы, однако ее адаптивная природа позволяет значительно уменьшить этот эффект. Другой недостаток карты фотонов - это то что она не может симулировать освещение от неба. Это из-за того что фотонам необходима настофщая поверхность для излучения. Небесный свод, по крайней мере в VRay не настоящая поверхность присутствующая в сцене.

С другой стороны, карта фотонов не зависит от вида и может быть подсчитана относительно быстро. Это делает ее идеальной для аппроксимации освещения сцены когда используется с более аккуратными методами подобными прямому подсчету или картам освещения.

Параметры.
Заметим что построение карты фотонов также управляется установками фотонов отдельных светильников в сцене. Смотри Light settings dialog (Диалог установок света) для дополнительной информации.

Bounces (Отскоки) - этот параметр управляет числом отскоков света при подсчете фарты фотонов. Больше отскоков производит более реалистичный результат, но занимает больше времени и памяти.

Auto search dist (Расстофние автопоиска) - когда включен, VRay будет пытаться подсчитать оптимальное расстояние для поиска фотонов. Иногда рассчитанное расстояние верно, в других случаях оно может быть чересчур большим (т.е. чересчур медленным при визуализации) или чересчур маленьким (что произведет более зашумленный результат).

Search dist (Расстояние поиска) - эта опция доступна только когда Auto search dist (Расстояние автопоиска) выключена. Она позволяет Вам указать расстофние поиска фотонов вручную. Запомните что это значение завсит от размера Вашей сцены. Меньшее значение ускоряет визуализацию, но производит более шумный результат. Большее значение замедляет визуализаци. но производит более гладкий результат.

Max photons (Максимум фотонов) - эта опция указывает как много фотонов будут принимать участие в анализе когда аппроксимируется освещение в точке затенения. Больше чотонов значат сглаженность (или размытость) результата но замедляют визуализацию. Меньшее значение значит более шумный результат, но делают визуализацию быстрее.

Multipler (Множитель) - это позволяет Вам управлять яркостью фотонной карты.

Max density (Максимальная плотность) - этот параметр позволяет Вам ограничить разрешение (и т.о. память)карты фотонов. Когда VRay-ю нужно запомнить новый фотон в карте фотонов он сначала ищет есть ли другой фотон на расстоянии указанном в Max density. Если он уже существует в карте, VRay просто добавляет энергию нового фотона к старому в карте. Иначе, VRay запоминает новый фотон вкарте. Использование этой опции позволяет Вам обсчитать больше фотонов (и т.о. получить гладкий результат) при сохранении размера карты фотонов.

Convert to irradiance map (Конвертирование в карту освещения) - это заставит VRay предварительно вычислять освещение в точке удара фотона запомненного в карте фотонов. Это позволяет использовать меньше фотонов когда интерполируется освещение во время визуализации при сохранении результата относительно гладким. Важно отметить что результирующая карта запоминает освещение, но не то же что кэш освещения, используемый VRay для певичного диффузного отскока.

Interp. samples (Выборок интерполяции) - это управляет количеством выборок освещения, взятых из фотонной карты при конвертации в карту освещения. Болшее значение произведет гладкий результат, но может быть медленным; меньшее более шумный, но быстрый.

Convex hull area estimate (Оценка области выпуклой оболочки) - когда выключено, VRay будет использовать простейший алгоритм для подсчета области, накрывающей число фотонов (только захватывающей расстояние до ближайшего фотона). Этот алгоритм может затемнить углы. Использование оценку области выпуклой оболочки устраняет проблему темных углов, но медленнее и не так трудоемка.

Store direct light (Запоминание прямого света) - когда включено, VRay будет запоминать прямое освещение в карте фотонов. Это может ускорить карту освещения или QMC GI, когда они используются как первичный движок, а в сцене много света. Когда выключено, прямое освещение будет рассчитываться всегда трассировкой необходимых лучей. Это может замедлить рассчет если в сцене много источников света.

Retrace threshold (Порог восстановления) - когда он больше чем 0.0, VRay будет использовать QMC GI вбдизи углов виесто карты фотонов для получения более аккуратных результатов и устраняет пятна в этой области. Это может замедлить визуализацию. Когда равно 0.0, карта фотонов будет использоваться всегда, что будет быстрее, но может производить ложные изображения вблизи углов или в местах где объекты закрывают друг друга.

Retrace bounces (Отскоки восстановления) - управдяет как много отскоков будеи сделано когда восстанавливаются углы. Если Retrace threshold is 0.0, тогда этот параметр игнорируется. Обычно он равен параметру Bounces (Отскоки).

Примечания.
Карта фотонов не может имитировать вторичное освещение от неба. Она более полезна для внутренних сцен, искусственно освещенных или с относительно маленькими окнами.
Карта фотонов работает только с VRay материалами. Стандартные материалы поглощают Gi, но не генерируют никаких фотонов.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#16
Основы.
Кэширование света (иногда также называемое картой света) это техника для аппроксимации глобального освещения сцены. Этот метод разработан Chaos Group специально для визуализатора VRay. Он сильно похож на фотонные карты, но без многих, присущих им, ограничений.

Кэш света строит трассу очень многих путей видимых из камеры. Каждое отражение пути запоминает освещение остатка пути в 3d структуре, похожей на карту фотонов. С другой стороны это точная противоположность фотонной карте, которая трассирует путь от светильника, и запоминает суммарную энергию из начала пути в карте фотонов.

Хотя и очень простая карта света имеет много преимуществ перед картой фотонов:

Она легче для установки. Мы имеем только камеру для трассирования лучей из нее, как противоположность карте фотонов, которая должна трассировать каждый светильник в сцене, и обычно требует отдельных установок для каждого светильника.
Приближение кэша света работает эффективно с любыми светильниками - включая небесные, самосветящиеся объекты, не физические светильники, фотометрические светильники и т.д. По контрасту, карты фотонов ограниченны в эффектах света, которые могут воспроизвести - например, карты фотонов не могут фоспроизводить освещение от небесного света или от стандартного omni светильника без спадения интенсивности обратно пропорционально квадрату.
Кэш света производит верный результат в углах и вокруг маленьких объектов. Фотонные карты, с другой стороны, основаны на трюковой схеме оценки плотности, которая часто производит неверный результат в таких случаях, или затемняя или засвечивая эти области.
Во многих случаях кэш света может быть визуализирован напрямую для очень быстрого и гладкого превью освещения в сцене.

Даже с этими преимуществами, кэш света подобен в скорости картам фотонов и может производить приближение глобального освещения в сцене очень быстро. В добавление, кэш света может быть испоьлзован успешно для добавления GI эффектов в анимацию.

Конечно, кэш света имеет ограничения:

Как карта освещения, он зависит от вида и генерируется для каждой позиции камеры.
Как карты фотонов, кжш света не адаптивен. Освещение рассчитывается при фиксированном разрешении, которое определяется пользователем.
Кэш света не очень хорошо работает с картами рельефа.

Параметры.
Subdivs (Разделение) - это определяет как много путей будет трассироваться из камеры. Настоящее число путей квадрат этого числа (по умолчанию 1000 subdivs значит 1 000 000 путей будет трасироваться из камеры).

Sample size (Размер выборки) - это определяет пространство выборки в кэше света. Меньшее число знаяит что выборки будут теснее друг к другу, кэш будет содержать тонкие детали освещения, но будет беолее зашумленный и занимать больше памяти. Большее число будет сглаживать кэш, но терять детали. Это значение может быть или в мировых единицах измерения, или относительно размера изображения, в зависимости от режима кэша света Scale.

Scale (Шкала) - это тпараметр определяет единицы Sample size и Filter size:

Screen (Экран) - единицы - часть финаьлного изображения (значение 1.0 означает что выборки будут размером со все изображение). Выборки рядом с камерой будут меньше, а далеко от камеры -больше. Заметим, что единицы не зависят от разрешения изображения. это значение лучше подходит для фотоснимков, или для анимаций, у которых кэш света рассчитывается каждый кадр.

World (Мир) - размер фиксирован в мировых единицах. Это может привести к качественности выборок. Выборки рядом с камерой будут более частыми и сглаженнее, тогда как выборки далеко от нее будут зашумленными. Этот режим работает лучше для анимации пролета, т.к. силой делает постоянной плотность выборок вездеe.

Store direct light (Запомнитьпрямой свет) - с этой опцией кэш света будет также запоминать и интерполировать прямой свет. Это может бытьполезно для сцен с многими светильниками методом первичного отскока - картой освещенности или прямого подсчета GI, т.к. прямой свет будет подсчитываться из кэша света вместо выборок каждого и всех светильников. Заметим, что только диффузное освещение произведенное светильниками сцены будет запомнено. Если Вы хотите использовать кжш света напрямую для аппроксимации GI установив остронаправленным прямое освещение, выключите эту опцию.

Show calc. phase (Показать фазу рассчета) - включенте этой опции приведет к показу трассируемого пути. Это не воздействует на кэш света и введено только для удобства пользователя. Эта опция игнорируется когда визуализируется в поля - в этом случае, фаза рассчета никогда не показывается.

Pre-filter (Пре-фильтрация) - когда включено, выборки в кэш света фильтруются перед визуализацией. Заметим что это отличается от нормальной фильтрации кэша света (смотри ниже), которое происходит в течение визуализации. Префильтрация производится поверкой каждого сэмпла и модификацией его так чтобы он представлял среднее от данного числа соседних. Большая фильтрация означает большее размытие и меньшуу зашумленность кэша света. Префильтрация производится однажды после рассчета нового кэша или загрузки с диска.

Filter (Фильтр) - определяет тип фильтра времени визуализации для кжша. Фильтр определяет как будет интерполироваться освещение из выборок в кэше.

None (Нет) - нет фильтрации. Ближайшая выборка к затененной точке берется как значение освещения. Это быстрейший режим, но может производитьартефакты вблизи углов, если кэш света зашумлен. Вы можете использовать префильтрацию смотри выше) для уменьшения этого шума. Эта опция работает лучше если кэш света испольется только для вторичного отскока или целей тестирования.

Nearest (Ближайший) - этот фильтр ищет ближайшие выборки к затеняемой точке и усредняет их значения. Этот фильтр не подходит для прямой визуализации кэша света, но полезен если Вы используете кэш для вторичного отскока. Свойство этого фильтра, что он адаптируется к плотности выборок в кэше и рассчитывается приблизительно за постоянное время. Параметр Interpolation samples определяет как много ближних выборок будет усредняться из кэша.

Fixed (Фиксированный) - этот фильтр ищет и усредняет все выборки из кжша которые попадают в определенное расстояние от затеняемой точки. Этот яильтр производит гладкий результат и подходит для прямой визуализации кэша (когда он используется как первичный GI движок). Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большее значение размывает кэш и сглаживает шумы. Типичное значение для Filter size в 2-6 раз больше Sample size. Заметим что Filter size использует ту же шкалу как Sample size и значит зависит от параметра Scale.

Use light cache for glossy rays (Использовать кэш света для glossy лучей) - если эта опция включена, кэш света будет использован для рассчета освещения от glossy лучей в добавлении к нормальным GI лучам. Это может намного ускорить визуализацию сцены с глянцевым отражением.

Number of passes (Число проходов) - Кэш света рассчитывается в несколько проходов, которые затем комбинируются в окончательный кэш. Каждый проход визуализируется в отдельном потоке независимо от других проходов. Это гарантирует что кэш будет непротиворечив для парралельных компьютеров с разным числом ЦПУ. В основном кэш рассчитанный малым числом проходов может быть менее шумный, чем с большим числом проходов для того же количества выборок, однако меньшее число проходов не может быть эффективно распределено на несколько потоков..

Для однопроцессорной машины без поддержки hyperthreading, число проходов может быть установлено в 1 для лучшего результата.

Mode (Режим) - определяет режим визуализации из кэша света:

Progressive path tracing (Последовательное трассирование пути) - в этом режиме алгоритм кэша света используется для выборки финального изображения последовательно. Для обсуждения этого режима смотри урок.

Single frame (Один кадр) - для каждого кадра в анимации будет рассчитываться новый кэш света.

Fly-through (Пролет) - кэш будет рассчитан для всей анимации пролета, в предположенииЮ что изменяется только положение/ориентация камеры. В рассмотрение взчто только движение камеры в активном временном промежутке. Заметим что может быть лучше использовать World Scale для анимации пролета. Кэш света рассчитывается только для первого визуализируемого кадра и повторно испоьлзуется без изменений для последовательности кадров.

From file (Из кадра) - в этом режиме кэш загружается из файла. Файл кэша не включает префильтрацию, которая производится уже после загрузки, так что Вы можете настроить ее без необходимости пересчета кэша света.

Примечания.
Не устанавливайте Adaptation by importance amount (Адаптация по важности итога) в свтке QMC sampler в 0.0 когда используете кэш света, т.к. это значение приведет к огромному времени визуализации.
Не применяйте белый или близкий к белому материал для главных объектов в сцене, т.к. это тоже приведет к огромному времени визуализации. Это из-за того что отраженный свет в сцене будет уменьшаться очень медленно и кэш света будет трассировать очнь длинные пути. Также избегайте материалов, которые имеют один из компонентов RGB установленный на максимум (255) или более (?!?).
Если Вы хотите использовать кэш света для анимации, выбирайте достаточно большое значение для Filter size для удаления мерцания в GI.
Нет различий между рассчетом кэша света для первичного отскока (прямой визуализации) и вторичного отскока. Вы можете использовать кэш рассчитанный в одном из этих режимов для другого.
Подобно карте фотонов Вы можете получить "утечку света" около очень тонких поверхностей с сильно различающимися освещениями по обе стороны. Сейчас нет путей избежать это, исключая избегать очень тонких объектов; также этот эффект может быть уменьшен уменьшением Sample size и/или фильтрацией.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Основы.
VRay поддерживает визуализацию эффектов каустики. Для получения этих эффектов Вы должны иметь в сцене соответствуюший генератор каустики и приемник каустики (для информации как сделать объект каустики генератор/приемник читай секции Установка объектов и Установка светильников в Render Parameters > System > Object/Light settings. Установки в этой секции параметров управляют генерацией фотонной карты (объяснение фотонной карты может быть найдено в секции Terminology (Терминология).

Параметры.
On (включено) -включает/выключает каустику.

Multiplier (Множитель) - управляющий элемент силы каустики. Он глобальный и применяется ко всем источникам света, которые генерирует каустику. Если вы хотите применить различные множители к разным источникам света, тогда Вам надо использовать локальные установки светильника. Примечание: этот множитель складывается с множителями в локальных установках.

Search dist (Расстояние поиска) - когда VRay трассирует фотон, который ударяется об объект в некоторой точке трассировщик ищет другой фотон на той же плоскости в окружающей области (область поиска). Область поиска фактически круг с центром в оригинальной точке и радиусом равным значению Search dist.

Max photons (Максимум фотонов) - когда VRay трассирует фотон, который ударяется об объект в некоторой точке и подсчитывает фотоны в окружающей области он затем нормализует освещение области основываясь на числе фотонов в ней. Если фотонов больше чем Max photons VRay учитывает только первые Max photons из них.

Max density (Максимум плотности) - этот параметр позволяет Вам ограничить разрешение (и т.о. память) карты фотонов. Когда VRay нужно запомнить фотон в карте фотонов каустики, он сначала проверяет есть ли другой фотон на расстоянии Max density. Если есть уже такой фотон в карте VRay просто прибавит энергию нового фотона к энергии уже существующего в карте. Иначе новый фотон будет запомнен в карте. Использование этой опции позволяет Вам отбросить множество фотонов ( и т.о. получить сглаженный результат) одновременно удерживая размер карты фотонов в разумных рамках.

Mode (Режим) - Управляет режимом карты освещения:

New map (Новая карта) - когда выбрана эта опция будет сгенерирована новая карта. Она перезапишет любую предыдущую карту, оставшуюся от предыдущих визуализаций.

Save to file (Сохранить в файл) - Нажмите эту кнопку, если Вы хотите соханить сгененрированную карту фотонов в файл.

From file (Из файла) - когда вы включаете эту опцию, VRay не рассчитывает карту фотонов, а загружает ее из файла. Нажмите кнопку Browse справа для указания имени файла.

Don't delete (Не удалять) - когда отмечена, VRay оставляет карту в памяти после окончания визуализации сцены. Иначе карта будет удалена и память освобождена. Эта опция может быть особенно полезна если Вы хотите подсчитать фотонную карту для сцены только однажды и затем использовать ее для далнейших визуализаций.

Auto save (Авто сохранение) - Когда включено, VRay будет автоматически сохранять карту фотонов каустики в подготовленный файл по завершении визуализации.

Switch to saved map (Переключится на сохраненную карту) - Эта опция доступна только если Auto save включен. Она заставляет VRay автоматически установить режим From file с именем файла новой сохраненной карты.

Примечания.
Каустика также зависит от индивидуальных установок светильников (смотри диалог установок светильников).
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#18
Основы.
В секции окружение параметров визуализатора VRay Вы можете указать цвет и карту которая будет испоьлзована в течение рассчета GI и отражений/преломлений. Если Вы не указываете цвет/карту тогда используется цвет и карта фона MAX-а.

Параметры.
GI Environment (skylight) (GI окружение (Небесное освещение)).
Эта группа позволяет Вам перекрыть установки окружения 3ds max для рассчета непрямого освещения. Эффект изменения GI окружения подобен небесному освещению.

Override MAX's (Перекрыть MAX's) - со включеннной опцией VRay будет использовать указанные цвет и/или текстуру окружения при рассчете GI.

Color (Цвет) - позволеят указывать Вам фоновый (небесный) цвет.

Multiplier (Множитель) - множитель для значения цвета. Заметим, что не действует на текстуру окружения (если она присутствует). Испоьлзуйте Output map (Карту выхода) для управления яркостью карты окружения, если сама карта не имеет упраления яркостью.

Texture (Текстура) - позволяет Вам выбрать текстуру для фона.

Reflection/refraction environment (Окружение Отражение/Преломление)
Эта группа позволяет Вам перекрыть установки окружения 3ds max когда подсчитываются отражение и преломление. Заметим что вы можете также перекрыть преломление/отражение окружения через базис материала (смотри VRayMtl) или через базис карты (смотри VRayMap).

Override MAX's (Перекрытие Макса) - с этой включенной опцией VRay будет использовать указанные Color (Цвет) и Texture (Текстуру) в течение рассчета GI и отражения/преломления.

Color (Цвет) - позволяет Вам указать цвет фона (небесного освещения).

Multiplier (Множитель) - множитель для значения цвета. Заметим, что множитель не действует на текстуру окружения (если она присутствует). Используйте Output map (Карту выхода) для управления яркостью карты окружения, если сама карта не имеет управления яркостью.

Texture (Текстура) - позволяет Вам выбрать текстуру фона.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#19
Основы.
Метод rQMC (Случайный Квази Монте-Карло) употребляется везде в VRay для всех "размывающих" значений - антиалиасинга, глубины поля, непрямого освещения, областей свечения, глянцевого отражения/преломления, полупрозрачности, размытия движения и т.д. rQMC sampling используется для определения какая выборка будет использована и, в конечном итоге, какой луч будет трассирован.

Вместо того чтобы иметь отдельные методы для выборок для каждого из этих размывающих значений, VRay имеет один унифицированный каркас который определяет как много и какие точно выборки будут взяты для конкретного значения, в зависимости от контекста в которм это значение требуется. Каркас называется rQMC sampler.

Заметим, что, хотя он и подобен в концепции, метод выборок, реализованный в Vray, отличается от строгих выборок QMC - он использует более расходящуюся числовую последовательность, чем чистый метод QMC (но ниже по сравнению с чисто случайным методом Монте-Карло).

Для справки, точное число выборок, которые рассматривает VRay рассчитывает используя случайную низкорасходящуюся последовательность Хальтона (Halton).

Актуальное число выборок определяется в основном тремя факторами:

Значением subdivs (разделения) указанным пользователем для конкретного эффекта размытия. Он умножается на Global subdivs multiplier (смотри ниже).
Важностью значения (например темное глянцевое отражение можно вычислить с меньшим числом выборок, чем светлое; далекий светильник области требует меньше выборок, чем близкий и т.д.). Базис числа выборок определяемый по авжности называется importance sampling (важность выборки).
Отклонением (читай "шум") выборок взятых для конкретного значения - если выборки не очень отличаются друг от друга, тогда значение может рассчитываться с меньшим числом выборок, если выборки сильно отличаются, тогда большее число их необходимо для получения хорошего результата. Это основная работа - контролировать выборки по мере их рассчета и решать после каждой новой выборки требуется ли большее их число. Эта техника называется early termination (раннее прерывание) или адаптивный сэмплинг.

Исключено в версии 1.50 R1
Здесь объяснено как это работает.

Каждый раз, когда VRay нужно рассчитать размытое значение он подсчитывает две вещи:

Максимальное число выборок, которое может быть взято. Это частично управляется параметром subdivs для соответствующего значения. Давайте назовем это числом N.
Минимальное число выборок, которе может быть сделано. Оно не меньше чем параметр Min samples описанный ниже. Он также зависит от параметра Amount из адаптивного сэмплинга и действует на значение коечного результата. Это число также зависит от параметра Amount из адаптации раннего прерывания. Назовем это число M.
После этого VRay переходит к рассчету первых M выборок.

Для каждой следующей (N-M) из оставшихся выборок, VRay анализирует результат и решает "достаточно ли он хорош". Здесь включается параметр Noise threshold (Порог шума). Если VRay решит что результат хорош или если он рассчитал все N выборок, рассчитывается финальное размытое значение и возвращается для дальнейших действий.

Для большей информации о взаимосвязи и действии этих параметров смотрите секцию уроков.

Параметры.

Amount (Величина) - управляет пределами зависимости числа выборок от важности размытого значения. Также уравляет минимальным числом выборок. Значение 1.0 означает полную адаптацию; 0.0 - отсутствие адаптации.

Min samples (Минимум выборок) - определяет минимальное число выборок, которые должны быть сделаны перед применением алгоритма раннего прерывания. Большее число замедляет работу, но делает алгоритм раннего прерывания более надежным.

Noise threshold (Порог шума) - управляет решением VRay-я когда размытое значение "достаточно хорошо" для использования. Он напрямую соотносится с шумом в результате. Меньшее значение значит меньше шума, болше выборок и выше качество. Значение 0.0 означает, что адаптация применяться не будет.

Global subdivs multiplier (Глобальный множитель разделения) - это будет умножаться на все значения subdivs везде в течение визуализации; Вы можете использовать его для быстрого увеличения/уменьшения качества выборок везде. Он действует всюду, исключая карты света, фотонные карты , каустику и aa subdivs (разделение антиалиасинга) . Все остальное (dof (глубина поля), moblur (размытие движения), irradiance map (карты освещения), rQMC GI (квази Монте-Карло непрямого освещения), area lights (протяженные светильники), area shadows (тени), glossy reflections/refractions (глянцевое отражение/преломление)) реагируют на этот параметр.

Time independent (Временная независимость) - когда эта опция включена шаблон rQMC будет тем же в каждом кадре анимации. Т.к это может быть неудобно в некоторых случаях, Вы можете выключить эту опцию чтобы сделать шаблон rQMC изменяющимся во времени. Заметим что повторная визуализация того же кадра произведет тот же результат в обоих случаях.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
#20
Основы.
Карты цвета (также называемые картами тона) могут быть использованы для применения трансформаций цвета в конечном изображении. Иногда изображение может содержать диапазон цветов больше, чем может быть отображено на экране компьютера.Карты цвета имеют задачей ре-картирования значений изображения для целей отображения.

Параметры.
Карты цвета.
Type (Тип) - это тип используемой трансформации. Возможные типы:

Linear multiply (Линейное умножение) - этот режим будет просто умножать основные цвета конечного изображения на их яркость. Цветовые компоненты с завышенной яркостью (более 1.0 или 255) будут обрезаны. Это может привести к засвеченным пятнам вблизи ярких источников света.

Exponential (Экспоненциальный) - этот режим насыщать цвета, основываясь на их яркости. Это может быть полезно для предотвращения засветки в очень ярких областях (например вокруг источников света). Этот режим не обрезает яркие цвета, но взамен насыщает их.

HSV exponential (HSV экспоненциальный) - этот режим подобен режиму Exponential, но сохраняет оттенок цвета и насыщенность, взамен приближения цвета к белому.

Intensity exponential (Экспоненциальный интенсивности) - этот режим подобен Экспоненциальному, но сохраняет пропорцию компонентов RGB цвета и воздействует только на интенсивность цвета.

Gamma correction (Гамма коррекция) - этот режим применяет гамма коррекцию к цветам. В этом случае, Dark multiplier будет общим множителем для цветов перед тем как они будут скорректированы. Bright multiplier - инверсное значение гамма (т.е. для гамма 2.2, Bright multiplier должен быть 0.4545).

Intensity gamma (Гамма интенсивности) - этот режим применяет кривую гамма коррекции к интенсивности цветов, Вместо того, чтобы применять независимо для каждого канала (r/g/b).

Reinhard - этот режим смесь экспоненциального и линейного режимов. Если значение Burn равно 1.0, результатом будет линейное картирование, а если Burn равно 0.0, результатом будет экспоненциальное картирование.

Dark multiplier (Множитель темного) - это множитель для темных цветов.

Bright multiplier (Множитель яркого) - это множитель для светлых цветов.

Gamma (Гамма) - этот параметр позволяет пользователю управлять гамма-коррекцией для выходного изображения независимо от режима картирования цвета. Заметим, что устанавливаемое тут инверсное используемому для типа картирования Гамма коррекции. Например для коррекции изображения для дисплей с гамма 2.2, Вам нужно установить этот параметр тоже в 2.2.

Sub-pixel mapping (Суб-пиксельное картирование) - эта опция управляет будет ли картирование цвета в конечном изображении применяться к пикселям или к индивидуальным суб-пиксельным выборкам. В старых версиях V-Ray, эта опция была всегда включена, однако теперь значение по умолчанию выключено, т.к. это производит более правильную визуализацию, особенно если Вы используете универсальные установки.

Affect background (Действие фона) - если он выключен, карты цвета не действуют на цвета принадлежащие фону.

Clamp output (Зажим выхода) - если он включен, цвета будут защелкнуты после картирования цвета. В некотрых ситуациях это может быть неприемлемо (например, если Вы желаете сгладить hdr часть изображения тоже) - в этом случае выключите зажим.
 
Сверху